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ノッチさんが「Yes,we can!」に代わるネタを公開! 多数の覚醒情報も発表された『ドラゴンネストR』ファンイベントリポート

ファミ通.com 9月12日(月)19時2分配信

文・取材・撮影:ライター Mainai

●300人を超えるプレイヤーが会場に集結!
 2016年9月10日、NHN ハンゲームは“『ドラゴンネストR』ファンイベント 2016-覚醒の秋-”を東京・両国のKFC Hallにて開催。同社がサービスを展開するPC用アクションRPG『ドラゴンネストR』を愛する約300人のファンを会場に招待し、さまざまなイベントで感謝の気持ちを伝えた。

 今回のイベントにはお笑いコンビ、デンジャラスのノッチさんも駆け付け、スペシャルゲストとして参加した。

 ノッチさんといえば「Yes,we can!」のモノマネで知られるが、元ネタのオバマ米国大統領はまもなく退任する。このままでは持ちネタが危うい……ということで『ドラゴンネストR』公式サイトを介して、ファンから新ネタを募集。その結果選ばれたのが、こちらだ。

●9月に実施されるアップデートの詳細が判明!
 イベントの目玉は、“新システムのアップデート報告”のコーナー。ギルドアジトの中身やリバース・プロフェッサーKネストハードコアの詳細など、いくつもの新情報が初めてお披露目された。ここでの箇条書きのコメントは、すべてYAMAMOTO氏によるものだ。

【リバース・プロフェッサーKネストハードコアの追加】

[入場条件]
必要レベル:93
参加可能人数:1~4人
入場券:必要なし
難易度:ハードコア
週間クリア可能回数:3回
復活可能回数:3回

[入場ゲート]
時空の庭園統合ポータル>8時方向「多次元空間:再誕II」ゲートを利用

◆豪銘のコアトル装備が、ハードコアで入手できる新しいタイプの“Lv.93エピック装備”。

◆日本側からの提案により、キューブ袋とラッキーメダル(レア)も追加されることになった。


【ギルドアジトの実装】

◆ギルドアジトは、ギルドメンバーだけが入れる固有のスペース。

◆ギルドネストで優秀な順位を得ることが条件。いまのところ上位16ギルド(サーバー別)にギルドアジトを提供する予定となっている。

[ギルドアジトのルール]
(1)[町]から[チャンネルリスト]を経由してのみ入場できる。
(2)所有権を持つギルドは、チャンネルリストに[ギルド名]が表示される。
(3)入場には、キャラクターレベルが24以上必要。
(4)ギルドアジト所有権を持つギルドに所属している必要もある。
(5)ギルドアジトチャンネルの最大収容人数を超えていないときは、“現在人数/最大収容人数”という形で現在の状況が表示される。

【そのほかのシステム実装&スキル調整】

◆豪銘のコアトル装備シリーズの実装に伴い、至高/幽冥/シンルフェスの各武器の攻撃力が上方修正される。

◆ランクとしては、至高と幽冥があって、そのつぎに豪銘が来るという位置づけ。

◆英雄の戦場ステージには、特殊スキル竜珠が削除される代わりに、女神の嘆きとレア等級ゴールド袋が追加される。

◆ハードコア版の英雄の戦場にゴールド袋がふたつ報酬として追加されることで、多少はゴールドが稼ぎやすくなるはず。

【各種スキル調整】

◆グラディエーターのサイドドッジが、フィジカルライジングの消費からクールダウンの発生に変更される。

◆PvPで猛威を振るっている覚醒シーズスタンスやトライアングルショットの再使用時間が延びることで、特定の技で背後から攻め続けられる機会が減る。

 また、当日のイベントでは発表されなかった新要素として、ネストプラクティスモードに関する情報も入手したので、こちらの詳細も紹介しよう。以下で示した内容は、箇条書きもふくめて、すべてメディア向けに配布された資料の記載内容をもとに編集部が作成したものだ。

