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『PSO2』4周年&ファンイベント“アークスフェスティバル2016”開催記念!! 酒井智史氏、中村圭介氏、濱崎大輝氏インタビュー

ファミ通.com 8月12日(金)22時12分配信

●『PSO2』“アークフェスティバル2016”開催記念インタビュー
 2016年7月でサービス開始から4周年を迎えたセガゲームスの『ファンタシースターオンライン2』(以下、『PSO2』)。2016年は、エピソード4の配信テレビアニメの放送、やプレイステーション4(以下、PS4)版などもあり、2016年5月に国内同時接続者数が過去最高を記録。その後も『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボなど、アップデートにより、プレイヤーを楽しませる施策が行われている。

 本記事では、シリーズプロデューサーの酒井智史氏、エピソード4チーフディレクター&プレイステーション4版ディレクターの中村圭介氏、エピソード4ディレクターの濱崎大輝氏に、『PSO2』が4周年を迎えたことに対する感想や今後の展開などをうかがった。

 また、4周年を記念して2016年8月13日に開催されるファンイベント“アークスフェスティバル2016”の見どころも聞いているので、会場に行く人や生放送を観ようと思っている人は要チェックだ!

※濱崎大輝氏の“崎”の漢字は、正しくは山へん+竒になります。

●『PSO2』正式サービスから4周年を迎えて
――2016年7月4日で『PSO2』の正式サービスから4周年を迎えましたが、いまのお気持ちをお聞かせください。

酒井智史氏(以下、酒井) わりと“あっという間”だったなあという印象ですね。もちろん、4周年までのあいだにいろいろなことがあったとも感じていますが、思っていたより一瞬であったなと(笑)。

――『PSO2』はβテストからプレイしていましたが、たしかに「もう4年経ったの!」という気持ちはありますね。初期キャラクターをクリエイトをしたのがついこの前のような(笑)。

酒井 そう、「もう4年!?」と(笑)。いろいろありながらも、それだけの期間を短く感じるのは、とにかく全力で駆け抜けて、そしてその間ユーザーの皆さんに支えられてきたからだと思います。

――この4年間で、よかったことや悪かったことなど、印象に残っていることはどんなことでしょうか?

中村圭介氏(以下、中村) 悪いことは、やはりハードディスク内のデータ削除の事件です。それから、DDoS攻撃(※複数のマシンからサーバーに負荷をかけて、サービス停止を狙う攻撃)を受けて、約1週間サービスを停止したこと。ユーザーの皆さんにご迷惑とご心配をおかけしてしまい、たいへん申し訳なく思っています。いいところで言いますと、エピソード4やPS4版のサービスを開始したことで、新しいお客様に対して訴求ができたかな、と。また、マターボードや武器強化など、分かりづらかったり不便だったりといった理由でエピソード4からがらりと仕組みを変えた部分がありますが、それらも思ったより受け入れていただけてよかったです。

濱崎大輝氏(以下、濱崎) いいところですが、バランスの立て直しを念頭に進めていたエピソード3が、時間がかかりながらもうまく調整できたのと、後半で実装した【深遠なる闇】が非常に好評だったことでしょうか。そのおかげで、いい流れでエピソード4の開発につなげることができました。ただ、新しいものに変更していく過程で、バランスが悪くなるなど、ご不便をかけてしまった部分もあるので、そこは反省点としてとらえています。

●ユーザーと業界が驚いた『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボレーション
――ファンタシースター感謝祭2016 決勝会場で発表され話題となった『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)とのコラボですが、配信したオーディン戦の反応はどうですか?

濱崎 クエスト中のオーディンは挙動など、再現度が非常に高いとの声をいただいています。また、『FFXIV』のプレイ経験のありなしに関わらず、オーディンがバリエーションの多い攻撃を持っているので、ボス戦として楽しいと好評なようです。よい反応が多いので、コラボしていただいた『FFXIV』にも還元できた部分があるかな、とほっとしています。

――オーディン登場シーンのデモから戦闘まで、再現度が半端ないですよね。画面を見ていた『FFXIV』の記事担当者も、とても驚いていました(笑)。

中村 オーディンと戦うアクション部分の再現だけでなく、ユーザーインターフェース周りなども再現しようと力を入れました。オーディンが出現する“F.A.T.E.”、つまり『PSO2』で言うEトライアルの演出部分も、『FFXIV』での演出を映像とサウンドで再現した専用の仕様を入れたりなど、『FFXIV』と『PSO2』のどちらのユーザーも楽しめる形にしています。

