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稲葉敦志氏に聞く “形のないIP”から『Scalebound(スケイルバウンド)』の進捗まで【BitSummit 4th】

ファミ通.com 8月8日(月)20時2分配信

文・取材・撮影:編集部 古屋陽一

●刺激的な稲葉氏のインタビューをノーカットでお届け!
 2016年7月9日~10日、京都市勧業館みやこめっせにてインディーゲームの祭典BitSummit 4thが開催。極めて刺激的なイベントであったBitSummit 4thにおいて、記者がもっとも印象深かったのが、じつは会期初日に行われたプラチナゲームズ・稲葉敦志氏の講演。詳細はリポート記事をご覧いただきたいのだが、かいつまんで説明すると、稲葉氏はいま“形のないIP(知的財産)”を重要視しており、“形のないIP”の共有こそが、今後のゲーム作りでは求められるのではないか、というものだ。“形のないIP”というと、少し聞き慣れない言葉だが、一例を上げるとするならば、アクションゲームをおもしろくするうえで培われた“ノウハウ”のようなものであろうか(本当はもう少し違うかもしれない)。いずれにせよ、興味深い考えかただ。

 講演のあとにお時間をとっていただいた稲葉氏へのインタビューは、記者の関心の赴くままに、勢いこの“形のないIP”の話がスタート地点となった。


■さらなる高みに到達するためにも“形のないIP”の共有は大切
――“形のないIP”の共有というお話は極めて刺激的でしたが、一方で各開発スタジオの個性化は、その “形のないIP”で図られるのだと思います。その共有化というのは、自社のアドバンテージをなくすことに等しいのでは?

稲葉 たしかにそういったリスクはあるかもしれません。僕たちで言うと、アクションゲーム作りに関しては豊富なノウハウや財産を持っているわけですが、それを共有することで、ほかの開発スタジオが、僕らと同レベルのアクションゲームをどんどん作っていって、個性が平均化されるというのはあるかもしれません。とはいえ、そのときには僕らは自分たちの得意なところをほかに作って、さらにつぎのステージに行っているかもしれません。僕らは僕らで、“形のないIP”を活かして、別のものを作っているかもしれません。まずは、そうあるべきだと思っているんですね。アクションゲームが得意なスタジオ、シューターが得意なスタジオ、RPGが得意なスタジオなど、さまざまにあると思うのですが、絶対に相互補完できるところがあると思うんですよ。ゲームをプレイすると、「ここはこんなによく出来ているのに、なんでここはもどかしいんだろう?」とか、「このゲームはストーリーはいいんだけど、アニメーションがね……」ということを感じられたことがあると思うのですが、そういったところをちゃんとすれば、ユーザーの楽しみが増えるだろうという、そういう考えです。これが僕のいう“形のないIP”の共有化です。そういうことをデベロッパーがしっかりやっていくと、最終的にはデベロッパーの個性がより強みになると思っていて、タイトルのIPを保持しているパブリッシャーが最強という時代と、かわるのではないかと。そうなっていってほしいです。

――ひとつのことに特化していればいいという時代は終わったということでしょうか。

稲葉 これはたとえが難しいのですが、今年のE3で、群衆(ゾンビ)のコントロールシミュレーションがすごい『Days Gone』というタイトルが発表されましたよね。ああいう技術を別のジャンルで使ったら、それはそれでおもしろいじゃないですか。でも、それで『Days Gone』の開発会社が何かすごい損失を被るかというと、そうとも言えないと思うんです。BitSummitのステージでもお話しましたが、『No Man’s Sky』の自動生成は話を聞くだけでもわくわくしますし、それは“宇宙の探検”というコンセプトにすごくあっています。とはいえ、その自動生成を別のゲームで使っても、それはべつにお互いが損をするわけではありません。むしろ、ユーザーからすれば得なんじゃないかなと。

――さらに高みに登るためのIP共有ですか?

稲葉 そうですね。いまのゲーム開発はあまりにも複雑で量が膨大過ぎて、ひとつのスタジオで研究して全部をまかなって、それをすべて頂点に持っていこうというのは、もう難しいと思うんです。実際僕たちプラチナゲームズだけですべてのことは絶対に完結できないですし。それは、どんなに規模の大きな会社でも、絶対につきまとう悩みだろうなと。

――お話をうかがっていうると、 “形のないIP”共有化のための仕組みを、ある程度思い描いているような気もしますが……。

稲葉 いえ。そこまでまだ具体的には考えてないです。協力してくれるスタジオさんがないと成立しないですから。ただ、これから先がんばっていかないといけないな、とは思っています。

――スタジオがコラボして……というのとは違う発想ですよね?