【ネストプラクティスモード】

◆ミノタウロスネストをのぞく全ネストのプラクティスモードが追加される。

[共通入場情報]
位置:時空の庭園
入場経路:[町]セントヘイブン>[ワールドゾーン]時空の庭園
入場可能人数:1~4人

◆攻撃力とHPが従来の75%に調整された魔物が出現する。

◆入場券アイテム/週間クリア可能回数/復活回数に制限は設けられていない。

◆クリアしても報酬は得られない。

●クレリックとアカデミックがついに覚醒!
 続いて、9月に行われるアップーデートの目玉ともいる、クレリックとアカデミックの覚醒について説明が行われた。両系統に属するクラスの強化方針や新たに追加されるスキルの数々を、それぞれ職業別にお見せしていこう。箇条書きのコメントの発言者は、すべてYAMAMOTO氏によるもの。また、クラスごとに記載したコンセプトは、メディア向けに配布された資料を編集部がまとめたものだ。

 まずはクレリック系統のクラスの特性を、動画を交えて紹介しよう。

【クルセイダー】

<<コンセプト>>
 今回の覚醒により、攻撃力に秀でた瞬間火力の高いキャラクターに進化する。これまでのクルセイダーは、クラスマスタリーIの効果“ライトニングスマイトの再使用時間短縮”を維持するために、長時間「セクレドハンマーリング」による通常攻撃を行う必要があった。
 覚醒後は、新アクティブスキルと覚醒強化により主力スキルが強化され、既存スキルとの相乗効果が得られるはもちろんのこと、スキルをより多彩かつシステマチックに使用できるようになる。

◆マイティーブローは、ライトニングスマイトよりもさらに高く跳躍する豪快なスキル。

◆ドミネーションハンマーは、トールハンマーをさらに使いやすくした感じの技。

【ガーディアン】

<<コンセプト>>
 従来のガーディアンはタンクの能力には秀でていたが、活用できるスキルが不足していたうえ、アクションも控えめなものが多かった。職業としての魅力や今後のスキル設計などに限界があるとの判断から、“攻撃と防御両面の調和”を目標に調整。
 覚醒後は、「スタンスオブペース」を改善したことでより柔軟な戦闘が展開できるようになり、操作しだいでは戦闘により貢献できるようになった。また、覚醒新スキル「スラストフォース」の登場で追撃が容易になり、接近戦においても有利な戦闘が展開できる。

◆スラストフォースとオーバーウェルムを活用することで、さらに盾役として活躍できるはず。

◆覚醒パッシブのほうは、ガーディアンの攻撃力が弱い部分を強化する方向で味付けがなされた。

【インクイジター】

<<コンセプト>>
 インクイジターが覚醒を果たすと、敵への牽制や状態異常付与が容易になるうえ、後述するスキル間の相互作用も活用することで、最適な戦闘環境を構築できるようになる。これまでは、敵と自分の状態、そして周囲の環境に注意してプレイする必要があったため、ストレスを感じやすいキャラクターだった。
 これが覚醒を果たすことで一変。クラスマスタリーIIの効果対象スキルを「マインドブレイカー」に変更して先行サイクルを簡略化したことにより、容易に敵を感電状態に陥れられるようになった。また「ライトニングスピア/エレクトリックデトネーション」の相互作用により、スキルをより楽しく、効果的に使用できるようにもなる。

◆ライトニングスピアは、いわゆる牽制系のスキル。

◆ライトニングストームは、自身の周囲に雷をたくさん発生させてダメージを与え続ける技。

◆ライトニングボルトとライトニングスピアで立ち回りつつ、エレトリックデトネーションで敵が集まったところを狙ってライトニングストームで一気になぎ払う……といった立ち回りが可能。

