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『ドラゴンズドグマ オンライン』“シーズン2.0”インタビュー。劇的な変化を迎え、新章が開幕!

ファミ通.com 6月30日(木)13時11分配信

取材:編集部 坂本ビス太

●全覚者待望の“シーズン2.0”がスタート! ふたりのキーマンに直撃!
 本日2016年6月30日、カプコンがサービス中のオンライン専用タイトル『ドラゴンズドグマ オンライン』(以下、『DDON』)にて、“シーズン2.0”アップデートが実施される。このアップデートでは、新たな物語とその舞台となる“魔赤島”の登場、新コンバットフローの追加や新システムの実装など、新要素が目白押し。それら気になる新要素について、ディレクター・木下研人氏と、 運営ディレクター・竹内雄一氏に話を伺った。


●シーズン1を振り返ってみて
――正式サービス開始や初めての大型アップデートなど、さまざまなことがありました。シーズン1を振り返ってみていかがでしたか?

木下 シーズン1では、約20万のプレイヤーの皆さまに遊んでいただきました。そして「難易度が高い!」、「ノルマが面倒!」、「不具合が多い!」といったご意見を多くいただきました。正式サービスが始まり、1年目ということで、それらのご意見に対応し切れない部分もありましたし。シーズン1.3では追加要素がやや薄めになったため、プレイヤーの皆さまに「後半遊ぶことがない!」と、ご意見を頂くこともあったと感じています。未公開クエストや『モンスターハンター』のカプコンコラボ装備の追加、そして急遽用意したエクストリームミッションSPを実装しました。様々なことがあった中でこうしてシーズン2.0のリリースというところまで来られたのは、本当に皆さまのおかげだと思っています。

竹内 正式サービスが始まるまで、「プレイヤーの皆さんがどういう反応をするんだろう」、「どれくらい来てくれるんだろう」など、さまざまな不安がありました。しかし、シーズン1が始まって多くのプレイヤーの方に来ていただいて、「すごいタイトルに関われているんだな」という実感がわきました。皆さんの反応を見て、初動はすごくよかったかなと思っています。その反面、事前に気づけなかった部分もあり、それが原因でゲームを離脱された方もいました。事前に開発側にフィードバックできていればもっといい結果が生まれてきたのに、と力不足な面も感じました。ただ、サービスが始まってからプレイヤーの皆さまから多くの叱咤激励をいただいておりますので、アップデートに期待している皆さまに少しでもいいものを提供できればと思いながら、ご意見を吸い上げて対応しています。皆さまのニーズに応えるため、開発チームとのコミュニケーションでは「プレイヤーの皆様からこういったお声を多くいただいているので、こちらを先に追加してくれませんか?」といったやり取りも多かったです。シーズン1が終わるまで、約1年かかりましたが、長かったような、短かったような……とにかく必死でした。

――サービス状況、プレイヤー人口の推移、新規プレイヤーの参入状況を可能な範囲でお聞かせください。

竹内 シーズン1.0でサービスを開始した直後、非常に多くのプレイヤーの皆さまにゲームを始めていただきました。そこからサービスを継続する中でゲームを休止された方などもおりますが、アップデートのタイミングで復帰していただいたり、新規でゲームを始める方も継続して楽しんでくださり、現在は約20万人の方にプレイしていただいております。

――シーズン1では、とくに運営面ではどのような苦労がありましたか?

竹内 挙げればキリがないくらい苦労の連続でした(笑)。サービスイン、つまりはイチからのスタートですので、過去のノウハウが活きるもの、ノウハウ通りにいかないものなど、とにかく手探り状態が続きました。「賞金首」や「災厄」などの特殊なワールドクエストの配信についても、プレイヤーの皆さまのプレイ状況を見つつ、開発側とも相談しながら決めてきました。

今でも苦労・苦悩することは多いですし、シーズン2になってもそれは変わらないと思います。ですが、打った施策についてすぐに反応が見られるのはオンラインゲームの強みですので、評判がいいものはそのまま、評判が悪ければ次での改善策を考えるなど、プレイヤーの皆さまからの率直な反応を見て、一喜一憂しながらよりおもしろくできるよう試行錯誤の日々が続いています。



●レスタニアに訪れる、未曾有の危機とは!?
――シーズン2.0のタイトルにある精霊竜とはどのような存在でしょうか?

