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新キャラクター情報も公開! 『政剣マニフェスティア』の新要素“町興(まちおこし)”を通じて開発秘話に迫る!【開発者インタビュー】

ファミ通.com 8/31(水) 18:02配信

文・取材:ライター カイゼルちくわ

●おバカに見えて、すごくマジメで奥深いんです!
 2016年8月31日に、DMM.comで配信中のブラウザゲーム『政剣マニフェスティア』にて、新たなゲームモード“町興(まちおこし)”の追加を含む大規模アップデートが実装された。

 『政剣マニフェスティア』といえば、2016年2月2日のリリース当時、「ナイカクをひとつ、キミにあげよう」というインパクトのあるキャッチコピーと、どう見てもファンタジー世界のタワーディフェンスゲームながら、美少女キャラクターすべてにイトウ、クロダ、ヤマガタなど、日本史の教科書で見たことがあるようなないような名前が付いており、さらにプレイヤーの呼称が“総理”で戦闘が“戦挙”、敵の名前は“ヤトー”と、誰もが「怒られないか!?」、「大丈夫か!?」と思わされたタイトルだろう。

 今回は開発会社であるテクノードのおふたりに、その誕生経緯も含めて、アップデート内容を含む『政剣マニフェスティア』のさまざまなお話をうかがってきた。バカゲーと見せかけてじつはものすごくマジメに練り込まれていた(けど、やっぱりぶっ飛んでいるところもあった)、その真意をぜひ読み取っていただきたい。


――まずは『政剣マニフェスティア』がどのようなゲームか、まだプレイしていない読者のためにご解説いただきたいのですが。

鎌田 概要で言いますと“攻めていくタワーディフェンスゲーム”ですね。プレイヤー側のユニットである“政霊”に体力の概念がなく、“戦闘中は無敵”というのはめずらしいと思います。

――普通のタワーディフェンスなら、ユニットの体力と相談して撤退させたり回復したりといったことが普通ですからね。

鎌田 開発側の意識としては、RTS(リアルタイムストラテジー)をより簡単にしたもの、といったところでして。RTSにはプレイ中、マネージメントしなくちゃならない要素がけっこう多くて複雑じゃないですか。そこからゲームとして成立する要素を残していくと、自軍ユニットのライフの概念をばっさり切っても成立している、というのが新機軸になっているかと思います。

――実際にプレイしてみると、たしかにプレイヤー側が管理するリソースが少ない反面、内容は非常に戦略的ですよね。

鎌田 当初はスマートフォン向けにリリースすることを考えておりまして、そうなるとあまりに複雑すぎるゲームシステムだとつらい、という話になったんです。最初はもっとシンプルなタワーディフェンスゲームで試作していったんですが、それだとどうも……。よりRTS寄りにしていくと難しくなってしまう、ということでその中間を取った、という感じですね。

内村 ベースはタワーディフェンスではあるんですけど、RTSの要素を取り入れて、よりユーザーフレンドリーにしたといったところですね。

――それとはまた別に、どこかで聞いたような名前の政霊たちや、巨大な剣の柄部分が国会議事堂になっているなどといった点もかなり異色かと思いますが、これらのテーマはどのような経緯で……?

鎌田 そもそも、話題にならず“埋もれる”ことが怖かった、という点がありました。ブラウザで本格派のゲームを開発するのは弊社でも初だったので、話題にならなかったらどうしようもなく、まずは存在を知ってもらうことがスタート地点だと考えました。最初はまったく別のテーマで、試作段階ではプレイヤーは“総理”ではなく、剣の精霊をモチーフにしていこうと思っていたら、剣の擬人化タイトルが次々と出てきてしまって(笑)。

内村 皆さんがお考えの通りのタイトルです(笑)。

鎌田 そこで考えたのが、プレイヤーが“提督”や“社長”と呼ばれているものを超えるインパクト、もっと偉いのは何だ? と突き詰めたらもう“総理”しかないかな、と。

内村 こちらの鎌田からの一声で、「社長に勝つには総理しかないだろう!」ということで決まり、そこから“戦挙”などといった世界観を作っていくことになりました。

――まずは「総理」というひと言から始まったんですね……。

鎌田 総理と決まったら、じゃあそこから敵は“ヤトー”だよね、とあっという間に決まっていきましたね。

――あとは個性的なキャラクターといえば、ナビゲートキャラクターの“ナイカク”なども非常に印象的です。

鎌田 チュートリアルの最初にナイカクが出てきて、「キモい」とブラウザを閉じてしまった人もいるんじゃないかと心配はしています(笑)。イラストレーターから「なんかこんなのができちゃいました」と渡されまして、社内全員があまりの気持ち悪さに騒然としつつも「これが出てくるゲームなら埋もれない!」とインパクト重視で採用したんですよ。

――では、そうしたゲーム内容や世界観も踏まえて、本作でもっともこだわった点は?