【セイント】

<<コンセプト>>
 覚醒前のセイントは“補助”ポジションだったため、戦闘の基本となる攻撃能力に条件や効力といった制限が存在した。また「ショックオブレリック」を強化するために、設置した「レリックオブライトニング」を追加で操作する必要もあった。
 覚醒後は「レリックオブライトニング」を発動すると、自動で「レリックオブミニ」を召喚するようになり、より安定かつ持続的に攻撃を続けられるようになる。またセイントバブルの導入により、状況に合わせて補助/攻撃スキルが強化可能になり、より戦闘に貢献できる職業へと進化する。パーティメンバーの生存力を大きく高めつつ、安定的で持続的な攻撃を行える方向に強化され、より戦闘に貢献できるクラスへと発展を遂げるのだ。

◆新規アクティブスキルは、支援よりも攻撃に重点が置かれている。

◆ホーリーシールドの名称がグレートヒールに変更。効果も調整され、完全に新しい回復スキルへと生まれ変わった。

 クレリック系統のキャラクターの覚醒はここまで。続いて、アカデミック系統の覚醒スキルの動画もご覧いただこう。

【シューティングスター】

<<コンセプト>>
 これまでのシューティングスターは、実弾装填と砲撃スキルを反復使用することが多く、操作が単調だった。
 覚醒後は、持続的に実弾装填スキルの使用を行うストレスを軽減し、多様なスキルを活用できる方向性へと進化。新覚醒スキルと覚醒強化の追加により、あまり強くなかったアルフレッドをプレイヤーの負担にならない程度にコントロール可能になることで、より多彩なプレイが実現できる。

◆アクティブスキルを実行すると、アルフレッドがその技に対応した行動を取る。

◆ケミカルマスタリーは、ケミカルグレネードやケミカルミサイルなど“ケミカル”の名がついたスキルを強化できる技。

◆エアーショットから実弾装填に繋げるのに適した強化が入っている。実弾を込めつつ、アルフレッドを使って戦うスタイルに変わるのでは。

【ギアマスター】

<<コンセプト>>
 従来のギアマスターは効率的なスキル使用を実現すべく、一般モードとメカニックモードの切り替えをくり返し行うことが求められた。両モードは、メカダックを主力のスキルとして設定されていたものの、プレイヤー側からすれば快適に戦闘を楽しめるものではなかった。
 覚醒後はタワーの持続時間が大幅に延びるうえ、「リコールタワー」を使用すれば自分の周囲にタワーを再召喚することも可能に。加えて、「ダックキャノン」でメカダックの位置を変更することで、敵の動きに合わせた対応ができるようにもなる。複数のタワーとメカダックを召喚しつつ、自分自身はメカニックモードに移行して火力を支援するという、まさに“ひとりでも軍隊”が実現できる。

◆ダックキャノンを使用すると出現中のダックは消滅するが、その場に同数のダックが再度展開される。この技を任意の相手の周辺に撃ち込むことで、ターゲットをコントロールしやすくなる。

◆リコールタワーは攻撃系スキルではないが、遠くに置きっぱなしになっているタワーを自身の周辺に再召喚できる便利な技。

◆タワーマスタリーとメカダックを駆使することで、“ひとりでも軍隊”ともいうべき状況が作り出せる。

【アデプト】

<<コンセプト>>
 覚醒前のアデプトは、火と氷の属性を操るデュアル属性クラスだったが、どちらの属性もこれといった明確な効果を持たなかった。また、アルケミスト系列の独特なバブル消費メカニズムである「消費バブル量による攻撃力上昇」の影響がとても大きいため、バブル消費量が少ないと、使用時に損が生じるようにもなっていた。バブルの最大蓄積量とバブルの消費/回復量のバランスも悪かったため、バブルが最大獲得量を超えてしまわないように調整することに集中せざるをえなかった。
 覚醒後は、バブルの消費/獲得/追加ダメージが調整・簡略化され、バブルの運用に気を取られることなく、より自然なプレイが可能となる。またこれまでは、スキル前ディレイが長いわりにさほどメリットが感じられなかった問題を、攻撃と回避を同時に行う「マグマジャンプ」の追加により解決。火と氷を操る錬金術士という本来のコンセプトに沿った強力な高威力スキルを導入することで、任意のタイミングで自由かつ爆発的なディーリングがくり出せるようになった。

