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『サマーレッスン』開発秘話からVRの未来まで――原田勝弘氏&玉置絢氏に直撃!【インタビュー】

ファミ通.com 7月29日(金)20時2分配信

●はたしてVRはほんとうに“来る”のか……!?
 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)が開発するプレイステーション4専用VRシステム、プレイステーション VR(以下、PS VR)の発売日が2016年10月13日に決定。その予約受付には希望者が殺到し、早くも入手困難となる気配が見えている。VRがもたらす新次元のゲーム体験への、ゲームファンの期待感は高まるばかりだ。
 しかしVRは、まったく新しいものであるだけに、今後どのようなコンテンツが生まれるのか、そしてそもそもVRは一過性のブームに留まらず、継続してコンテンツが供給されていくのかなど、未知数な要素は多い。

 そこで、VRのいまと未来を探るべく、『サマーレッスン』(仮)を開発しているバンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏、玉置絢氏にインタビューを敢行。VRコンテンツ開発の最前線を行く者ならではのお話しをたっぷり伺った。

※本記事は、週刊ファミ通2016年8月4日号(2016年7月21日発売)に掲載された記事に、加筆・再編集したものです。

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【『サマーレッスン』(仮)とは?】
 バンダイナムコエンターテインメントが開発中の“VRキャラクターコミュニケーション”ソフト。仮想空間の中で女の子キャラクターとのコミュニケーションを楽しむという、VRならではの独創的すぎる内容は、ゲームファンからの大きな支持を獲得。当初は製品化が予定されていない技術デモという存在だったが、ファンから殺到した製品化要望を受けて、正式に製品化が決定した。
※『サマーレッスン』(仮)公式サイト
※関連記事:キャラクターとのコミュニケーションを楽しめるVR専用ソフト『サマーレッスン』のリリースが到着)

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●今回のVRは“第3の波”。早くからVR研究に乗り出した理由は……
――原田さんや『鉄拳』プロジェクトの皆さんは、Project Morpheus(編集部注:プレイステーション VRの発表時のコードネーム)が発表されるよりもずっと前の、かなり早い段階からVRを研究されてきたわけですよね。VRのどんなところに魅力に感じられたのでしょうか?

原田 今回のVRは、個人的には“3回目の波”だと思っています。1回目は、鈴木裕さん(元セガ、現YS NET代表取締役社長のゲームクリエイター鈴木裕氏)が作った、『アウトラン』や『アフターバーナー』といった、いわゆる体感型VRゲーム。2回目は間違いなく、ポリゴン時代ですね。当時『バーチャレーシング』や『バーチャファイター』といった人気作には、だいたい“バーチャ”という名前がついていましたし、誰もが「そこに3Dの仮想空間がある」と捉えていました。そして3つ目の波が、このPS VRに代表されるヘッドマウント式のVRです。僕は2011年ごろに、ソニーさんが発売したヘッドマウントディスプレイ(VRではないもの)を友だちから借りて試してみたのですが、まず「スゴイ!」となって。映画はもちろん、ゲームをプレイしてもすごく迫力が増すんですね。そこから、「ちゃんとしたヘッドマウント装置で、『鉄拳』のキャラクターを表示させたら、キャラクターに感情移入できるかな?」と思い、その想いが、開発の最初のきっかけとなりました。とはいえ、その流れが直接『サマーレッスン』につながったわけではありません。

――では、『サマーレッスン』の企画は、どのような経緯で生まれてきたのですか?

原田 Oculus Riftもまだ出ていないころのことですが、社内で業務用ゲームに関わっている全部署を対象に、ドームスクリーン筐体で開発するゲーム企画を募集するコンペがあったんです。そのときに玉置が出してきた企画が、『サマーレッスン』の原型です。この手の企画コンペでは、“乗り物系”が多く出てくるのですが、彼の企画は、“女の子のキャクターと向き合って会話をする”といった内容でした。

玉置 ドームスクリーン筐体にも乗り物系以外の使いかたがあるはずだし、まったく違う方向性で作りたいと思ったんです。最初から「どんな乗り物のゲームを作ろうか?」という縛りになってしまうと、おもしろくないじゃないですか。そこで、そのときは3つの案を用意しました。コンペでは、最初にまじめな案をふたつ出してから、最後のひとつで「女の子と会話ができるゲームなんです!」とプレゼンしたのですが、正直なところ、力を入れて細かく書いたのは最初のふたつの案だったんです。3つ目の企画は、おそらく笑われて終わるだけで、「いちばん最初のヤツがいいね」と言われると思っていましたが……。

――予想以上にウケてしまった、と(笑)。

玉置 はい(笑)。“ドームスクリーン筐体の変わった使いかた”みたいなサブタイトルを付けていたくらいで、まさか通るとは思っていなかったのですが、その案を見せたら、原田が「コレだ!」って言い出してしまって……。その後も、社内で原田に会うたびに、ほかのゲーム企画を提案しても、「それよりもお前、あのドームスクリーン筐体で女の子と話せるヤツの企画はどうなったんだ?」と詰め寄られるようになって。もう逃げられなくなってしまいました(笑)。

――この玉置さんの企画と、原田さんが進めておられた『鉄拳』プロジェクトとしてのVRを研究する試みとは、別々の流れだったわけですよね?

