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スクウェア・エニックス 『FFXV』発売後のつぎなる戦略は!?――松田社長に訊く 

ファミ通.com 7月21日(木)18時1分配信

●好数年前とは状況はかなり違ってきたスマホ市場、そして急激に盛り上がるVR市場
 スクウェア・エニックスの2016年上半期は『ジャストコーズ3』や『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』などの販売、『FFXIV』と『DQX』の運営が好調に推移。加えて、『メビウスFF』や『グリムノーツ』などのスマートデバイス向け事業も好調だ。そして9月には、いよいよ超大作『FFXV』が登場する。
 まさに絶好調といえるスクウェア・エニックスだが、さらなるつぎの一手を用意しているという。それは何なのか。スクウェア・エニックスの今後の戦略について、同社 代表取締役社長 松田 洋祐氏に話しをうかがった。
(聞き手:週刊ファミ通発行人 浜村弘一)

※本インタビューは、週刊ファミ通2016年7月28日号(2016年7月14日発売)に掲載したものを、ファミ通.com用に再編集したものです)

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■今年のE3は海外タイトルの進化の度合いに衝撃
浜村 今回のE3(※)の印象はいかがでしたか? スクウェア・エニックスさんの場所は今回、いい場所で、すごく目立っていました。

松田 今年のE3は、発売を控えている多くのタイトルをプレイアブル出展しました。当社グループの日本・北米・欧州の開発スタジオが制作した多彩なジャンルのタイトルをご覧いただくことができて、そういう意味で、他パブリッシャーさんとは違う見えかたになったと思います。ブースの場所もよかったですね。ただ、E3自体は転換期にきていると感じましたね。

浜村 というと?

松田 最近はE3が始まる前にほとんどの情報を発表してしまいますよね。

浜村 たしかに、開幕前日に行われるカンファレンスでほぼ出ちゃいますよね。

松田 E3が開幕してからの会場は、どちらかというとフォローアップとして情報を出していく場のようになっています。最大規模のゲームショーという場を活かしながら、どのようにお客様に情報をお届けしていくかを、あらためて考えていかなければいけない、と感じました。

浜村 なるほど。トレードショーの側面も徐々に弱くなってきて、SNSや動画配信での情報発信も当たり前になりましたし、そちらで情報を拡散したほうが、響きやすいですよね。そういう意味ではスクウェア・エニックスさんのブースではライブ配信を数多くやって、注目度も高かったようですね。

松田 いまは、お客様に向けて、ライブ配信でプレイ動画を見せたり、最新情報を発信するほうが、タイトルの宣伝には効果的なのかなと感じます。私も『ヒットマン』の番組に出たのですが(笑)。

浜村 今回のE3で発表された他社のソフトに関しての印象はいかがですか? 海外勢のソフトでは『God of War』や、『Horizon Zero Dawn』などが、すごくデキがよかったと評判ですが。

松田 たしかにすごかったですね。とくに『God of War』にはビックリしました。『スパイダーマン』のクオリティーにも衝撃を受けました。

浜村 スクウェア・エニックス含め、限られた会社だけしか到達できない、開発スタジオのレベルの差がすごく出るようになりました。日本の大手メーカーのある経営者の方も、「ちょっと追いつくのはたいへんかも」っておっしゃっていて。そういう意味では、個人的にもけっこう考えるところが多かったE3なんですけど。ただ、世界的にはハイエンドがもっと来るな、という印象も受けました。日本のトップメーカーにはぜひ、海外で戦えるものを作ってほしいなと思いましたね。


■下半期は9月にいよいよ『FFXV』が発売!
浜村 海外で戦える御社の筆頭となるハイエンドタイトル『FFXV』が9月30日に世界同時発売されますが、手応えはいかがですか?

松田 各種プロモーションも本格化し、期待が高まっているのを感じます。いまは最後のブラッシュアップの段階に入っていますので、発売までぜひお待ちいただきたいです。

浜村 フルCG映画の『キングスグレイブ FFXV』の全国ロードショーも始まりましたね。

松田 映画に関しては株主総会でもご心配のお言葉をいただきました(苦笑)。フルCG映画は、かつてのように心配されるほどのコストがかかるわけではありません。しかも『キングスグレイブ FFXV』はもともとディスク販売・配信をベースに、『FFXV』の世界を広げるためというマーケティングの一環としての考えからスタートしていますし。制作過程で、そのクオリティの高さから「劇場でも上映したほうがいいのでは」という話があがり、実現したものです。

浜村 全国ロードショーになったことで、プロモーション効果もより高くなりましたね。

松田 ゲームと相乗効果が出てくれることを期待しています。CG映画は、実写のカメラワークでは実現できないような映像が作れますし、ゲームで培った表現も活かせます。かなり凝った作りになっていますので、ぜひ楽しんでいただきたいです。

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浜村 映画のほかにアニメ(『ブラザーフッド FFXV』)もありますよね。久しぶりのナンバリングタイトルの発売で、すごく攻めているなと感じています。海外の評判もいいでしょう?