◆マグマジャンプはどちらかと言えば回避スキルで、エンジニアのロケットジャンプみたいなイメージ。スキルのモーションをキャンセルして発動できる。

◆エレメンタルフレアは、とても強力な範囲攻撃スキル。

◆アイスフラムを発動すると大きい手が2体も画面に表示されるので、オプションでエフェクトの表示を調節することで見やすくしてほしい。

【フィジシャン】

<<コンセプト>>
 フィジシャンはヒールと攻撃を同時に行えるのが持ち味だが、これまではそのどちらも決め手に欠けていた。
 覚醒後はベースの回復能力は低下するものの、自身の能力値が上昇するほど回復能力が向上するという、より攻撃的なスタイルへと進化する。新覚醒スキル「ポイズンストライク」と「スライムプール」双方の連携により、持続的にポイズンスライムを召喚して攻撃。追加で回復も行える職業へと覚醒する。

◆ポイズンストライクを命中させると、ミニスライムプールが形成。そこから2匹くらいポイズンスライムが出現し、持続的に敵を攻撃してくれる。ただしこの技は発動後に大きな隙が生じるので、なるべく空振りは避けたい。

◆スライムプールでポイズンスライムを呼び出した後、フィジシャンは自由に動き回れる。

◆ディジーズとポイズンブレイクを組み合わせることで、新しい連携が生み出せるはず。

●既存スキルにも大幅な調整を実施
 クレリックとアカデミック系列のクラスは、既存のスキルにも手が加えられる。その詳細を、職業別に表でお見せしていこう。

 なお、これらのデータは開発中のもの。実際に実装される数値や仕様と異なる場合があるので、あらかじめご了承願いたい。また、表中でPvPやPvEの記載がとくにないものは、双方に適用される内容であることを示している。

●グラノームネストの“4つの関門”を突破せよ!
 直近のアップデートの紹介だけでなく、11月に実施予定の更新についても詳細が発表されている。その中核を成すのが4つの関門から成るコンテンツ“グラノームネスト”だ。まずは動画で内部の模様を見てほしい。

 ここからEYEDENTITY GAMESの『ドラゴンネストR』開発室長イ・サンヨン氏が参加。グラノームネストで待ち受ける4体のボスに関する情報を、直接プレイヤーに向けて説明した。箇条書きで記載されたコメントは、すべてイ氏によるものだ。

◆ブッチャ キークムは、人間でもモンスターでもなく、殺戮を本能として生きている存在。

◆敗北したチャイルドを(グラノームが)実験体として利用。アグナルは失敗作として捨てられたことへの怨恨(に満ちている)。

◆グラシナムはアルカディアを侵略者から守るために作られた強力な兵器。

◆チャイルドに占領されて以降、グラノームの手により命令コードが書き換えられ、施設を守る警備ロボットに成り下がった。

◆アルカディアが蓄積してきた知識を利用し、グラノームは生体実験や宝玉の研究をくり返した。

◆(グラノームは)宝玉を完全に吸収するのではなく、それを精製することで、能力そのものを引き出すことに成功。だが副作用として、醜い姿に変貌を遂げてしまった。現在もなお、力への欲求はまったく衰えていない。

●つぎに覚醒を果たす系列はカーリーだ!
 年内に実施予定のアップデートで、カーリー系列も覚醒を果たすことが決定! この発表により、クレリック、アカデミック、カーリーへの新スキルの追加が2016年に行われることが確実となったのだ。こちらの詳細についても、イ・サンヨン氏が職業ごとに解説を行っているぞ。

◆ダークサマナーはバブルの獲得/維持が難しい点があった。その難点とともに、既存スキルの詠唱速度が長いことによって起きている連携性や生存性の低さも同時に改善しようと思った。

