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『バトルフィールド 1』クリエイティブ・ディレクターにインタビュー 騎兵やシングルプレイなどを詳しく聞いてきた【gamescom 2016】

ファミ通.com 8月18日(木)9時7分配信

文・取材・撮影:編集部 工藤エイム

●騎兵からシングルプレイの詳細まで
 2016年8月17日~21日(現地時間)ドイツ・ケルンにて、ヨーロッパ最大級のゲームイベントgamescom 2016が開催。会期初日に、エレクトロニック・アーツより2016年10月21日に発売を予定しているプレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『バトルフィールド 1』の開発を手掛けるDICEのクリエイティブ・ディレクター、Lars Gustavsson氏にインタビューを敢行。シングルプレイ、マルチプレイ、今回初お披露目となった騎兵について聞いてきた。

ーー5月に発表したトレーラーは高評価を得ていますが、それを受けてのお気持ちをお聞かせいただけますか?

Lars もう、なんとも言えないというか、クレイジーだね(笑)。 本当、ホッとして嬉しかったです。我々はこの『バトルフィールド 1』は『4』や『ハードライン』を制作していた時から、「何か新しいものは作れないか?」と考えていました。その時に回線や作品の方向性について話し合っていたのですが、兎にも角にもこの“グレイトウォー”と言われる第1次世界大戦をテーマにするのがいいのではないかという話をしていました。我々はこの第1次世界大戦というテーマを信じてはいましたが、一方でやはり不安もあり、この時代の武器はゲームに向いてないんじゃないかとか、古すぎて楽しくない、車輌がないのではないかといった心配もありました。それでも第1次世界大戦について何度も調べると、面白いと思える確信が持てるようになってきたのです。それで初めて発表した5月のトレーラーでファンに喜んでもらえて、間違ってなかったんだと思いとてもホッとしましたね。

ーーものすごいプレッシャーだったとは思いますが、いかがでしょうか?

Lars プレッシャーはありました。私は1998年からこのフランチャイズに関わっていますが、心配ごとやプレッシャーは仕事の一部だと思って、向き合っていきしたね。

ーー第1次世界大戦をテーマにするのは、チャレンジ精神を感じました。第1次世界大戦とゲームプレイをミックスするうえで、一番大変だったことは何でしょうか?
 
Lars いい質問だね(笑)。確かにとても苦労しました。なぜなら最初、チームのみんながこの第1次世界大戦というテーマがいいとは思っていなかったからです。でも熱意があって、第1次世界大戦にとても知識があるふたりのスタッフが入念なリサーチをしてくれて、スタッフに「いかにこのテーマがいいのか」を説明してくれました。第1次世界大戦がいかにいまの現代戦の基礎となっているか証明してくれたので、おかげでチームが一丸となって取り組んでくれるようになったのです。また、戦車を史実のままのシチュエーションで使うと、ただ塹壕の周りをグルグル回っているだけになってしまいますが、それを別のシチュエーション、ロケーションにするとどうなるかというアプローチをしました。「もしこの部隊が、あの時あの場所にいたら?」と言ったさまざまなシチュエーションを用意して、シングルプレイヤーを制作してます。

ーーではシングルプレイヤーは史実に基づいたものではなく、オリジナル要素のストーリーが展開されるのでしょうか?

Lars まだ詳しくは言えないんだ。

ーーそうですよね(笑)。

Lars シングルプレイを作る上で大切にしたことは、この第1次世界大戦はほかの戦争と違った部分を持っていて、強国たち彼らにはそれぞれ戦争を始めてしまうという理由がありました。ただ史実だと、皇太子が殺害されてしまったという(サラエボ事件)ひとつのきっかけがあったに過ぎず、各強国が参戦するさまざまな理由を持っていて、史実ではひとつの出来事を作る上で世界中を巻き込んだ戦争になりますが、それは本作のシングルプレイでの大きな基礎になっています。今回のシングルプレイでは、さまざまな立場や国の視点から語られることになるので、第1次大戦の印象が変わると思います。

ーーいろいろなシチュエーションが用意されているんですね。

Lars きっとね(笑)! シングルプレイヤー全体としては、マルチプレイヤーの重要な要素が楽しめるようになっています。さまざまな国の軍隊の特徴、ビークルやガスマスクといったそれぞれの強みを持っている武器や兵科は、シングルプレイで学ぶことができるようにしています。もちろんマルチプレイでは天候の変化やベヒモスといわれる巨大な乗り物が登場しますし、それらの出現や巨大ビークルの墜落はプレイヤー次第です。

ーーマルチプレイについてお聞きします。今回の試遊で騎兵をプレイしたのですが、やはりほかのビークルと違って、動物なので扱いも難しかったし本当に生きている馬のように感じました。これは意図的なのでしょうか?

Lars そうです。馬はビークルとして投下されていますが、ほかのビークルは自分でコントロールする一方で、馬はみずから障害物を乗り越えるし、状況によっては「行け」と命令しても拒否されることがあると思います。それは当然といえばそうですし、意図的でもあります。『ワンダと巨像』に出ていた馬はとてもよい作りをしていて、それを参考にしています。

ーー最後にひとつだけ。馬は傷ついても回復(修理)することはできるのですか?

Lars NO。できません。馬が撃たれてしまっても回復はできません。でもプレイヤーがうまく立ち回ることで馬を守ることはできると思います。

ーーありがとうございました。

最終更新:8月21日(日)16時45分

ファミ通.com

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。