木下 精霊竜は、レスタニアとは異なる大陸を治めている竜です。『DDON』では、"理の5竜"に関するストーリーが展開されていきます。シーズン1のタイトルロゴに描かれていた竜の5本首は、それを表したものになります。1本目の首がシーズン1で登場した白竜、2本目の首がシーズン2で登場する精霊竜です。

――新たな竜の出現……と。物語の舞台となる場所はどこでしょうか?

木下 シーズン2.0では、魔赤島と呼ばれる新エリアを中心に物語が進んでいきます。

――精霊竜が治める新大陸が、魔赤島なんでしょうか?

木下 いえ。魔赤島は新大陸ではありません。精霊竜が治める新大陸にはシーズン2のなかで行けるようになります。

――魔赤島はどのくらいの広さなのでしょうか?

木下 ハイデル平原くらいの広さで、1エリア相当の広さになっています。探索の要素を楽しんでいただくためにダンジョンを多く設置しています。また、シーズン2の期間で追加する新大陸は、レスタニアの半分くらいのスケールで制作しています。


――物語では、覚者が隊長のポジションになるようですが?

木下 シーズン2.0は、シーズン1.3のメインクエスト終了から半年後のお話です。白竜神殿からレオが離反し、レスタニアに新たな危機が迫ってきます。その問題に対処するべく、主人公が魔赤島調査隊の隊長に任命されます。部下にはガルドリン、リズ、新キャラクターのエリオットが付きます。主人公は部下である仲間を引き連れて、新たな脅威となる侵食魔や、謎多き女性セシリーを守る、といった難題に立ち向かいます。これまではレオに引っ張ってもらいながら話を進めてきましたが、シーズン2では“自分の判断で物語を進めていく”という立ち位置に変わっています。

――ストーリーで自分自身にはセリフがありませんよね。どのように物語が進んでいくのでしょうか?

木下 お話の中で様々な局面が訪れます。その際に、ガルドリン、リズ、エリオットたちに頼られることになります。レオではなく、自分が物語の中心になっているなと感じてもらえると思います。


――シーズン2.0のキーワード“侵食”とは、どのようなものでしょうか?

木下 島や魔物、人間といった形あるものをジワジワと侵していく“寄生毒のような概念”のことを“侵食”と呼んでいます。シーズン2.0の物語では、迫り来る侵食の原因について探り、そして解決していきます。


●侵食魔とのバトルはどうなる!?
――その侵食魔とのバトルはどのようなものになるのでしょうか?

木下 侵食魔の身体を蝕んでいる、“侵食核”と呼ばれる茨のようなものの破壊が攻略の重要なポイントになります。侵食核がどれくらい身体から突出しているかが、侵食状態の重度を表しています。侵食核が多いほど、侵食の進みがひどく、悪化しているということになります。侵食魔には怒り状態がなく、侵食核を破壊するとダウンを奪えます。起き上がってくるとまた侵食核が生えてくるので再度破壊する必要があります。


――怒り状態がないというと、ゴーレムのような造魔系のモンスターに近い印象を受けますね。

木下 侵食魔の場合は、侵食胞子という燐粉のようなものを撒き散らしてきます。覚者がその胞子に触れ続けるとペナルティの大きい状態異常に陥ってしまいます。その胞子をうまくかわしながら、侵食核を破壊していくという戦いになると思います。

――侵食胞子……非常に厄介ですね。怒りがないということは、ゆさぶる必要がないのですよね?

木下 侵食魔はゆさぶる必要がありません。侵食胞子は、侵食核に攻撃を与えていきモンスターをのけぞらせると、一時的に放出されなくなります。このスキに侵食核を破壊してダウンを狙います。安全かつ効率よく戦闘を行うなら、遠距離アタッカーで敵をのけぞらせて胞子を止め、近距離アタッカーで侵食核を破壊するという戦法がオススメです。


――侵食の状態異常になるとどうなるのでしょうか?

木下 侵食の状態異常にかかると、徐々に蝕まれていき、最終的には石化や黄金化のように完全に動けなくなります。完全に侵食されていなければ、仲間のタッチで治療することができます。なお、緑職(プリースト、エレメントアーチャー)のみ、タッチ時の状態異常の治療時間が早いです。ジョブの役割を明確にするために、そういったロールの特性も入れています。

――遠距離アタッカーでのけぞらせるというのは侵食核を狙いやすいからでしょうか?