稲葉 コラボレーションとは違いますね。ギルドという感じに近いんじゃないでしょうか。デベロッパーズギルドみたいな。まあ、ユニオンではなくて、ギルドでしょうね。

――いずれは、“ギルド結成”みたいなアナウンスがもたらされる?

稲葉 いえいえ(笑)。今日の講演では、「こういう考えかたもあるんじゃないの?」という提案を投げかけたに過ぎないと思っているんですよ。その旗振り役に僕が適切かどうかは、また別の話だと思っています。ひょっとしたら、たとえばリスポーンエンターテイメントのヴィンスが(ヴィンス・ザンペラ氏 リスポーンエンターテイメントのCEO)とかがやったほうがいいのかもしれないし。あるいは、みんなが集団でやったほうがいいのかもしれないですし、そういう議論が起こるきっかけになるような、石を投げ込んだ感じです。

――それは、世界の第一線を張っている、プラチナゲームズだからこその発想かもしれないですね。

稲葉 うーん。でも、この発想のきっかけは、今年のE3だったんですよ。いろいろな技術を見て、すごいショックをいっぱい受けて、単純に「ここに追いつくのはたいへんだよな」って思ったんです。一方で、「これに追いつこう」、「あれにも追いつこう」という考えかたが正しいのかどうか、よくわからなくなったんですよ。それは、手段にしか過ぎなくて、楽しみを作り出しているわけではないわけですから。だから、自分たちが作り出したい楽しみに、そういうものがうまくジョイントできれば、すごくスケールアップできるんじゃないかなって発想したんです。でもそれは、一方的な利益だけではなくて、絶対に双方向じゃないとまずいハズだ……ということを真剣にずっとロサンゼルスで考えていたんです。時差ボケで眠れなかったので(笑)。

――(笑)。今年のE3が契機となっていたんですね。

稲葉 「いろいろなスタジオが交流できたらいいね」とか、「コラボできたらいいね」といったことはおぼろげにずっと考えていたのですが、形としてビシっとハマったのが今年のE3という感じですね。

――実力のあるスタジオどうしがノウハウを共有するのはいいとして、大きなスタジオと規模の違うインディーメーカーがコラボをするのは、限界があるのではありませんか?

稲葉 でも、さっき例に出した『No Man’s Sky』のハローゲームスは、スタジオの規模はそんなに大きくないんですよ。ピーク時で13人とかだったので。規模ではないと思います。何か1点突破できるものを持っているかどうかではないかと。

――プラチナゲームズの“形のないIP”を、等価交換できるものといったら、そうそうないような気もします。

稲葉 (笑)。もちろん、何でもかんでもいいというわけではないでしょうね。自分たちが胸を張って、「僕たちの強みはこれだ!」と言えるものがあるスタジオであれば、つながることはできるんじゃないかと思うんです。

――“形のないIP”の共有化は、スタジオの大小は問わずフラットに行う?

稲葉 フラットがいいですね。大手の会社は、技術力の高いものや物量的に贅沢なものができたりはしますけれど、昔から一点突破のアイデアは、ゲームに限らず小さいところから出てくるわけじゃないですか。いわゆるベンチャーから。そういうところを足切りしてしまうと、進化どころか、ただ単に変な組合ができてしまうだけです。そういうことは望まないですね。

――一方で、“形のあるIP”の権利を確保するのはたいへんなことではないかと思われるのですが、そこはプラチナゲームズとしては、みずから積極的に展開していきたい?

稲葉 “形のあるIP”を生み出していきたいという気持ちは変わっていないですし、自分たちで生み出したIPを自分たちのものにしたいという気持ちも変わっていないです。「それはなぜだろう?」と考えてときに、昔だと「自分たちの自由にタイトルを作り続けたいから」という理由がいちばん大きかったのですが、いまは、それが最終地点なのかというと、そうではないと考え始めたんですね。“自分たちのIPを持つ”ということは、いろんなつながりのスタート地点だと思うんです。ある種の。だから、そういう意味では、僕たちもスタート地点に立てていない感じがするんです。まずは、そこを最低限満たしたいというのが、自社IPに対する取り組みになるのではないかと思っています。

――IPがスタート地点なんですね。

稲葉 たとえば、僕らもいくつかタイトルを手掛けているわけですが、権利はパブリッシャーさんのところにあるので、「これは僕たちのモノだ」とは言えないわけです。

――実際は、いちから10まで作ったにもかかわらず、ということですね?

稲葉 そうです。それがIPの現実ということは言えると思います。残酷な現実ではあります。資金を提供するかわりに権利を受け取るというのは、ある種の等価交換ではあるのですが、それが今後も続くのが正しいこととも思えない面もありますね。

――それは、いま定義されているIPとは違う概念のIPを持ち込みたいということですか? クリエイティブが正当な対価を得られるようにしたいというような?