鎌田 ゲーム内容についても世界観についても、新しいものを作ろう、という点ではこだわっていますね。

内村 きっかけは総理だったわけですけど、ユーザーさん側の目線に立って没入感を維持するためにも、世界観のためにさまざまな箇所に注力しています。

――世界観への没入にかなり配慮しておられるようですが、それにしては政霊は正統派美少女キャラクターが多いと思うのですが……。

鎌田 まだあまり話題になってはいないんですが、各キャラクターともに非常に細かい小ネタが服装に入っていますので、何がとは言えませんがぜひ細かく見てみていただきたいです。

内村 美少女、という点は一番始めの企画原案の時点で、かわいい女の子がタワーディフェンスで活躍することがコンセプトとしてありましたので、そこは総理という世界観が決まったあとでも最後まで貫いています。

――シナリオの世界観やそういった小ネタはかなりぶっ飛んでいながら、ゲーム内容は非常にしっかりしていて、なおかつ正統派要素も貫くと……。

鎌田 そこはちゃんとしたバランスで成り立つように気を配っているところです。総理がヤトーを倒すなんて一見バカゲーのようですが、ちゃんとした部分もないと、出落ちだけのバカゲーになってしまいますから(笑)。

――ちなみに、いまは絶妙に成り立っていますが、どこかから怒られたりしたことは……?

鎌田 ギリギリセーフなところを当初から狙ってはいましたので(笑)。国会議事堂とかで売ってる総理大臣の顔がついているお土産のお饅頭とか、じつは無許可というウワサ話を聞いたことがありまして……。

――え? いや秋葉原とかでも普通に売ってましたけど!?

鎌田 そういったこともありまして、あとはちゃんと弁護士さんにも確認を取ってみまして「大丈夫なはず!」と。怒られるのは仕方なくても法的に訴えられることはないようにと気を遣いました。

――そ、それならたしかに安心です(笑)。

鎌田 しかし“攻めて”いきたいという部分もありますので、たとえば8月15日にはその日にちなんでいるっぽいキャラクターがちょっと目立つようにしてみたりですとか、2月26日には銃弾配ってみたりですとか、もしかしたら怒られるかなーというギリギリのところはつねに考えています。

――そこのさじ加減も絶妙ですよね……。

鎌田 あくまで、あくまでファンタジーですので!


●新要素“町興”が、キャラクター面を一気に描き出す!
――では続いて、今夏に実装される新要素“町興(まちおこし)”についてうかがいたいのですが、まず概要をご説明いただけますか。

内村 今までは“戦挙”という戦闘にばかり出ていた政霊たちなんですが、今回の新要素では“政霊指定都市”という地方の町で町おこしのため、最初は3名、最大で6名の政霊たちで町の各施設を活性化させることになります。

――あくまで戦闘は起こらないわけですね。

内村 戦挙の方がかなり戦闘がアクティブといいますか、操作が忙しい要素ですので、ユーザーがセットしたらあとはのんびり待って、ある程度時間が経ったら確認するというような、今までとはまた違ったプレイスタイルで遊んでいただけるコンテンツです。そうしてプレイしていただいて、各施設での政霊たちの成果によって、さまざまなアイテムがもらえるほか、政霊たちの新たな一面や、政霊たち同士の掛け合いが見られるようになります。

――戦闘がないということは、政霊がレベルアップしたりすることはないということでしょうか?

内村 政霊自体にはメリットもデメリットも発生せず、各施設にレベルアップが起こる感じですね。また、どの施設にどの政霊を送り込むか、どのような組み合わせで送り込むか、それによる結果の違いも出るようになっています。

――施設に政霊を割り当てたら、あとはプレイヤー側から操作する要素はないのでしょうか?

内村 一回セットしたら、あとは待つだけですね。その辺はあえてプレイアブルにしない、戦挙とは相互に影響しないような楽しみかたを追求しています。

鎌田 総理は政霊を派遣したら、あとは議事堂で待つばかりというわけです(笑)。  

――すると、町興に出ている政霊が戦挙に出られない、といったことは?