――道中のEトライアルで出現した際の頭部に関する演出や、マップの形については『FFXIV』プレイヤーだとニヤリとする作りになっていますよね。あと、意外と難度は低かった気がします。まだ真・斬鉄剣を喰らったことがないんですよね。

中村 それは、いいパーティーメンバーに恵まれているんでしょう(笑)。自分はもう何度か斬られちゃっていますよ。

濱崎 自分も何度かバッサリと……。それなりに高い難度にはしてありますが、『FFXIV』から入ってくるユーザーさんも想定していますので、『PSO2』をがっつりプレイしていないと遊べない、といったところまでにはしていません。

――コラボであるからこそ、みんなが楽しめるお祭りコンテンツにしてあるわけですね。

中村 身内メンバーの固定パーティーで進めると楽にクリアーできると思いますが、十人十色の野良パーティーですと、オーディンが剣を振り上げた瞬間、「倒せるか?」という緊張が走りますよね(笑)。

――コラボクエストの道中のエネミーは、複数のパターンがあるようですが、出現の確率は同じなのですか?

濱崎 これまでのクエストに比べて、ランダムで出現するエネミーが多いですが、いままで同様に“このエネミーに偏らせる”といった仕様にはしていないので、単純に運によるものですね。

――確率の話が出たので、ついでに聞いておきたいのですが、クエスト中のEトライアルも内容はランダムなのでしょうか? 同じものばかり続くことがあるような気がして……。

濱崎 クエストによって発生しやすいEトライアルがいくつか設定されています。その中で通常のEトライアルは比較的均一な確率で、Mr.ボワンなど、レアなEトライアルは出にくいといったものになっています。ただ、フィールドの特定の場所で少し発生しやすいEトライアルが存在する、ということはクエストによってはありえますので、その近くを何度も行き来すると、おのずと同じEトライアルが発生しやすくはなりますね。

中村 ランダムだからこそ同じものが続くこともありますね。しばらくすると、いままで出ていたものがまったく出なくなったりもしますから。

●エピソード4の8月から9月にかけての予定
――8月のアップデートで新エリア“ラスベガス”が実装されますが、こちらは現地に取材に行かれたりしたのでしょうか?

中村 していません……。行きたかったです。

――ということは、フィールドをデザインする際には写真などの資料をもとに作った感じなんですね。

酒井 ラスベガス、行きたかったんですけどね。儲かっているから行ってもよかったはず
なんだけどなあ(笑)。

――昨年のアークスキャラバン沖縄ツアーのように、ユーザー参加型ツアーなどの予定は?

酒井 残念ながらないです!(断言)

全員 (笑)

――新フィールド“ラスベガス”の特徴はどんなところなのでしょうか?

中村 街の作り自体は“自分たちの思うラスベガス”を再現しています。東京フィールドが、多くの人がイメージとして思い描く東京といった風景にしたのと同じように、多くの人がイメージするようなラスベガスを作り出している形ですね。ですから、豪華さや煌びやかさなどの表現に力を入れています。

濱崎 ラスベガスは3つのエリアで構成されています。噴水のある有名なホテルのエリアと、ニューヨークっぽい高層ビルが立ち並ぶエリア、昔ながらのラスベガスのアーケードが広がっているエリアと、それぞれで雰囲気が大きく異なります。高低差もあり、それぞれ中高、高、低の形になっていますね。ラスベガスには新しく用意された乗り物のライドロイドで空を移動できますので、エリアによる高低差も楽しんでもらいたいです。

中村 ラスベガスのテーマのひとつに“空の自由移動を活かした遊び”がありましたので、マップの設計にも気を使いました。高さを意識して、ここをこういう感じで飛んだときに気持ちいい、おもしろいといった部分を入れるため、これまでのマップの作りとは考えかたが大きく違って苦労しましたが、楽しかったですね。

――ひとつのエリアが広いとの話をうかがっていますが、これまでのエリアと比べるとどのくらいの大きさになるのでしょうか?