木下 胞子を避けつつ、攻撃できるメリットに加え、属性の相性がいいからです。

竹内 射属性、魔法属性で攻撃を行うと、のけぞりやすいんですよね。胞子を抑止する役割は遠距離アタッカーのほうがオススメかなと思います。

木下 そうでうすね。侵食核の破壊自体は、斬属性と打属性が有効なので侵食魔に挑む場合はそういった特性を考慮しつつ、パーティーを構成してもらいたいです。




――ということは、遠距離アタッカーがいないと討伐は難しいのでしょうか?

木下 そんなことはありません。侵食胞子の状態異常値の蓄積速度を遅らせる“抗侵薬”や、侵食の状態異常を治療する“侵食治療薬”というアイテムもありますし、近距離アタッカーのみの編成でも討伐できます。必ずしもバランスのいいパーティーで挑む必要はありません。自分たちの遊びやすい方法を模索してほしいですね。

竹内 攻略の方法はさまざまだと思います。とはいえ、各ジョブの役割をこなしてもらうのも本作の魅力だと思っているので、今回の侵食魔ではそういったシステムを取り入れています。

――素早くのけぞらせるにはどうすればいいのでしょうか?

木下 “吹き飛ばし力”の高い武器やスキルを使うといいですね。

竹内 ハンターの仕込み爆音矢といった、吹き飛ばし力の高いスキルで侵食核を狙うのが効果的です。

――吹き飛ばし力を高める衝撃のクレストやハンターのアビリティ“剛力”などもよさそうですね。


●戦闘が劇的に進化!
――続きまして、新たなコンバットフロー“ブレイク”を実装した経緯について教えてください。

木下 シーズン1では、「揺さぶりが単調すぎる」、「シークレットコアを狙うのがたいへん」などのご意見を多くいただきました。そういったご意見に対応するために、ブレイクを実装しました。これは“気持ちよく攻撃をして倒せる”という部分に重点を置いて構築したシステムになります。


――気持ちよく。そのブレイクの詳細について教えてください。

木下 大型モンスターが怒るとブレイクアイコンという黄色の顔マークが出現します。モンスターに攻撃を加えることでそのアイコンが徐々に青色に変化していき、ブレイク値が蓄積されていきます。ブレイク値が最大まで蓄積されると、スタミナゲージが一気に減り、“特殊状態”に突入します。特殊状態中は、いままで以上にゆさぶりが効きやすくなっていますので、一気にスタミナを減らして押し切ることが可能です。このブレイク値の蓄積とスタミナゲージの大幅減少をくり返して疲労状態を狙うという方法もあります。

――ブレイクにはどういった攻撃が有効なのでしょうか?

木下 こちらも吹き飛ばし力の高いスキルが有効で、弱点部位を攻撃すると早くブレイク値を蓄積できます。

――状態異常で敵の動きを止めてゆさぶるという方法もこれまで通り使えますか?

木下 はい。ロールを意識してパーティーを組んでくださっている方のこだわりや、スタイルだと思っていますので、そこはそのまま遊べるようにしています。

竹内 状態異常にしてゆさぶるという戦法は、シーズン2.0では急になくなるとは思っていません。しかし、モンスターによっては状態異常にさせづらく、それなりのプレイヤースキルが必要だったりもします。ブレイクはどんな攻撃でも蓄積するので、状態異常の蓄積を待たずに、多くのジョブがスタミナを削りにいけますね。

――ブレイクによる戦法と、状態異常でゆさぶる戦法はどちらのほうが有効なのでしょうか?

竹内 モンスターや戦闘環境によって大きく変化しますので、一長一短だと思っています。1.3までと違うのが、ブレイクという要素が入ったことで、よりパーティーや敵の状況に合った手段でスタミナを削ることが可能だという点です。

――ブレイクは侵食魔以外のモンスターに適用されるのでしょうか?

木下 いままで怒り状態を持っていたモンスターには、ほぼブレイクが適用されます。ただし、ゴーレムやシャドー系モンスターは、元々持っている遊びを活かすために対象外としています。また、グランドミッションのボスも一部対象外が存在します。とは言っても、ほとんどの敵にブレイクが入っているので、新しい戦いかたをさまざまな場面で楽しんでもらえると思います。


――侵食魔やブレイクなど、シーズン2.0からは吹き飛ばし力が重要に?