内村 いいえ、そのまま出られます。あくまでひとつの個別のモードとして遊んでいただいて、こちらを楽しみつつ戦挙は戦挙で、とデメリットなく遊んでいただけるようになっています。

――お話を聞いてみると、ハイテンポな戦挙とかなり異なる要素になるようですね。

鎌田 戦挙とのプレイスタイルの差異を出すという点も町興のコンセプトでして、戦挙は一定時間しっかり腰を据えてプレイしないといけない要素なんですけど、町興は一度セットすればあとは時間まで放置できる。少し空いた時間などに軽く触れられる要素になっています。今後はスマートフォン版もぜひ出させていただきたいと考えていますので、それを考えるとずっと画面に触り続ける要素ばかりのタイトルにするわけにもいきませんので。

――スマートフォン版の予定もあると! ひそかに楽しみなお言葉もいただけましたが(笑)。政霊同士の掛け合いというのは、本作では初めて見られる要素になりますね。

鎌田 現在の形ですと、メインシナリオがナビゲートキャラクターたちと国民たちがわいのわいのする、という流れになっていまして、メインシナリオに政霊たちは出てこないんですよ。というのも、ユーザーさんが所有していない、まだ出会っていない政霊が急にシナリオに出てくると、不自然になってしまうと思いまして。イベントが始まったら「誰だお前!?」というキャラクターが仲間然として会話に加わってきていたりすることに違和感を感じるかと思ったんです。

――その結果、メインシナリオには政霊は出てこないことになったわけですね。

鎌田 それで生まれたデメリットとして、政霊同士の絡みが見られなくなってしまったわけです。ただ、「それが見たい!」という声は多くいただいておりまして、こちらとしても各政霊にはかなりの設定や相関図なども開発段階から用意してあるのに、見せられないもどかしさがありまして。

――それらを満を持してユーザーの皆さんにお見せできる要素としても、町興は重要なわけですね。しかし、特定の政霊同士でしかシナリオが発生しないとなると、入手でハードルが高くなりそうですが……。

内村 本作では各政霊に複数のレアリティーのバージョンが存在しまして、どのレアリティーでも発生条件は満たせるようになっています。ですので、入手と発生についてはそこまで厳しい条件にはなっていないかと思います。

鎌田 ただ、シナリオではすべての政霊に出番を用意したいのですが、リリース時の段階では一部にとどまっておりまして……。発生条件についてはご心配ないかと思いますが、シナリオの今後の実装スピードのほうで皆さんをお待たせしてしまうかも知れません。今現在、頑張っていろいろな政霊たちのシナリオを準備させていただいています。

内村 そこは今後も町興のアップデートをくり返しまして、徐々にコンプリートに向けて実装を続けていきたいと思っております。

――ちなみに、実装していくとなるとまずは人気がある政霊からということになりますか?

内村 その辺も加味はしたんですが、まずはシナリオの内容などからシナリオ制作班のほうで判断して、順次実装していくことになりました。どうしてもキャラクター的に、人気はあってもメインのお話に関わりづらい政霊もおりますので、今後はシナリオのバランスなども考えつつさまざまなバリエーションのシナリオも適宜加えていき、輪を広げていくように考えています。

鎌田 人気の政霊はこちらとしても優先したくはあるんですが、それよりはやはり世界観や、キャラクター同士の関係性などを描いて広げていくシナリオを優先している状況です。

――シナリオ全体やゲーム全体を鑑みるに、新たにキャラクターゲームとしての側面を打ち出すためのコンテンツになっていきそうですね。

鎌田 そうですね、シミュレーションゲームとしてプレイしていただいて、一定の評価はいただけたと思っておりますので、つぎは、いままったく足りていないキャラクターゲームとしての評価をいただけるように、さらに頑張っていきたいと思っています。


●新キャラクターは海●隊っぽい人!? 今後の予定も真面目です!
――それではまとめとしまして、まず今後のアップデートなどのご予定についてうかがえますでしょうか。

内村 まず町興の専用ナビゲートキャラクターとして、今までの秘書官シノブ・イチハシに続く新たな政霊“リューナ・ゼヨ・サカモト”が登場します。

――なんだか貿易会社を率いたりしそうな政霊ですね(笑)。すでに登場している政霊アシュリー・カツとの絡みも気になるような?

内村 師弟関係はある……かも知れませんね。そのへんのシナリオについては、まだ先ということで(笑)。また、ユニットとして使える政霊についても新しい武器タイプとして、“指輪”タイプの政霊を追加予定です。さらに今後もまったく異なる武器タイプの政霊の実装も予定しておりますので、ぜひお楽しみにしていただければと思います。

――イベントについても“狩超戦挙”など、なかなか攻めたタイトルのものが連続していますよね(笑)。

内村 そうですね、イベントについては今後も時事的なネタを取り込みつつ、皆さんに楽しんでいただけるものを随時ご提供していきたいと思っております。

――イベント形式については、ランキングイベントなど、別の形もご予定にはあるのでしょうか?