中村 エリアマップの縦幅横幅は、基本的にはこれまでと同じです。ただ、これまでは建物や壁などによって進入できない場所がありましたが、今回は高低差を利用して、ほぼマップ全面に移動が可能になっています。ですから、これまでのエリアより広く感じると思いますよ。

――ラスベガスのクエストは、これまでと同じタイプのものになるのでしょうか?

濱崎 これまでと同じ自由に探索できるフリーフィールドはあります。それ以外は、ラスベガス専用の“ライディングクエスト”になりますね。こちらは、指定時間内にエネミーを倒したりエンブレムを集めたりしてスコアを稼ぐ、スコアアタック形式のクエストで、高いスコアを得れば、いいアイテムが手に入るようになっています。やり込み要素のあるクエストですので、熟練アークスの方は、ぜひ高スコアを狙っていただきたいですね。

――Eトライアルもラスベガス専用のものが用意されているそうですが、これはライディングクエストのみで発生するのでしょうか?

濱崎 フリーフィールドでは、空中に浮かぶ宇宙人のような幻創生物を倒す“幻創の未確認生物を撃退せよ!”が発生します。ライディングクエストでは、この他にレアエネミーが大量に出現する“多数の希少種を討伐せよ!”と、超巨大なUFOを破壊する“幻創浮遊要塞を破壊せよ!”のふたつです。

――新しいペット“シンクロウ”も追加されますが、こちらはどんなペットになりますか?

濱崎 前回実装したヴィオラは、平均的な能力のワンダタイプでしたが、シンクロウはトリムと同じアタッカータイプですね。耐久値が低めですが、プレイヤーのスキルによってDPS(※1秒あたりに与えるダメージ量)を上げられます。大きな特徴は、異なるPAをつないだ後にくり出せる“シンクロウゲキ”で、これを上手く使えば、理論上はトリムスパイラルより高いDPSになりますね。

――シンクロウゲキを出すために必要なPAは順番とかが決まっているのですか?

濱崎 異なるPAをつないでいけば大丈夫です。たとえば、シンクロウダンとシンクロウザンを交互にA→B→A→Bと4回PAを続ければ、シンクロウゲキにつなげます。格闘ゲームのコンボのような決まりはないので安心してください。

――シンクロウが追加されることで、所持できるペットの枠が増えますか? あと所持ペットの順番を入れ替えたりはできないのでしょうか?

濱崎 枠は20体まで拡張されるので、こちらの枠内でやりくりしていただけければと。並び順に関しては、要望はいただいているのですが、システム的に変更が難しいので現状は不可ということでご了承ください。

●『PSO2』のさらなる展開
――エピソード4のアップデートはまだまだ続きますが、これから先の展開など、話せる範囲でお聞かせください。

酒井 エピソード4が始まる前後くらいでもお話ししたのですが、ここしばらくはPS4版を含めた新規ユーザー向けの施策を行ってきました。当初に比べて接続数は落ち着いてきていますが、プラットフォームが増えて新規ユーザーが増えるということは、その後通常より大きく減ることも含めて、計画に織り込み済みです。とはいえ、現状でもエピソード3の最盛期以上のアクティブユーザーになっていますし、収益的にも上積みされているのでまったく問題はないですね。むしろ、その新規ユーザーの皆さんが定着しつつあるのが現在の状況だと思っています。最初は新規ユーザーであった彼らも、ライトからミドル、ヘビーユーザーに移行していきますので、初期からのユーザーも含めた、その層に対する施策を増やしていきます。これからは、より顧客満足度を上げるにはどうするべきなのか、を主軸に考えていく感じですね。

――コレクトファイルの実装などで、★13の武器も手軽に入るようになり“レアな武器を入手する”といった楽しみなどが薄れているような気もしますが、このような点に関しては、何かお考えなどがあるのでしょうか?

中村 レアアイテムの入手方法については、もともとはドロップのみの形でやっていましたが、「なかなか手に入らない」といった不満の声も多く、実際に離脱につながっているデータが確認されたため、エピソード3でいわゆる“石集め”の要素を実装し、エピソード4ではコレクトファイルのシステムを入れました。それによってある程度レアアイテムの入手がしやすくなりましたので、今後は、それほど数は多くないですが、コレクトファイルでは手に入らない、ドロップ専用の★13武器も用意していきます。ラスベガスでも入手できますので、狙ってみてください。

濱崎 すでに発表されているもので、「潜在能力が“限界駆動”か……。」と言われていたものもありますが、限界駆動の性能も上方修正が入りましたのでご安心ください(笑)。

酒井 なぜコレクトファイルを入れたかと言うと、「★13武器が取れない!」という声があまりにも多く、それで『PSO2』を辞めてしまうユーザーも多かったからなんです。ですから、その対策であるコレクトファイルをメインにしつつも、「レアな武器を手に入れたい」といった声にも答えられる仕組みを用意していこうと思います。

――最近は★13武器が、敵から直接ドロップする確率も上がっているような気がしますが、実際のところどうなんでしょうか?