原田 別ですね。そのころ僕の中では、ふたつの企画はまだ合致していなくて、両方を見ていたにもかかわらず、ドームスクリーン筐体はドームスクリーン筐体、ヘッドマウントはヘッドマウントで分けて考えていました。そんな中であるとき、SIEさんから「プレイステーション4用のVRとしてこんなものを考えています」とProject Morpheusを見せられて、そこで初めて「これは『鉄拳』ではなくて、ドームスクリーン筐体向けに立てていたあの企画をメインに押し出したほうがいいのでは?」と考えたんです。

――そこで大きな方向転換をなされた、おもな要因はなんでしょうか?

原田 ひとつの理由としては、『鉄拳』に関する研究がちょうど行き詰っていたということがあります。僕は当初、『鉄拳』のキャラをVRの仮想世界で目の前に出せたら、もっと親近感が湧くと思っていたんですよ。男キャラだったらカッコよく、女キャラだったらカワイく美人に見えて、「目の前で見るとドキドキする!」となるのではないかと。でも実際に試してみると、アリサやリリのような、いわゆるカワイイと言われているキャラでさえも、“カワイイ”というより“強そう”に見えてしまったんです。体格の威圧感もものすごくて、親近感が湧くどころか、単純に格闘家と対面しているような感覚になって、視線も鋭いですから怖かったんですよ。まあ、これはそもそも、最初に作ってみたキャラがブライアンだった印象のせいもあるとは思いますが(笑)。世の中のほとんどの人がヘッドマウントのVRを体験していない時代に、僕ら『鉄拳』チームが体験したVRのファーストインプレッションは、ブライアンがバーッと目の前に迫ってくるという怖いシーンだったんです(笑)。

――それはトラウマになりそうですね(笑)。『鉄拳』とVRの研究がそうした状況で、玉置さんの企画が出てきていた中で、タイミングよくPS VRに出会えたことが、『サマーレッスン』を生み出したわけですね。

原田 はい。SIEさんからアプローチを受けた翌日に企画を持ち込んだので、「原田さんがいちばん乗りですよ!」と言われました(笑)。

●VRの普及には代表作と言えるようなコンテンツが必要になる
――VRが広く普及するには、コンテンツの充実が重要になると思います。近年は世界中で小規模ながら多彩なコンテンツが発表されていますが、この方向には期待してよいのでしょうか?

原田 そこは、逆の見方もあると思います。僕が3年くらい前、VR市場を見て問題だと思ったのは、VRのハードばかりが注目されていることでした。たとえばPS VRにしても、Oculus RiftやHTC Viveにしても、ここ2、3年はハードばかりが話題になっていますよね。その反面で、ソフトは安くて小粒なコンテンツばかりで、それだけでは誰も注目してくれません。これだけVRが話題になっているのに、いざ「Oculus Riftを代表するタイトルは何?」、「HTC Viveと言えば?」と問われると、みんな「えーと……」となって答えられない。PS VRでもそうなってしまったら、とてもまずいと思っています。低予算の一発ネタでも、ビックリさせたり怖がらせたりすれば、「おお!」とユーザーを反応させやすいのは、VRが持つ特性なんですね。だから逆に僕は、そればかりになることを危惧しています。“ちょいネタ”ばかりではなく、代表的なタイトルと言えるようなものを、しっかり作ることもしなければいけない。これは、ゲーム業界でも比較的大きい企業の使命だと思いますね。

玉置 『サマーレッスン』の開発チームが立ち上がってから2年以上経っていますが、そのうち多くの時間を、「どちらの方向に建て増ししていくのが正解なのか?」という部分についての、研究や検証にあててきました。『サマーレッスン』は、幸いなことに多くの皆さんに期待をかけていただいている現状にありますし、発売するバージョンではデモ版からより進んだVR体験を提供したいという思いがあります。そのため、「この方向性ではダメか、それならこちらはどうだろう?」といった検証を、ひたすら続ける期間がけっこうありました。

――時間がかかるのは、単純に“完全新作タイトルだから”という部分が大きいのでしょうか。それとも“VRの作品だからこそ”なのでしょうか?