鎌田 ユーザーさんどうしで競い合うというより、ユーザーさんそれぞれマイペースにじっくり楽しんでいただきたいと考えていますので、ランキングなどの形態は考えていません。そのぶん、DMMさんに怒られないようにしつつも「これだ!」という攻めたタイトルと内容を考えていきたいとは思っています。


――時事ネタは期間も短いですから、即座に対応するのは難しそうですが……。

鎌田 そこは間に合うようなら、今後もぜひチャレンジしていきたいところですね。何かしらいいネタがあり、それで悲しむ人がいないようなら、ぜひ(笑)。

――ゲームの内容については、今後の改善点やユーザーから多く寄せられている要望の実現などはお考えでしょうか。

内村 ユーザーの皆さんからは「この政霊が弱いんじゃないか」といった声は多くいただいておりまして、社内でも全体のバランス調整を考えながら修正を進めていきたいと考えています。

鎌田 ただ、そこで下方修正はしないかと思います。基本的には上方修正のみで、全体のバランスをとっていくことになるかと。弱いと言われている政霊については、コストダウンなどの修正が主になるかと思います。

――ゲームバランスも考えると、かなり難しそうではありますね……。

鎌田 バランスも加味しつつ、どの政霊にも使いどころがあって、輝ける場所があるようにと尖った部分があるようにしたいと考えています。しかしこの政霊がいないとこのステージはクリアできない、という状況は絶対に作らないようにも心がけていまして。推奨レベルギリギリで、政霊のレアリティーや好感度が低くても、十分クリアできるようにと調整しています。

――それは始めたばかりのユーザーさんにもうれしい配慮ですね。

鎌田 ユーザーさんがアップしてくださったプレイ動画などを見ていると、低レアリティー縛りなど、さまざまなクリア方法をしてくださっていまして、そこはこちらが想定した調整レベルに気づいてくださっているのかな、とうれしく感じますね。

――基本、ユニットが無敵というところでさまざまなユニットを投入しやすいのも大きいですね。高レアリティーのユニットに頼らざるを得ない、ガチャゲー的な側面もまったくありませんし。

鎌田 それもあってレアリティーが低くても、ナビゲートキャラクターのナイカクの好感度を上げるなどして、初期のマナ(政霊に費やすエネルギー)を増やしてブースト(マナを消費して政霊を3段階強化すること)すればゴリ押せるので、強い政霊を持っていなくてもなんとかなりますね。

内村 ユーザーさんもそうしていろいろな遊び方をしてくださるので、こちらの想定外のクリアの仕方も動画で拝見しております。そういった方々にも楽しんでいただける遊び方を提供できるステージも今後追加していきたいですね。

――なるほど、さらにすごいプレイが見られそうになると(笑)。

鎌田 こちらが厳しいだろうなぁと思っていた政霊を使って単騎でクリア、なんてプレイも見せてくれていますからね。

内村 いろいろな政霊やステージの仕掛け、敵キャラクターについても個性的なものがアイデアとして挙がっていますので、それらも導入しつつさらに遊び方の幅を広げて、やり込み派のユーザーの皆さんにもさらに楽しんでいただけるようになればと思っております。

――では、未プレイの方に本作をプレイする前にお伝えしたいことなどはありますか?

鎌田 先に触れました通り、レアリティーによらず、むしろガチャをいっさいやらず、配布キャラだけでも好感度を上げるなどして十分プレイできる難度になっているので、ぜひ気軽に遊んでみていただきたいです。あとは、RTSなどをよくプレイしているというゲーマーの方には、ぜひ攻略動画などで情報を仕入れず、ステージ2-5をクリアしてみていただきたいですね。内村が作ったステージなんですが、クリアの仕方がわかったら「なるほど!」と思っていただけること請け合いかと思います。さらにチャレンジするなら、確定配布キャラ縛りで進めてみるのもよいかと。

――ちょっとした挑戦状ですね(笑)。では最後に、ユーザーの皆さんにひと言メッセージをいただけますでしょうか。

鎌田 正式稼働から半年経ちまして、おかげさまでまだまだ続けられそうです。シナリオライターからはストーリーも完結まで構想ができていると言われていますし、シナリオ完結後もさらに展開を続けていけるかと思います。怒られて消えたりはしないことと合わせて安心していただければと(笑)。イベントも回ごとにいろいろと試行錯誤しつつ、反省点を踏まえまして次へ次へとつなげておりますので。

内村 弊社としても本格的なブラウザゲームは初の試みということもありまして、さまざまなメディアでご意見をいただければ、今後もできる限り取り入れさせていただきたいと思っております。そちらもよろしくお願いいたします。

最終更新:8/31(水) 18:02

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