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対話型『罵倒少女』はいかにして生まれたか? 開発秘話とキャラクター×AIの可能性

SENSORS 8/17(水) 10:25配信

世界最大級のイラストSNSサイトpixiv上で初公開された[PROJECT Samantha]は、人気キャラクターの人格を人工知能に搭載し、そのキャラクターとの対話コミュニケーションを可能にするものだ。8月4日~15日まで、Kaikai Kikiの人気クリエイターmebae氏の生んだキャラクターで、8月10日には書籍も発売『罵倒少女』のキャラクター「素子(もとこ)」が人工知能としてpixiv上に登場。これまでにないキャラクターとのコミュニケーション体験が話題となった。

【元記事】対話型『罵倒少女』はいかにして生まれたか?

人工知能技術は、人間が苦手とする単純作業やデータ処理を一手に担う技術として、ここ1年の間に大きく浸透してきた。しかし、SF作品のなかで描かれるような、人工知能とのコミュニケーションを実現させる試みは、これまで多くの技術者が挑戦しながら、広くユーザーに解放されることはなかった。 そこでキャラクター文化の中心として大きな役割を担ってきた世界最大級のイラストSNSサイトpixiv上で公開された[PROJECT Samantha]はその壁を打ち壊す試みとして広く話題となった。
キャラクターとのリアルなコミュニケーションが生むユーザー体験とは一体どんなものなのか。 [PROJECT Samantha]が推進するキャラクター文化とテクノロジーの融合、そして人工知能とのコミュニケーションについて、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの井上敦史氏と、株式会社言語理解研究所の結束雅雪氏に伺った。

■人工知能版『罵倒少女』はいかにして生まれたか?

--対話型人工知能[PROJECT Samantha]の着想はどういったところから生まれたのでしょうか?

井上: 純粋に好きなキャラクターと会話がしてみたかったのです。いつも僕らのそばにいて、本当の友人や先輩のように感じているキャラクターとのコミュニケーションを、人工知能という新しい技術を使った新時代のエンターテインメントとして新たに創造することが、会社としてのミッションにも即していたため、この企画にトライしました。

結束: [PROJECT Samantha]のコンセプトとして、「話をしてみたいと強く思う、あこがれのキャラクターとの対話は、利用者も提供者も、これまで経験したことがない新たな世界を知るきっかけになる」というものがあります。例えば、仲の良い友達や恋人が知っている知識や情報が、自然に自分の中に共有されていくように、利用者が難しいと思っているような話題でも、好きなキャラクターとの対話の中で話題に上ったものであれば、興味を持ちやすいと考えています。

井上: アニメ、コミック、ノベルズなどのキャラクターは、それらを読む人、見る人に、さまざまな影響を与えるものです。ユーザーからの「一方向的なコミュニケーション」をインタラクティブな「対話」にアップデートすることで、作品世界とキャラクターがユーザーに与える「楽しさ」をより増幅させることができるものと考えています。

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最終更新:8/17(水) 10:25

SENSORS