玉置 正直なところ、「VRだから」という面が大きいですね。「VRでこういうことをやるのは、正解か不正解か?」といったことについては、いまのところは、作り上げた結果をPS VRで実際に見てみるまでわからないんです。ですので、プログラマーやアニメーターとしっかり打ち合わせをして、「作ってみました!」と出てきたものが、まったく思っていたものと違って「どうしよう?」となるときもあれば、逆に思った通りどころか、想定の何倍もいいデキになるときもあったりして、両極端なんです。VRのゲームを作る人は、誰もがそんな試行錯誤を経験するはずで、もちろん我々『サマーレッスン』のスタッフもそうでした。

――これまで『鉄拳』のようなタイトルに関わってきた精鋭スタッフたちですら、そうした苦労があるのですね。

玉置 ふつうはゲームクリエイターって、プランナーに限らず、デザイナーでもプログラマーでも、いままで作ってきたゲームが名刺代わりじゃないですか。それは、そのゲームを作ったぶんの知識や経験、勘というものの多くは、つぎの作品でも活かせる武器になるだろうと、誰もが信じられるからですよね。でもVRでは、それが通じないときが多いんです。ただ、だからこそ、若手のクリエイターにもチャンスがあるんですよね。経験の差が埋まって、誰もが横並びのスタートラインになるから、誰もがとにかくやってみるしかないんです。

●従来の常識が通じない、VRコンテンツ開発の難しさ
――現在、VRコンテンツを開発されているなかで、どのような課題点を感じていますか?
原田 いちばん大きいのはやはり、カメラだと思います。「いままでのゲームと何がいちばん違うの?」と問われたとき、臨場感の凄さなど、プラス面はいくらでも言えます。でもそういった話ではなくて、いままでとゲーム作りの論法として違うのは、“カメラを奪われている”ということです。

――“奪われている”と言いますと……?

原田 たとえば格闘ゲームなら、横から見ている視点がカメラのルールです。ストーリーを中心としたゲームだったら、意図したカット割りやカメラアングルでキャラクターやストーリーを見せていきますよね。視点を自由に動かせるゲームでも、シーンによって演出を入れたり、アップで見せたりすることもあるし、そこをカメラの動き、つまりゲームクリエイターが操る視点がつねに支配していたんです。それがVRでは、プレイヤーにカメラを奪われてしまっているんですよ。この時点でゲームの作りかたや、やらなければいけないことが全部変わってくるわけです。

――具体的には、どのように変わるのですか?

原田 たとえば画面内のオブジェクトは、格闘ゲームなら前側だけしか見せないようにできますが、VRなら裏側も見られるかもしれないので、すべてのテクスチャーをきちんと作らなければいけない。そしてたとえば、「このキャラクターはこの角度から夕日をバックに浴びさせたらシルエットが映えてカッコよくなる」といった見せかたをしたくても、プレイヤーがその位置と角度から見てくれるとは限らない。ならばどうやって視線を誘導するか考える必要があります。これは、いままでのゲームの考えかたとはぜんぜん違いますよね。そうなってくると、VRはいままでの経験やノウハウが活きにくいし、いろいろな表現のセオリーを、全部一回捨てなければいけないんです。論法が変わってくるというのは、つまりはそういうことなんですね。
玉置 ほかの例として挙げられるのが、情報の表示とフレーム(画面の枠)に関する課題です。通常のゲームでは、たとえば「画面の左上の隅に日付を表示する」といった表現は当たり前ですが、VRの世界には“左上の隅”という概念がないんですね。なぜなら目に見えている視界すべてがゲームの中なので、どこが左上の隅なのかは、決められませんから。「こうした情報はこの場所に、こんな形で出せばオーケー」といった、ふだんゲームを作っているときには当たり前の、常識的なやりかたが、VRでは通用しません。そういった基本的な部分をどういうふうに作ればいいのか、改めて考えていくことは、とても手間がかかりましたが、新鮮でしたね。

――そこをいちから積み上げて作っていく作業に、とても苦労なされていたわけですね。

原田 でもおかげで、いまでは企画が立ち上がった際に、内容を見た時点で「あとでコストがえらいかかるよ」、「こんな問題にぶち当たるよ」など、かなり適切なアドバイスができるようになりましたから(笑)。
玉置 苦労を重ねているぶん、なんだかゾクゾクする感覚もありますね。というのは、「VRでこの表現手法を見つけたのは、世界で僕らが初めてかも!?」というようなことがけっこう多いんですよ。もちろん、そこに至るまでがたいへんなのですが……(苦笑)。

――そこは先頭を走っているからこそのご苦労ですね。でも、後に続くクリエイターにとっては、御社などから出されるコンテンツを研究して参考にできることが、大きな助けとなりそうですね。