濱崎 新世武器は強化の過程で同じ武器が複数個必要になるので、以前の★13武器に比べてドロップ率を上げています。その結果ドロップで入手できるケースが増えているのではないでしょうか。

●ユーザーの装備について
――コレクトファイルなどによって、ライトやミドル層の武器は充実してきたと思いますが、ユニットの入手や装備全体の強化については、まだ手が回っていないユーザーもいるようです。強化方法の説明などをすることは考えていますか?

濱崎 直接的な施策ではないのですが、“ラッピーでもわかる系”の動画をゲーム内や公式サイトで流しています。また、ゲーム内での誘導をもう少しできないかとは考えていますのが、まずは動画で強化の仕組みから知っていただければ、と考えていますね。

――知るまえに、「めんどくさそう」で終わってしまうユーザーもいるので、なかなか難しいですね。ただ、武器やユニットへの特殊能力付けは、やりかたを覚えるとおもしろく感じるようになって、さらに上を目指したくなるんですよね。

中村 装備を強化すると、攻撃力も防御力も目に見えて変わるということを認識されていないユーザーさんもまだまだ多いようです。ですから、それを動画やゲーム内でどうやって伝えていくかを我々も考えているところです。あと、キャラクタ―の防御面ですが、戦闘不能になりやすいユーザーは、ユニットの強化だけが原因ではないことが多いんですよ。エネミーの攻撃を避けたり、ガードをすることも重要で、その立ち回りを学習しないと、防具が強くても戦闘不能は避けられません。装備面や戦いかたがまだ育っていないライトミドルやミドル層のプレイヤースキルの底上げも、今後の課題なのかなと考えています。

●“アークスフェスティバル2016”やそのほかのオフラインイベントについて
――8月13日の“アークスフェスティバル2016”の見どころを教えてください。

酒井 8月前半のアップデートで、小林幸子さんが『PSO2』内に降臨しますが、それに併せてアークスフェスティバル2016でも、小林幸子さんのリアルライブを行います。これが今回のアークスフェスティバルのいちばんのトピックです。

――小林幸子さんとのコラボは、いつごろから考えていらっしゃったのですか?

酒井 2015年のダンスフェスのまえにアイデアはあって、声はお掛けしていたのですが、小林さんにゲームの内容を理解していただく準備時間が足りなくて諦めました。つぎのタイミングとして、東京フィールドが入る、または入っている時期であれば、より親和性も高くなっていいだろうと。それで、今回のアークスフェスに、参加していただくことにしました。

――作曲は当初からビートまりおさんに決めていたのですか?

酒井 これも、昨年のアークスフェスティバルでビートまりおさんにお会いして、ガチのアークスで、小林幸子さんとも知り合いであるとお聞きしたんです。ダンス方面の曲も得意とのことでしたので、小林さんと組んでいだだくには、この方がいいだろうと。結果、非常にいい曲ができあがりましたので、よかったですね。

――あの曲は頭に残りますよね。

酒井 そうなんですよ。ビートまりおさんがアークスということもあり、細かい単語のひとつひとつまで『PSO2』を思う気持ちのようなものが込められているんです。謎の感動を呼び覚ますのか「聞いていると、なぜか涙が出てくる」という話も聞くくらいのいい曲なんですよね(笑)。

――小林幸子さんは、ここ数年ニコニコ動画や超会議、コミケなどにも参加されていて、ゲームやアニメ、漫画の世界のユーザーにとっても親和性の高い方ですよね。

酒井 『PSO2』にはニコニコ動画のユーザーが多いので、こういった企画をおもしろがってくれる方が多いんですよ。実在の歌手を出すなら誰がいいかな、と考えたときに、小林さん以上の方は思い浮かばなかったんですよね。