木下 たしかにブレイク値の蓄積は、吹き飛ばし力の高い攻撃が有効ですが、すべてのモンスターに吹き飛ばし力が有効という設定にはしていません。例えば、ドレッドエイプなどはゆさぶるほうが早く疲労状態に持っていけます。モンスターによってはシークレットコアを狙ったほうが効率よくスタミナを減らせる場合もあります。シークレットコア、ブレイク、ゆさぶりでそれぞれのモンスターに特性を作っているので、吹き飛ばし力一辺倒にはならないようにしています。

竹内 吹き飛ばし力が高い攻撃は、ダメージが抑え目なので、それだけに特化させてしまうとダウン時の火力が低下するなどの問題も起こります。そこはバランスよくスキルを組み合わせてもらいたいです。

――ちなみに、ポーンはブレイクを意識して立ち回るのですか?

木下 吹き飛ばし力の高いスキルを使うなど、ブレイクを意識しながら戦うようになっています。

――これまでよりもバトルに選択肢ができたということですね。さらに“カスタムパレット”が追加されるとあり、さらに広がりが出そうです。

木下 新たに4つのスキルをセットして切り替えできる、カスタムパレットを用意しました。これにより合計8つのスキルを持っていけるようになります。カスタムパレットは、戦闘の有無に関係なく、いつでも自由に切り換えることができます。対峙するモンスターに応じて、それぞれのパレットをうまく切り換えて遊んでほしいです。

――カスタムパレットはバトル中に頻繁に切り換えることを想定しているのでしょうか?

木下 切り換えには3秒程度かかります。1回のバトルで何度も切り換えるのではなく、大型モンスターと連続で戦うようなクエストや、ボスの攻略に手こずっているときなど、相手に応じて有効なパレットに切り換えて戦うことを意識して作りました。パレットを換えることで、つぎの戦闘のスタイルを変化させるようなイメージですかね。

竹内 もちろん、なかには細かく切り換えて使う方もいると思います。しかし、ダウンした直後に切り換えるのは時間をロスしやすいですし、ちょっともったいないかなと。とはいえ使いかた次第でさまざまな戦闘が楽しめるシステムなので、切り換えのタイミングを見ながら、積極的に使ってもらいたいです。シーズン2.0のどこかでカスタムパレットの切り換えがどれくらい使われているのか、データを取ってみたいですね。

――セットしたパレットはセーブされるのでしょうか?

木下 はい。これまでのアビリティやカスタムスキルと同様に、そのジョブで登録したものは覚えています。


●戦闘のカギを握る、新カスタムスキルの性能は?
――新カスタムスキルについてお聞かせください。

■ファイター「豪溜斬り」


木下 豪溜斬り(ごうりゅうぎり)は、しがみついたときにのみ使えるカスタムスキルで、力を溜め込んで剣を振るう攻撃です。ボタンを連打することでさらに威力が上昇し、大ダメージを与えられます。攻撃しているあいだは、振り払いアクション(黄色アイコン)に耐えられます。ただし、バーストアクション(赤アイコン)は離れる必要があります。

竹内 いままではしがみついたと思ったら振り払いアクション……、そしてすぐにバーストアクションで離れるという流れも多かったため、ストレスを感じる場面があったと思います。豪溜斬りは振り払いアクションを無視できるので、ガッツリと弱点を狙えると思います。

木下 侵食核を攻撃するのにも役立つので積極的に使っていただきたいです。スキル構成がある程度固まっているという方はサブパレットを活用して、スキル構成の選択肢を増やしてほしいですね。

竹内 ちなみにシーカーのアビリティ“握烈”の効果が適用されます。


■ハンター「天穹爆矢」


木下 上空に連続で爆発する矢を撃つスキルです。威力と吹き飛ばし力が高く、攻撃範囲も広いです。ピンポイントに狙わなくてもその方向に撃てば、のけぞりやブレイク値の蓄積が可能です。紅蓮爆矢を使用した状態で天穹爆矢を放つと、ヒット数が増えます。降らし撃ちと違って、矢の消費量が1本なので、そういった点でも紅蓮爆矢との相性は抜群です。