松田 はい。おかげさまで海外でも注目していただいています。

浜村 国内でも『FFXV』の発売日に、もう一回、PS4が大きく立ち上がることが期待されています。そのほか『ペルソナ5』や『人喰いの大鷲トリコ』なども発売されますし、今年の下半期はPS4にとって、本当にターニングポイントになりそうです。その中で『FFXV』の存在感は際立っているので、ぜひ全体をリードしていってほしいなと思います。そんな『FFXV』以外にも家庭用ゲーム機向けにいろいろタイトルがありますよね?

松田 プレイステーション Vita向けの『サガ スカーレット グレイス』などがあります。渾身の一作になると、河津(河津 秋敏氏)も言っていますから期待してください。佐賀県とのコラボレーションプロジェクト“ロマンシング 佐賀3”(7月30日~12月下旬の期間中、『サガ』シリーズのキャラクターや世界観とコラボした旅館やさまざまなイベントが実施)もありますし。このコラボは、今年で三度目となる佐賀県と『サガ』シリーズの共同プロジェクトで、相当力が入ったものになっていますね。

ロマンシング佐賀3特設サイト

浜村 10月には『ワールド オブ ファイナルファンタジー』、12月には『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』もあって、年明けには『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』も控えています。『NieR』は、去年のE3で発表されたとき、すごい喝采を浴びていましたよね。僕、びっくりしたんですよ。海外でこんなに? と。

松田 そうなんですよ。今年も数あるメジャーな大作の中から、試遊台も出していないのに期待のタイトルとして『NieR:Automata』を挙げてくださった大手メディアさんもあって、期待されているのを感じます。

浜村 下半期も楽しみですが、今年の上半期を振り返ると、『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』、『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』、そして日本ではスクウェア・エニックスさんがPS4版を販売する『オーバーウォッチ』もすごく評価が高くて。スクウェア・エニックス、絶好調ですね。

松田 『オーバーウォッチ』は、近々、ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(SIEJA)の盛田プレジデントとの対戦もあります(笑)。

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浜村 『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』の対決では圧勝でした。

松田 SIEJAの皆さんも、かなり強かったですから、今回はわからないですね(笑)。でも、ああいうゲームが出てくれたら我々としても盛り上がりますね。海外産のシューターは、日本でもかなりプレイヤーが増えてきたという実感があります。

浜村 去年『Splatoon(スプラトゥーン)』が発売され、オンラインのシューターのおもしろさを知った人が、いま『オーバーウォッチ』をやってる。そういったいい流れもあるようですね。スクウェア・エニックスは『DQ』や『FF』など王道モノもあって、それ以外にもいろいろある。明るい希望があちこちにすごくある感じがします。

松田 今後も、いろいろなものが出てきますし、そういった流れは続けていきたいですね。

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浜村 もちろん、まだ仕込んでいるものもあると。何というタイトルですか?

松田 いやいや(笑)、いま必死でいろいろ作っていますので、お見せできるようになる時期まで待ってください。

浜村 残念(笑)。さらに来年以降も『キングダム ハーツIII』や『DQXI』、『FFVII リメイク』といった大作が控えています。

松田 発表しているものから、発表してないものまで、いろいろ動いていますので、けっこうたいへんなんですけどね。

浜村 松田社長の話をうかがって、毎回思いますけど、こんなバラエティに富んでいるソフトメーカーはないですよ。スマートフォン、タブレット向けのアプリも好調なようですし。

松田 はい。アプリに関しては、今後は有料の売り切りのアプリにも注力しようと思っています。

浜村 有料の売り切りのアプリに注力!? その話、詳しく聞かせてください。


■売り切り型のスマホゲームはビジネスになるのか
浜村 スマホやタブレット向けの基本プレイ無料(アイテム課金型)のゲームアプリもターニングポイントにきていますよね。基本プレイ無料型ゲームアプリは、ランキング上位はほぼ固定で、そこに食い込むのはなかなか難しいですし、開発コストもどんどん上昇し、リスクも高くなっていると聞きます。