――アークスフェスティバルでのリアルライブでは、紅白のような壮大なセットを用意するんですか?(笑)

酒井 無料のイベントですし、さすがにそれは無理でした(笑)。ただ、衣装はゲーム内で登場するものに近くなるかもしれないです。衣装は先方に用意していただくのですが、要望があってゲーム内のコスチュームデザインを渡してありますから。ただ、当日までどんな衣装がくるのか、我々もわかりません(笑)。

――今年は小林幸子さんのライブも無料で見られるし、コミックマーケット(以下コミケ)とも期間が被っているから、より参加者が多くなりそうですね。

酒井 コミケにはあえて被せています。タイムテーブル的に、コミケ帰りでも小林幸子さんのライブが間に合うようになっています。コミケ2日目は“オンラインゲーム”関連の日なので、同人誌片手にゼヒ参加してください。

――“PSO2放送局”はアークスフェスティバルの放送で最終回になりますが、その後の展開は決まっているのですか?

酒井 10月からリニューアルをしまして、MCなどが変わりますね。詳しいことは今年の東京ゲームショウあたりでの発表になると思います。MCが変わることを不安視する声もありますが、メンバーが変わることで“PSO2放送局”や『PSO2』が大事にしてきたものがなくなることは決してありませんので、安心して続報を待っていてもらえればと思います。

――“PSO2放送局”も長くなって、昔からのユーザーには心地よい部分も、内輪過ぎて新たな人が入りづらいのでは? と感じる部分もありました。

酒井 長く続くコンテンツの宿命で、いい意味でも悪い意味でもマンネリ化する部分が大
きくなってきちゃうんですよね。ですから、視聴者の立ち位置を揃えたいと思いまして。本来はPS4版のサービス開始あたりでリニューアルを行おうと思ったのですが、感謝祭などやることが多くて、このタイミングになりました。現状、PSO2放送局だけでは時間が長くなりすぎてしまいますし、必要最低限のことをお伝えするだけでも3時間必要なんですよね。質問のコーナーなども、なかなか組み込むのが難しいのが頭の痛いところです。ライトやヘビーといった、ターゲットユーザーに向けてのコンテンツを細分化して、それぞれのユーザーのほしい情報をうまくお伝えするようにできないかと考えています。

――新しいメンバーはもう決めてあるのですか?

酒井 いまの段階で言えるのは、『PSO2』に関係ない人を連れてくることはない、といったところでしょうか。あと、アークスダンスフェスの3人が卒業してしまうので、オフラインイベントでのリアルダンスフェスは今回のイベントで最後になります。小林幸子さんのライブがハーフタイムショウとして行われ、締めに最後のリアルダンスフェスが開催されるので、大きく盛り上げたいと思いますね。

●ユーザーへのメッセージ
濱崎 アークスのみなさんのおかげで無事4周年を迎えることができました。これからも、
エピソード4のテーマである“新体験”をもとに、よりよい、あっと驚くような『PSO2』を届けられるように進めていきますので、みなさまにもついてきていだだきたいです。また、5周年を目指して全力で走っていきますので、これからもよろしくお願いします。

中村 新体験というコンセプトで進めているエピソード4ですが、この後も数々の新体験が得られるコンテンツを用意しています。また、ユーザー層が広がったことで、さまざまなプレイスタイルの方も増えましたが、より多くの方に満足いただけて、楽しい時間を味わっていただける『PSO2』を目指しますので、引き続きよろしくお願いします。

酒井 今年に入ってからいろいろ新しいことをしてきまして、それらが上手くつながり、大きなうねりとなって、4年目とは思えない盛り上がりを作ることができました。ただ、『PSO2』は、これから5周年や10周年を目指していかなければいけませんので、皆様に飽きられないよう、そしてより満足していただけるように、さらなる驚きと感動を与えられるコンテンツ作りを考えていきます。そしてまもなく開催されるアークスフェスティバル2016では、小林幸子さんのライブが開催されます。オンラインゲームのイベントとしてはなかなか得られない体験ができると思いますので、絶賛コラボ中のしまむらのTシャツを着て、ぜひご参加ください。ゲームの中でも外でも楽しめる『PSO2』を目指してがんばっていきますので、今後もよろしくお願いします。

最終更新:8月15日(月)12時21分

ファミ通.com

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。