竹内 吹き飛ばし力の高さは仕込み爆音矢のほうが高いですが、与えられるダメージや攻撃範囲の広さは天穹爆矢のほうが圧倒的に優秀です。火属性を備えていますので、延焼の状態異常も与えられます。


■プリースト「ソラースライザー」


木下 通常、ダメージを受けると生命治癒力(白ゲージ)は7割程度残りますが、ソラースライザーを使うと生命治癒力を9割近く残せます。もちろん、フィールドシフトを使って味方に付与したり、ヒールオーラとの併用も可能です。ヒールオーラ+ソラースライザーのフィールドシフトで、味方の生命力をかなり高めることができますね。

竹内 上記の組み合わせで素早く体力を最大近くまで回復できます。ソラースライザーはおもにエクストリームミッションなど、アイテム制限がある場所で輝くスキルだと思います。


■シールドセージ「ストーンライト」


木下 モンスターを石化させる光を照射するカスタムスキルです。スローライトやヒュプノスライトと同様に、フォースゲージを1本消費することで蓄積量を高めることができます。


■シーカー「爆炎刃」


木下 周囲に火薬を撒き、ダガーを使って起爆しダメージを与える技で、空中でも使えます。慣れてくるとしがみ付き状態から離脱するときに爆炎刃を1回入れておくといった繋ぎ攻撃としても使えると思います。もちろん地上でも出せるので、複数の小型モンスターをまとめて焼き払うこともできます。天穹爆矢と同様に、吹き飛ばし力が高く、火属性による延焼効果も狙えます。


■ソーサラー「アイシクルピアス」


木下 詠唱とともに氷の結晶を展開した後、その矢を飛ばすスキルです。ボタンを連打して約50発の氷の矢をマシンガンのように放つ方法と、ボタンを長押しして巨大な氷の矢を放つ、ふたつの戦いかたが楽しめます。氷の矢は、中距離くらいまで飛んでいきますので、ある程度離れていても敵を殲滅できます。氷の残段数は、スタミナゲージの下に表示されます。なお、溜め撃ちの場合は、氷の残段数が多いほど威力が増します。また、溜め撃ちをヒットさせると、ヒットした範囲に氷の状態異常を蓄積させる魔法陣が設置されます。その範囲内に敵がいれば、魔法陣によるスリップダメージと、氷の状態異常値の蓄積を狙えます。

竹内 氷の結晶を展開後、攻撃をキャンセルすることで結晶を残したまま、ほかの魔法を唱えることができ、再度アイシクルピアスを発動するときには詠唱なしで氷の矢を放てます。今まで、ソーサラーは詠唱しないと攻撃できないジョブでしたが、アイシクルピアスを展開していれば、直ぐに攻撃をすることができるようになります。

木下 いままでのソーサラーは、魔法の届く距離に入ってから、詠唱を始めて敵の攻撃がくる前に詠唱を終わらせなければ攻撃できないものが多かったのですが、アイシクルピアスは先に唱えておいて、氷の結晶を展開してから近づくという戦いかたが可能です。アイシクルピアスによってソーサラーの操作感が変わってくると思います。

竹内 背中に展開した結晶は時間経過もしくは氷の矢を撃ち尽くすと消えます。矢を撃たない場合は、30秒ぐらいは結晶が維持されます。詠唱時間は、マジックトラップと同じくらいです。主力になっている魔法と比べると威力は控えめで、どちらかというと、小型モンスターの処理で活躍するスキルだと思います。大型モンスターが相手の場合は、溜め攻撃で出現する魔法陣が有効です。


■エレメントアーチャー「癒し閃光」


木下 溜めの後に魔矢を放ち、上空で起爆させて範囲内にいる仲間の体力を回復します。回復量はプレイヤーの魔力のステータスに依存し、魔矢が当たると一瞬で複数の仲間を回復することができます。また、癒し魔矢などと同様にアンデッド系のモンスターに対してはダメージを与えられます。


■ウォリアー「大牙抉り」


木下 ファイターと同様に、しがみつき専用のスキルです。剣で抉るアクションにはゆさぶり効果があり、ボタンを連打するとゆさぶる回数が増加します。そして剣を引き抜くときに大ダメージを与えられるので、スタミナと体力の両方を削ることができます。大牙抉りも侵食魔に有効な攻撃のひとつです。


