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『ポケモンGO』利用実態の調査報告…8割が「歩きスマホが増えた」と実感、会話や運動が増えたとの声も多数

インサイド 8月18日(木)13時13分配信

統合的なコンテンツマーケティング施策やオウンドメディア構築サービスを提供するエコンテは、iOS/Androidアプリ『ポケモンGO』の利用実態に関する調査を実施し、その結果を発表しました。

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一足先に海外で幕開けした『ポケモンGO』は、8月22日より国内向けの配信もスタート。外に出かけて、現実世界でポケモンをゲットするというゲームシステムが好評を博し、世界的な大ヒットを記録しました。もちろん、今なお多くのユーザーが本作を楽しんでいます。

そんな『ポケモンGO』をプレイする利用者のマナーや安全性に関する課題と、「ポケモノミクス」と呼ばれる経済効果の状況に迫るべく、『ポケモンGO』プレイヤー600名(10代、20代、30代、40代、50代、60代以上の『ポケモンGO』利用者、各100名)を対象に、利用実態に関する調査が行われました。

◆調査結果トピックス

■1.『ポケモンGO』利用者の7割以上が「歩きスマホ」の経験あり

『ポケモンGO』利用者に、「歩きスマホをしたことがありますか?」と質問した結果、全体では73.2%が「ある」と回答しました。年代別に見ると、最も多かったのは20代の87.0%、次いで10代の86.0%、最も少なかったのは60代以上の53.0%となり、若い年代ほど「歩きスマホ」経験が多く、年齢を重ねるほど「歩きスマホ」経験が少ない結果となりました。

また「歩きスマホ」経験者に、歩きスマホをしている際に利用する機能を質問した結果、「地図」(47.8%)、「ゲーム」(43.5%)、「チャット(LINEなど)」(36.2%)でした。

■2.『ポケモンGO』利用後、全ての年代が歩きスマホが「増えた」と回答

「歩きスマホ」経験者に、『ポケモンGO』を利用する前と後で「歩きスマホ」をする頻度がどう変化したのかを質問した結果、8割以上が「増えた」と回答しました。最も多かったのは30代の87.5%で、次いで多かったのは60代以上の83.0%でした。『ポケモンGO』利用後は、年代に関わらず「歩きスマホ」の頻度が「増えた」と実感しているようです。

■3.立入禁止区域での利用等のマナー違反は8割以上が「ない」

『ポケモンGO』利用者に「立入禁止区域や利用を禁止された環境で利用したことがありますか?」と質問したところ「ある」と回答したのは18.3%で、ほとんどの利用者は「ない」(81.7%)と回答しました。

「禁止された環境で利用したことがある」と回答した中では、半数以上が「運転中等の特別な注意が必要な環境」(57.3%)、「神社仏閣や病院等、管理者がふさわしくないと考え禁止している場所」(56.4%)で利用したことがあると回答しました。

■4.『ポケモンGO』がきっかけで新たに購入したもの「ない」が8割以上

『ポケモンGO』利用者に、『ポケモンGO』がきっかけで新たに購入したものについて質問した結果、「ない」(82.3%)が8割以上を占める結果になりました。

一方、新たに購入したものがある方が実際に購入したものをみてみると、「モバイルバッテリーなどの充電機器」(58.5%)、「暑さ対策グッズ」(31.1%)、「運動靴などのウォーキング用品」(22.6%)と続きました。

■5.『ポケモンGO』で「新しい発見があった」「家族との会話が増えた」の声
『ポケモンGO』利用者に、「生活に起こった“ポジティブな変化”を教えてください」と質問した結果、「外出や散歩をする機会が増えた」といった運動面や「家族との会話が増えた」といったコミュニケーション面での変化を挙げる方が多くいました。

【運動面でのポジティブな変化】
・ウォーキングするようになった(女性/17歳)
・近所を歩くことでお店や公園など新たな発見があった(女性/25歳)
・観光地に行く機会が増えた(男性/27歳)
・たくさん歩くので健康によい、子供と出かけられるので楽しい(女性/30歳)
・足を運んだことのない場所へ行って、近場なのに新しい発見があった(男性/46歳)
・散歩の機会が増えた(男性/59歳)
・運動不足が解消した(女性/66歳)

【コミュニケーション面でのポジティブな変化】
・夜に家族と外出して仲が深まった。父との会話が増えた(男性/16歳)
・親との会話に繋がった(女性/22歳)
・同僚との会話が増えた(男性/30歳)
・子供との会話が多くなり、外出も増えた(男性/43歳)
・息子たちとの会話が増えた(女性/50歳)
・高校生の娘との話題が出来た(男性/58歳)
・外出する機会が増え、家族の会話が増えた(女性/68歳)

更に「生活に起こった“ネガティブな変化”を教えてください」と質問した結果、「特にない」が最も多く半数以上を占め、次いで「趣味や勉強などの時間が減った」といった日常生活面の問題や「バッテリーの消耗が早い」といったスマートフォン利用面での問題を挙げる方が多くいました。

【日常生活面でのネガティブな変化】
・勉強をする時間が減った(女性/17歳)
・帰る時間が遅くなった(女性/19歳)
・睡眠時間が減った(男性/26歳)
・行く先で飲食代が増えた(男性/31歳)
・読書する時間が減った(男性/49歳)
・仕事中にこっそりやってしまった(男性/59歳)
・目的地に着くのに時間が掛かる(女性/61歳)

【スマートフォン利用面でのネガティブな変化】
・スマホの電池の減りや通信料が増えた(女性/19歳)
・電池の減りが早くて、重要な時に利用できない(女性/29歳)
・充電回数が増えた(男性/37歳)
・バッテリーの消耗が激しくなった(男性/46歳)
・充電がよく無くなるので、肝心な時にメールや電話が出来なかった(女性/59歳)

■調査概要
調査タイトル:ゲームアプリに関するアンケート
調査期間:2016年8月8日~8月9日
調査方法:インターネットリサーチ
調査対象:『ポケモンGO』利用者の16歳以上の男女 600名(10代、20代、30代、40代、50代、60代以上の各100名)

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最終更新:8月18日(木)13時13分

インサイド

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

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昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。