稲葉 もちろん、それもあります。正当な対価や評価を受けたいというのはありますし、それがいままでは、“所有権”としてちゃんと持つということなんでしょうね。僕がいう“形のないIP”のつながりの究極の目指すところは、ステージでもちょっと話しましたが、“形のあるIP”を持つことが意味をなさなくなるくらいに、こっち側(“形のないIP”)が拡大すれば、それにこだわる必要がなくなるんじゃないかということです。

――とはいえ、“形のあるIP”、たとえばキャラクターにはファンがつきますよね。ファンの方のIPに対する熱意ってすごいじゃないですか。それをも凌ぐ、“形のないIP”って何だろう? とは思います。

稲葉 キャラクターはおっしゃるとおりだと思います。愛され続けるキャラクターメイキングをするというのは、エンターテインメントにとってすごく大切なことですし、“形のあるIP”のひとつの到達点ですね。ただし、そのキャラクターを活かす場所を作れるのは、「このデベロッパーギルドじゃないと無理だ」という形になれば、それは、実質の所有者がどちらかということが、ものすごく曖昧になってくると思うんです。たとえば、おなじみの超大作FPSは、シリーズ作の開発を複数のスタジオで回していますよね。あれは、そういうことができる仕組みを作っているからやっているのですが、逆に言うと、デベロッパーからすると怖さもあると思うんですよ。いつ自分たちが作れなくなるか、わからないわけで。「あんまりわがままを言うんなら、つぎの作品は別のスタジオに作らせるから」というのがパブリッシャーの判断じゃないですか。それが、「俺たちが築いた、この仕組みを使わないと、このシリーズは作れないぜ? どうするの?」というところまで持っていけると、力関係がある種フェアになる。

――とはいえ、“形のあるIP”のブランド力があればこそファンが付くという一面もありますよね。「このシリーズが頼めるのはこのスタジオしかいない」となっても、“形のあるIP”の前では安閑としていられなくなるわけで……。

稲葉 そうですね(笑)。いろいろな形があるし、もっと考えないといけないことはたくさんあります。僕としても、“形のあるIP”を軽視しているわけではないんですよ。ファンの方から見たときに、きちんと愛されるものはあるべきだと思うんです。それを発展させる場所を作りたいというのが第一義で、それをへんに制限される一方の形であるのはよくないのではないか、パワーバランスを何かが取る必要があるのではないか……という提示です。

――ゲームのプロジェクトが大きくなって、開発費が高騰して、ひとつのスタジオだけで回していけなくなっている現状に対してはどう思われますか?

稲葉 ああ、それも規模の話ではないんですよ。たとえば、開発費の高騰とおっしゃいましたが、「200人では作れない、400人では作れる」ということって、極端な話をすると、そこで協力してくれる物量をさばく会社がいればいいだけで、そういうことはいまでもできるんです。いろいろなパブリッシャーがそれをやっています。そういうことはよくて、要は極上のAIのノウハウを持っていて、極上のCG技術を持っていて、極上のアニメーションライブラリを持っていて……という、1本のソフトに求められる“極上”がどんどん多くなっていく一方で、そのすべての極上を1社でまかなうのは難しいだろうと。これは、根本的な企画と実行力の話であって、量産力の話ではないんです。

――とはいえ、極上のノウハウをもった5社がコラボして、タイトルをリリースするというわけでもないですよね?

稲葉 うーん、別にそういうこともあってもいいとは思いますよ。ただ、それが目的ではないです。それは、あまりうまくいく気がしない(笑)。なんか、みんな喧嘩して終わりじゃないか? という。そういうところじゃなくて、ちゃんとやりとりができる形が望ましいですね。

――講演での“ヒュージデータ”というお話も興味深かったです。E3のときのインタビューで、クリエイティブ プロデューサーのジョーン・ピェール・ケラムス(JP)氏が、マイクロソフトと組んだ理由のひとつとして、Xbox Liveではユーザーの状態を見られて、研究ができるところ」という趣旨の発言をされていたのですが、ヒュージデータというのは、そのことを指すのですか?

稲葉 そのことも一部ではあります。

――ユーザーのデータを取ることの価値はどんな点にあるのでしょうか?

稲葉 僕は、データを分析したいわけではないんです。究極の目指したいところは、ものすごく大きなデータを使って自動的に何かを生み出せるコンテンツを作るということですね。

――うーん、ちょっとイメージできないです(笑)。

稲葉 すごく単純化して説明すると、たとえば『ベヨネッタ』を遊んでいて、その何百万人ものプレイデータが仮に蓄積されたとしますよね。で、難しいとか簡単という低い次元のことではなくて、そのデータから、たとえば「あれ、ここにこういうものがもう少しあったら、ユーザーって、こういうふうに楽しめるんじゃないの?」という結果が分析できたと、仮にしましょう。そうすると、コンテンツにアップデートが自動的に出されるわけです。コンテンツの中のものを使ってですよ。

――ユーザーのプレイデータや嗜好に合わせて、マップが自動生成されるみたいなイメージですか?