■アルケミスト「アルケム・バースト」


木下 練成物質を起爆させる特殊な練成杭を打ち込んだ後、それを爆発させてダメージを与える技です。練成物質がないところに使用してもたいしてダメージを与えられませんが、逆に練成物質がマックスまで蓄積された部位に打ち込むと、全ジョブのカスタムスキルのなかでもトップ3に入るほどの威力を叩き出せます。

竹内 打ち込んだ後の爆発の威力は、練成物質の量によって変化します。練成物質の蓄積量が多ければ広範囲に及ぶ爆発を発生させられます。アルケム・バーストは多段ヒットするので、事前に練成物質を蓄積しておけばかなりのダメージを狙えます。

木下 しがみつき状態でも発動できるので、さまざまな場面で活用できます。もちろん、エリクシルで爆破させたときと同様に状態異常の蓄積も適用されます。

竹内 エリクシルはすべての錬成物質を爆破させ、一度にヘイトを失ってしまいますが、アルケム・バーストは狙ったひとつの錬成物質のみを爆発させるので、ターゲットの維持をしやすくなります。

――これらの新カスタムスキルの習得に必要な“戦技の継承”についてお聞かせください。

木下 対象ジョブのレベルが40以上かつシーズン2.0のメインクエストをすべてクリアーすると、戦技の継承の解放クエストを受注できます。解放クエストは各ジョブに用意されていて、試練をクリアーするとそのジョブの戦技の継承が解放されます。強化にはこれまで通り、ブラッドオーブを使用します。なお、戦技の継承はアップデートごとに拡張していく予定です。


――戦技の継承ではどんな能力が解放できますか?

木下 スキルやアビリティのほかにパラメーターの強化も行えます。

――戦技の継承の強化項目数はどれくらいありますか?

木下 シーズン2.0の段階では。20前後の強化項目があります。すべてを強化するのに1ジョブ約3万~4万のブラッドオーブが必要です。今後追加するものはさらにオーブの必要数が増える可能性があります。

竹内 竜力の継承と違ってジョブごとでの強化になりますので、すべてを強化するにはやや時間がかかりますね。強化項目の中には、ほかのジョブにも効果が適用されるものもありますので、「最強を目指したい」という方はぜひ強化してみてください。

木下 ほかのジョブでも使えるものは、あくまでおまけ的な効果になります。ですので、ほかのジョブを遊ぶうえで必須になるということはないです。

竹内 戦技の継承は、すべてのジョブを強化してくださいという訳ではなく、メインジョブを強化し、よりそのジョブでの戦闘を楽しむことを目的としています。


●新たなEM&GMはどうなる?
――新エクストリームミッションはシーズン2.0時点でいくつあるのでしょうか。またどのようなものでしょうか?

木下 “歪みの執行人”というミッションが追加されます。これは侵食魔のスカージを討伐するミッションです。従来のミッションと同じで、常設コンテンツなのでいつでも挑戦可能です。ただし、シーズン2.0からは、「このコンテンツに挑戦するには、特定のアイテムランクの装備が必要ですよ」という条件がありますので、メインストーリーをクリアーし、装備をある程度強化してから挑んでいただくことになります。


――早く挑んでみたいですね。新エクストリームミッションの報酬を教えてください。

木下 歪みの執行人をクリアーすると、シーズン2.0の最強武器の素材を入手できます。ミッションに挑むための装備条件を満たすには、新エリアの印記章が一定数必要になりますし、各地のダンジョンの報酬も必要ですので多少時間は要します。

――シーズン2.0はダンジョン探索が新たなゲームサイクルのひとつになるのでしょうか?

木下 そうですね。ダンジョンを探索し、素材を集めつつレベル上げや装備の強化をしていくことになると思います。新エリアの魔赤島だけではなく、レスタニアの既存フィールドにも新しいダンジョンがあります。これまで以上に探索の楽しみがあると思います。

竹内 シーズン2.0だけでも約15個のダンジョンを追加していますので、かなり遊び込めるはずです。シーズン2全体では、合計で70のダンジョンを追加する予定です。

木下 いままではワールドクエストをくり返しプレイしていましたが、シーズン2.0からはダンジョンを探索して装備を作り、新たなダンジョンに挑戦していくというサイクルを用意しています。また、新ダンジョンには地域素材という固有のコモン素材と、レア素材が用意されています。レア素材は装備作成に必要となりますが、コモン素材が一定数集まればクラフトでレア素材を作り出すこともできますので、周回してレア素材が出る・出ないで、一喜一憂するだけではなく、少しずつ貯まっていくコモン素材をレア素材に換えて装備を強化していくという楽しみかたもできます。

――グランドミッションについてはいかがでしょうか?