原田 もともとその目的もあって、『サマーレッスン』のデモの時代から、我々が見つけた注意点などは、いろいろな形で公開しているんですよ。
玉置 CEDEC(ゲーム開発者向けの講演会)にも出現しましたね。ここ何年か『サマーレッスン』を作っていてもどかしく思うのは、『サマーレッスン』以外のアイデアもいっぱい思いつくのに、体はひとつしかないから、自分で作るわけにはいかないことなんですよ。それが、ほかの会社さんとか、ほかのクリエイターさんが作って世に出してくれたら、半分は悔しさも感じると思いますが、半分はホッとするというか……VRにはいろいろな可能性があるので、誰も思いつかず、誰も作らないまま消えていかずに、誰かの手によってちゃんと形になって出てきてくれたらうれしいと思うんです。ですので、こういう動きはもっと広がってほしいと思いますね。

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●欧米企業のVRへの投資規模は“何も起きずに終わる”レベルではない
――可能性としては、今後どんなコンテンツが増えていくと予想されていますか?

原田 VRタイトルでまず思いつくのは、“乗り物”なんですよ。車体の中という制限があり、いままでのゲーム作りの論法が通じやすいですから。また、ホラーは手軽で絶対に怖くなりますし、とてもVRに向いていると思います。ただ、向いているぶん、確実に誰かが作ることがわかっていましたので、早い段階から「第一弾ではホラーはやらないぞ!」と宣言をしていましたが(笑)。
玉置 ホラーはお客さんをイメージしやすいですよね。でも、体がひとつしかない中で、我々の会社がまず最初に何かひとつを作るとしたら、そっちじゃないよね、と。
原田 イメージしやすいし、絶対怖くなるってわかるじゃないですか。そうなると、最初の一発目は、技術の勝負ではなく、IPの勝負になるんですよ。聞いたこともないホラーゲームよりも、“VRで『バイオハザード』”のほうが、絶対に興味がわきますよね。僕がカプコンの人間だったら、やっぱりまずは『バイオハザード』で作る、と僕は2013年の時点で言っていましたよ。しかしウチ(バンダイナムコ)はホラーで強いIPがあるわけではないですから、ダメだ、やめようと(笑)。

――なるほど。いまは各メーカーさんは、どのIPをどうVRにしていくか、議論しているところかなのかもしれませんね。そこからVR対応タイトルがたくさん出てくるとうれしいのですが……。

原田 “対応”コンテンツは増えていくでしょうね。それもいいとは思いますが、ぜひ“専用”タイトルが出てくるといいな、と。これは正直に思います。
玉置 “対応”コンテンツでも工夫を重ねることによっておもしろいVRモードが作れると思いますが、やはりコンセプト部分からVRのために考え直すと、VRってすごく活きますからね。コンセプトの段階からしっかりVRを使ったゲームも増えてほしいですね。

――今後PS VRが普及するかどうかという点については、どうお考えでしょうか?

原田 PS VRに限った話ではないのですが、欧米では、企業のVRへの投資額がすごいんです。その状況を見ていると、これでVRシーン自体が一切何も起きずに終わるということは、ちょっと考えにくくて。ひとつの大きな波が来るか、もしくは、絶対につぎのステップへの礎にはなるだろうとは思いますね。

――動いている金額が、なんの波も起きずに終わらせられるレベルの額ではない……と?

原田 巨大な投資が、ハードやソフトを含めていろいろなところに動いていて、それは絶対にPS VRも巻き込んでの話だと思いますから。欧米中心に何か起きるだろうなとは思っていますが、もちろん、日本でも大きく盛り上げたいですよね。

――日本でも盛り上がるためのカギになるもの、前提になることは、どんなことなのでしょう?

原田 わりとVRは、日本人にとっては可能性が広がっていると思うんです。たとえば臨場感のあるリアリティーを目指す方向だと、確かにVRは効果は高いのですが、おそらくそういう作品は、欧米のメーカーがガッツリとやってきます。逆に、アニメの表現なども含めて精神世界的なところを描く、フォトリアルや現実的な世界とはちょっとかけ離れたコンテンツというのは、日本人に向いてると思います。そのジャンルで特化していけば、日本は日本で、いい意味でガラパゴスになれるのではないかな、と。僕はガラパゴスはそれほど悪いことではないと思いますし、日本は日本独自のコンテンツで、VRが尖った盛り上がりかたをする可能性はあると思っています。

――海外からのAAA級コンテンツも楽しみですが、日本人だからこそ作れる、日本ならではのコンテンツも増えてほしいですね。

原田 やはり日本でしっかり普及するためには、日本オリジナルコンテンツが揃ってくることが重要です。「日本ならではのソフトがどれだけ出るか?」。僕はそれがカギになると思っています。

最終更新:7月29日(金)20時2分

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