松田 そうですね。そうした状況もあって、売り切り型の有料アプリに注目しているんです。売り切り型の有料ゲームアプリは、ジワジワと売れるタイプですので、あまりランキングでは目立たないんですけど、それらの売上を積み上げてみると、じつはかなり会社に貢献してくれている。

浜村 電子書籍もそういう売れかたをしています。しかも、新刊が出ると既刊の作品も売れる、といった傾向も強いんですよね。

松田 ゲームも同じなんです。映画もそうですよね。たとえば『スター・ウォーズ』の最新作が上映されると、過去のシリーズ作品も観たくなりますよね。コンテンツビジネス、とくにビッグフランチャイズの強みはそういうところにもあると思います。

浜村 映画は、少し時間が経つと2番館、3番館などでも収益を上げられましたが、ゲームも、パッケージで出したものをスマホ向けに配信したりと、2次販売、3次販売できる環境が整ってきたと。『DQ』や『FF』などは、新作の話題が上がったときは(販売本数は)動きますか?

松田 はい。話題になるとグンと伸びますね。『サガ』シリーズもそうです。

浜村 スマホだと有料の売り切り型のゲームアプリはなかなか商売にならないと思われてますけど、そうではないんですね。

松田 数年前とは状況はかなり違ってきたと感じています。『DQ』や『FF』の過去作品が売れるということはスマホ、タブレットでゲームをプレイすることに違和感を感じない人が増えたということでもあると思います。若いユーザーの皆さんは、タッチインターフェースに慣れていますし、クラシックなスタイルのゲームを逆に新鮮に感じて楽しんでくださっているようです。あと、ターン制RPGやシミュレーションといったジャンルはタッチインターフェースとすごく相性がいい。

浜村 たしかに。アクションゲームなどより、RPGなどは操作しやすいでしょうね。

松田 私はクラシックなスタイルのRPGは古いとは思っていなくて、ひとつの完成されたスタイル、様式美だと思っているんです。そういったジャンルのゲームは、アプリを購入し、安心して長く遊ぶというプレイスタイルにも合っている。そうしたジャンルであれば、新作を売り切りで遊んでいただく、という形もありかなと思っています。

浜村 過去作だけではなく新作も!? たしかにクラシックスタイルの新作として発売されたTokyo RPG Factoryの『いけにえと雪のセツナ』のような作品は、スマホなどで出しても遜色なく遊べそうですよね。

松田 そうですね。

浜村 いまのゲームエンジンは、家庭用ゲーム機向けに開発したものでも、スマートフォン対応に出力ができるものも増えてきているという話を聞くんですけど、たとえば家庭用ゲーム機を作っているタイトルを、スマホ、タブレット向けにもマルチで出すということは考えられますか?

松田 スマホのタッチインターフェースにマッチする作品ならあり得ます。家庭用ゲーム機向けにはハイエンドのフルクオリティーで楽しんでいただき、スマホ、タブレット向けには、そのデバイスに合わせたインターフェースで、価格も少し抑えめで楽しんでいただく。さらにクロスセーブが可能なら、もっと利便性も上がりますよね。

浜村 家では、テレビでハイエンドのものを、外ではスマホで。

松田 はい。いろいろな可能性は探っていきたいと思っています。スマホ、タブレット向けなら、一度購入すれば、機種が変わっても下位互換などを気にしなくてもいいですし。

浜村 たしかにそうですね。なるほど。スマホで、過去の復刻作品だけではなく、新作も出していくと。スマホ専用の有料ゲームアプリも予定されているのですか?

松田 はい。いろいろやっていきたいです。いまリリースしているものも含め、どんどんライブラリを増やしていこうと思っています。

浜村 そうしたゲームアプリは、具体的にはいつごろ出てくるんですか?

松田 それはもう少し待ってください(笑)。

浜村 わかりました(笑)。基本プレイ無料型のアプリはレッドオーシャンになっていますから、売り切りの有料ゲームアプリ市場を新たに開拓するということですね。そういった売り切りのゲーム市場自体が広がってくるといいですね。

松田 そうですね。PCゲームのプラットフォームのSteamでは、売り切りの良作がたくさんあって、インディー系のデベロッパーもソフトを売りやすいという環境があります。販売できる窓口が増えると、供給も増えます。スマホ向けにもSteamのように、売り切りで長く遊べる作品の選択肢が増えて、さまざまなメーカーや開発会社からソフトがたくさん出るようになればいいですよね。ただ、長く遊んでいただくには、OSアップデートへの対応が必須になりますので、その点はがんばっていきたいと考えています。

浜村 基本プレイ無料型のアプリも引き続きやっていくんですよね?