木下 “目覚めし闇の魔物”というワイト軍団を殲滅するグランドミッションが追加されます。このミッションは、制限時間内に4つの要所に散らばっているワイト軍団を殲滅するというものです。ワイト軍団を殲滅すると、カースドラゴンが出現します。また、このミッションでは、シーズン2.0の最強防具“真・白竜装備”の素材をゲットできます。


――武器防具以外に、新たに実装される“鑑定ジュエリー”とは、どのようなものでしょうか?

木下 鑑定してもらうことで性能が判明するジュエリーで、アビリティやパラメーターの上昇効果が付与されています。ジュエリーにはランクがあり、低ランクのものは新ダンジョンの中でも入手できます。ランクが高いものは新エクストリームミッションなど、高難度コンテンツの報酬で入手できます。

竹内 ランクが高い鑑定ジュエリーは、シーズン2.0から始まる各種イベントの報酬でも配布する予定です。新エクストリームミッションなど、高難度コンテンツに挑戦できないプレイヤーの方でも高ランクの鑑定ジュエリーが入手できるかもしれません。

――どういったアビリティ効果が付与されるのでしょうか?

竹内 シーズン2.0の段階では、自回や攻氷といった約8種類のアビリティのいずれかがランダムで付与されます。鑑定ジュエリーに付与されるアビリティのレベルは最高でLV3と、やや低めに設定されているので、高レベルのアビリティが必要な場合は、各ジョブのアビリティを装備したほうがいいと思います。アビリティの装備コストと相談しつつ、ジュエリーで補うという感じでしょうか。

木下 パラメータは種類によって上昇量が異なりますが、たとえば物理・魔法攻撃力であれば2~6上昇します。


●お気に入りのポーンとスローライフを満喫? 新コンテンツ”覚者の自室”
――マイルーム機能を備える“覚者の自室”の解放条件を教えてください。

木下 パーソナルクエスト“クラフトで伝える心”をクリアーしたあと、宿屋のジュリアというNPCに話すと宿屋の2階にある、覚者の自室が解放されます。部屋の中にある“辺境の礎”を解放すれば、フィールドから直接リム転移で移動することも可能です。


――覚者の自室では家具が設置できますよね?

木下 自室では、決められた場所に家具を設置することができます。家具は、特定のアチーブメントを達成することで専用のクラフトレシピが解放され、生産できるようになります。家具レシピを解放するためのアチーブメントは、簡単なものから、やり込みが必要なものまで、幅広く用意しています。また、お風呂などの家具は、クラフト生産ではなく、ゲーム内のイベントの報酬で入手できるようにしています。お風呂には、自身のステータス上限を高める効果があります。

竹内 シーズン1.3の終盤に、お風呂が入手できるイベントを開催しましたが、取れなかったという方も多いと思います。シーズン2.0でもお風呂を入手できるイベントを行う予定ですので、ぜひそちらも期待していてください。


――ポーンはどのように関わってくるのでしょうか?

木下 メインポーンの中からパートナーとなるポーンをひとり決められます。パートナーポーンには絆の概念があり、リムストーンの欠片をプレゼントしたり、いっしょに冒険をすることで、その絆が深まっていきます。絆が深まると、パートナーポーンが新しい髪形やエモート、アビリティなどを教えてくれます。また、家具を設置すると、それに対してなんらかの反応をするようになります。

――まったりと遊べそうなコンテンツですね。

木下 『DDON』のコンテンツは全体的にアクション要素の強いものが多いです。覚者の自室はそれらのコンテンツと差別化するために、家具集めやポーンとのスローライフを意識した作りにしています。ポーンとゆっくり遊ぶためだけにゲームをしていただくのもありだと思っています。

――覚者の自室には収納機能はありますか?

