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韓国のモバイルゲーム売上高割合 日本に次ぐ高さ

聯合ニュース 8月1日(月)11時40分配信

【ソウル聯合ニュース】韓国ゲーム市場の今年の売上高40億ドル(4100億円)に占めるモバイルゲームの割合は48%で、日本に次いで高い水準だった。米国のゲーム調査会社Newzooが中国、米国、日本、韓国、ドイツのゲーム市場を分析した結果として伝えた。

 日本はゲーム市場の売上高(124億ドル)に占めるモバイルゲームの割合が52%で5カ国中、最も高かった。

 中国と米国、ドイツはパソコンゲームやゲーム機器部門の売り上げがモバイルゲームを大きく上回った。

 ゲーム市場全体の売上高が236億ドルに達する米国では、パソコンゲームやゲーム機器部門の売り上げが71%を占め、モバイルゲームは29%にとどまった。

 中国(244億ドル)もパソコンゲームやゲーム機器部門が59%を占めた。

 ドイツ(40億ドル)は77%をパソコンゲームやゲーム機器部門が占めている。

 日本と韓国でモバイルゲームによる売り上げの割合が高い理由について韓国ゲーム業界は、1990年代から2000年代初めにかけて韓国や日本ではフィーチャーフォン(従来型携帯電話)でゲームを楽しむ文化が広く親しまれていたためではないかとみている。

 ネクソン、ネットマーブルゲームズ、NCSOFT(エヌシーソフト)の韓国ゲーム大手3社のうち、売り上げ2位のネットマーブルの主力製品はモバイルゲームだ。

 当初、パソコンゲームが主力製品だったネクソンとNCSOFTもモバイルゲームの成長を見込んでスマートフォン向け製品による売り上げアップを狙っている。

 ただ、韓国モバイルゲーム業界では危機感も高まっている。競争の激化により人気が高いモバイルロールプレイングゲーム(RPG)分野で似たような製品ばかり登場しているほか、アイテム購入による課金を嫌うユーザーが多く、今後革新的な製品を生み出さない限り低迷に陥る可能性は否定できない。

最終更新:8月1日(月)11時59分

聯合ニュース

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

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