松田 はい。そちらのスタイルがお好きなお客様もいらっしゃいますし。選択肢を狭めるつもりはありません。


■VRコンテンツも本気で検討・研究中 東京ゲームショウで何か発表も!?
浜村 VR(仮想現実)についてはどうお考えですか?

松田 VRは非常におもしろいですし、注目すべき非常に重要な技術だと考えています。VRはとくにノンゲームの分野も重要だと思います。ゲームだけに閉じていたら、あまり広がらないでしょうから。ノンゲームのVRは、いろいろなところの応用が利いて、放送系の企業などさまざまなところが注目しているようです。普及にはノンゲームのコンテンツが欠かせないのではないでしょうか。

浜村 VRデバイスが普及したら、ゲームコンテンツを作るゲームメーカーにも大きなビジネスチャンスになりますね。

松田 そうですね。いまVRデバイスはヘッドセットのような大きさですが、携帯電話がどんどん小型化していったように、VRデバイスもすぐに小型化、高性能化していくでしょう。

浜村 そう思います。10年もしないうちに、メガネみたいなものになるかもしれません。

松田 そう考えると、VRコンテンツは当たり前になるんだろうなとは思いますね。

浜村 では、VRコンテンツの社内の研究開発も積極的に?

松田 もちろん、やっています。弊社の強みを活かしたハイエンドのVRコンテンツだとか。

浜村 E3ではさっそく『FFXV』のVR向けコンテンツが発表されましたよね。

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松田 はい。ハイエンドゲームのVRは没入感がすごいです。今年のE3を見て、VRモードはこれから標準になってくるのかなと感じました。シングルプレイモードやマルチプレイモードがあるように、VRモードがあることも、当たり前になってくるのだと思います。あとは、他社さんと同じことばかりやってもおもしろくないですし、何か違うことができないかと、いろいろと検討もしています。

浜村 それは、たとえば?

松田 たとえば、アーケードでVRを体験していただくとか。ただ、アーケードの場合、知らない人が被ったVRデバイスを使うことに衛生面で抵抗があるという方もいらっしゃるでしょうから、非接触型のものができないか、といったことも検討・研究しています。また、VRだけではなく、AR(拡張現実)でも何かできないかとか。さきほどノンゲーム分野のVR利用も重要だと言いましたが、ゲーム以外のコンテンツのVRといったものも考えています。そのほか、「もうちょっとひねりを効かしたものはできないか?」といったリクエストを出したり、私からも「これはどう?」とかアイデアを出し、「それはいまは無理ですけど、もう少し先なら実現できます」といった返答が返ってきたり。そんなやり取りを開発陣としています。

浜村 本気でいろいろと検討・研究されているんですね。その中のいくつかのアイデアが、「できました!」と出てくるわけですね。

松田 そうしたVRコンテンツは、東京ゲームショウで少しご紹介できるかもしれません。

浜村 それは楽しみですね!

松田 開発スタッフは、やはり新しいことを考えるのが好きなんですね。私がアイデアを思いつきで言ってみることもあるのですが、実現しようと検討・研究してくれますから。

浜村 アイデアを受け止めてくれるスタッフがいるということですね。いろいろ言い続けたほうがいいですね(笑)。

松田 私は適当に言い散らかすばかりで白い目でみられることが多いですけど(笑)。本当に、ウチのスタッフは優秀だと思います。

浜村 なるほど、いろいろおもしろい話がうかがえました。いまのスクウェア・エニックスは、ビッグタイトルの続編だけではなく、新規IPもしっかりラインアップされていて。すごく活性化してきた感がありますね。

松田 昔は、社内のチームが最大のライバルといった雰囲気がありました。各開発チームが、他のプロジェクトを意識することで、よりいいものを作りたいと思う空気が大事なんだと思います。いま、再びそうした雰囲気が出てきていると感じていて、社内で切磋琢磨があるというのは、心強いですね。

浜村 これからもさらに期待が持てますね。その成果が垣間見えるのは、今日のお話をうかがう限り、直近では東京ゲームショウですか?(笑)

松田 東京ゲームショウを含め、秋ごろにはいろいろとおもしろいアナウンスができるようがんばりますので、ぜひ楽しみにしていてください。

最終更新:7月21日(木)18時1分

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TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
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