稲葉 たとえばです。

――将来的にはそれが目標ということですか?

稲葉 ひとつの夢ではありますね。少なくとも、きちんと考えていかないといけないことだと思いますよ。ちなみに、いまお話しているのは、『Scalebound(スケイルバウンド)』とは関係のない、未来の話ですから。

■「オープンワールドのアクションRPGを作るのはこんなにたいへんなことなのかと……」
――せっかくの機会ですので、そんな『Scalebound(スケイルバウンド)』の進捗をお教えください。

稲葉 いやあ、オープンワールドのアクションRPGを作るのはこんなにたいへんなことなのかと、実感しているところです(笑)。まずは、料理でいうところの仕込みが永遠に終わらない状態というか。煮込んだり焼いたりする前の段階がものすごくたいへんで。いまちょうど全体を調理している段階ではあるのですが、あまりにもゲーム規模が大き過ぎて。E3ではボス戦をお見せしましたが、「これだと、ただのアクションゲームだと誤解されるかもなあ。どうしようかな」みたいな。本当に要素が多いんですよ。ですので、あのゲームをある程度理解するためには、映像としては1時間くらい必要だと思うんですよ。なので、そういった点はすごく悩んでいますが、ゲームとしては、すごくおもしろいものになりつつあります。

――これもJP氏が、「プラチナゲームズにとって最大のゲームなので、出しかたは考えている」とおっしゃっていましたが、今後も新要素は続々と明らかになる?

稲葉 そうなんですよね……。ただ、新要素、新要素、という出しかたが正しいのかどうか、わからないんですよ、そのときに見た人にとっては、断片になってしまうので。たとえば、アクションゲームとかで、“新しいボスキャラ登場”とかだったら連続性があるじゃないですか。『Scalebound(スケイルバウンド)』の場合は、要素を変えると見える角度がぜんぜん違ってくるので、あるタイミングではアクションゲームに見えるかもしれないし、あるタイミングではハック&スラッシュに見えるかもしれないし……ということで、出しかたがすごく難しいんです。

――相当スケールの大きな作品のようですね。

稲葉 むちゃくちゃ大きいですよ。たいへんですよ(笑)。

――ちょっと野暮なことを聞きますが、開発状況は何%くらいですか?

稲葉 それはお答えできません(笑)。本当に表現が難しいんです。パーセンテージが。ある意味でいうと、80%くらいに見えるかもしれないし、ある意味では30%くらいにも見える。

――ところで、BitSummitには積極的に登壇なさっていますが、稲葉さんがインディーにシンパシーを感じる理由は?

稲葉 ゲームクリエイターって、「あ、こんなの作りたい、おもしろそう」となったら、すぐにゲームを作りたい人種だと思うんです。インディーのゲームって、それをものすごく素直に出されているので、クリエイターのいちばん基本の部分というか、芯の部分をむき出しで感じられるんです。そこに商業がかかわってくると、いろいろなものが被さってくるわけで。「一般的なのか?」とか「売れるのか?」とか、「宣伝どうするんだ」とか、「表現がどうだこうだ」とか、「年齢層が……」という。そうではなくて、「俺の作りたいものはこれなんだ!」というアツいものが直接感じられる、僕らもそうであり続けたいと思っているので、そういうところにものすごくシンパシーを感じます。

――おお。では、BitSummit自体はいかがですか?

稲葉 年々盛り上がってきているのがすごいなと思いますし、出展するほうも参加するほうも同じ熱さですよね。いろんなイベントを見てきていますが、そこの熱量が同じというのは、そんなにないので。ユーザーとの距離感が近いというのは大切だと思うんですよ。そういう意味でも大事なイベントです。

――そういえば、講演でも「ユーザーとの距離を近くしたい」とおっしゃっていましたね。具体的には実況中継をやりたいという話ですか?

稲葉 それもありますし、ハードメーカーもそういう仕組みを取り込んでいますよね。ゲームをいろいろな人に知ってもらう手段にしている。ユーザーからの声が生で届くメディアがどんどん増えてきているので、そういう“声”を積極的に聞いていきたいのと、ちゃんとこちらからも発信できるようになりたいですね。

――何か具体的に思い描いていることがあるのですね?

稲葉 それは……これから先に、おいおいと(笑)。

最終更新:8月8日(月)20時2分

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TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。