木下 「保管ボックスがパンパン!」というご意見はつね日頃いただいていますので、格納チェストというものを用意しました。格納チェストには、通常枠と拡張枠があり、通常枠は無料で使えますが、拡張枠は新たに追加される有料のオプションコース(30日)が必要になります。冒険パスポートとのセット販売もあり、そちらのほうがお得になっています。

竹内 無料枠は2ページ、有料枠は5ページぶんの収納が可能です。ただし、格納チェストは保管ボックスと違って、入っているものをクラフトやクエストの納品の際に引用・参照することができません。ふだん使わないアイテムや思い出の装備などをしまっておくイメージですね。

――先ほどお話にあった“辺境の礎”とは?

木下 辺境の礎は新たなワープポイントで、レスタニアの各エリアと魔赤島に2、3ヵ所ずつ追加されています。これによりエリアの遠い場所へのアクセスが良好になるので、クエストの周回や探索がいままで以上に楽になります。シーズン2.0が始まったら、まずは辺境の礎の解放を優先して行うといいかもしれません。

竹内 エルテ・ディナンの前や、ブリア海岸の灯台など、さまざまな場所に追加されているので、これらをすべて解放すれば移動が楽になります。これまであまりやらなかったクエストを遊ぶ機会も増えるかもしれません。これによって人気のワールドクエストも変化してくるのかなと思います。


――これは便利ですね。ほかにも、全ジョブが最初から選択可能になったり、シーズン1のメインクエストの難度が緩和されたりと、新規プレイヤーが遊びやすくなるリファインが行われています。一方の、運営面での新規プレイヤー、既存プレイヤーに向けたアプローチは、どのようにお考えでしょうか?

竹内 『ドラゴンズドグマ オンライン』というゲームをよく知らない新規のプレイヤーの方が参加したいと思えるようなイベント、すでにプレイしておりゲームを詳しくご存じの方が参加したいと思えるイベントは、それぞれ異なります。ですので、それぞれの目線で「何がうれしいと思えるのか」を考えて運営しています。イベント報酬ひとつを取っても、ゲーム内的に価値が高くともゲームを知らない人から見て意味がわからなければ価値を感じてもらえないので、そういった部分で「ゲームを知っている前提」の設定になっていないか、などはつねに意識するようにしています。

それでもつい偏った内容になってしまうことがシーズン1を運営している時はありましたので、バランスよく、ターゲットとなるプレイヤーの皆さまによろこんでもらえるように気を引き締めてシーズン2に挑みたいと思います。

――シーズン2.0で予定しているイベントやキャンペーンはどんなものがありますか?

竹内 シーズン2.0開始直後は新規のプレイヤーの方がゲームを始めやすい、ゲームに馴染んでいただけるようなキャンペーン・イベントを予定しています。また、8月には『DDON』も1周年を迎えますので、1周年記念イベントなども企画中です。ぜひご期待ください。

●ついにシーズン2.0がスタート!
――シーズン2.0の開始にあたり、改めて意気込みやメッセージを!

木下 各種リファインや新コンバットフローなど、シーズン2.0でようやく対応することができました。シーズン2ではオンラインゲームとして不足していた、コミュニティまわりの要素や、自室やパートナーポーンなど自分のペースでゆっくりと遊べる要素も強化してく予定です。今後もいただいたご意見を吸い上げながら、すべてのプレイヤーの皆さまに「楽しい!」、「遊びやすい!」と感じていただけるゲーム環境を提供していきたいと思います。今後もアップデートごとに続々と新しい情報をお伝えしていきますので、ぜひご期待ください!

竹内 シーズン1の頃からいただいているご意見やご要望に、ようやくお応えできてきたかなと思います。シーズン1のときは、対応方針を慎重に決めていた分、結果的にプレイヤーの皆さまをお待たせしてしまう部分が多々ありました。シーズン2.0からは開発運営レポートやインタビューの場を活用して、「こういった対応をします」、「このように調整・修正中です」といったように、運営・開発サイドの動きを早めに皆さまにお伝えするようにしていきたいと思います。シーズン2では、新規プレイヤー、復帰プレイヤー、現役プレイヤーを問わず、すべてのプレイヤーの皆さまに満足していただけるようなサービスを展開していきます。これからもドシドシ叱咤激励いただければと思いますので、よろしくお願いします。

最終更新:6月30日(木)13時11分

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