◆ソウルイーターは中距離型のデバッファー。さまざまなデバフスキルが混在しているために、直感的な立ち回りが難しかった部分を解決すべく、スキル構成を変更した。

◆チャクラムを利用した回転攻撃を得意とするブレイドダンサーは、近距離型のディーラー。セカンドターンの活用価値を高めることで、特定スキルを任意に強化しつつ戦えるように。

◆スピリットダンサーは、自身の肉体に降りた死霊を利用して攻撃する近距離ディーラー。従来とは異なる武器を操る強力な死霊が新たに追加される。

◆“ナイトメアマギカ”は禁じられた魔法を使い、悪夢の中の存在と契約を結んだ。

◆遠距離攻撃を命中させて、召喚に必要な資源を獲得。それが十分に溜まったら、ナイトメアファルクスを呼び出して自身の強化を図る。

◆パワーアップを遂げると、近距離系クラスの技に近い突進スキルが使用可能になる。

◆これまでの外伝キャラクターのように変身を維持し続けるのではなく、大ダメージを与えたいタイミングで瞬間的に変身を行うタイプ。

●参加者の鋭い質問に未公開情報が思わずポロリ!
『ドラゴンネストR』の将来像が発表された後は、会場に詰めかけたプレイヤーと開発スタッフによる一問一答のコーナーへ。日ごろ気になっている疑問や、かねてより改善が求められてきた問題への取り組みなど、さまざまなな質問が投げかけられたのでその模様を振り返っていく。質問への回答者は、文末に示したとおりだ。

【Q.】
スキル紋章について、効果が薄くなったり使われなくなったりしたものが増えてきたのはなぜですか?

【A.】
スキル紋章は本作のリリース当初からありますが、そのころに見合った効果のまま実装され、いまに至ります。その後に行われたスキル改編などで、効果の面影が失われた技もあったりしますが、今後改善していきますのでもう少しお待ちください。(イ・キョンナム氏)


【Q.】
スーパーアーマー系の防御力を上げるバフの効果を、なぜこの段階で消したのでしょうか?

【A.】
そもそも、モンスターのバフを剥がす攻撃は今後なくしていきたいという方針がありました。ですが一方で、ガーディアンフォースの防御力上昇の効果を残したままにしておくと、プレイヤーが有利になりすぎる懸念もあったのです。その結果、防御力が上昇する効果を持つスキルを削除する決断に至ったわけですが、ガーディアンフォースを消しておきながらチャージングハウルやビヨンドザウォールを残すのは(不公平感が残る)……ということで、みんないっしょにスーパーアーマー系の防御力上昇が削除されることとなりました。今後のバランスを考えたうえでの措置ですので、ご了承ください。(イ・キョンナム氏)


【Q.】
クローニングアバターが実装されましたが、翼、シッポ、武器アバターのクローニングが追加される予定はありますか?

【A.】
結論から言いますと、ご質問にあったクローニング(の実装予定)はあります。時期は調整中のため、まだ明言できません。(YAMAMOTO氏)


【Q.】
“アサシン覚醒”の実装時期はいつですか?

【A.】
コンセプトの制作はすでに完了しており、来年のはじめくらい(の実装)を目指して作業を進めています。(イ・キョンナム氏)


【Q.】
ランブルモードの参加者が少ないのですが、何か改善予定はありますか?

【A.】
報酬面で調整されておらず、開催時間も長いためにお客様の中でマッチングしづらい状況が生じています。9月のアップデートのタイミングで、ランブルモードの開催タイミングおよび時間を調整させていただきます。少し時間を絞ることで、プレイしたい方がマッチングしやすくなる方向で考えています。そこから先については、ランブルモードの中で(改修が)行われるのか、あるいは新たしい遊びの中でそれを実現させていくのかはまだ決まっていません。(YAMAMOTO氏)


【Q.】
最近、いわゆる“B枠”と呼ばれるデバフの重複が消去されたことで、ヘイズアイスドラゴンネストハードコアの攻略が難しくなりました。今後バランスを取る予定はありますか?

【A.】
いまの状態がむしろ、想定していたハードコアどおりの難易度です。もともと、8人制ドラゴンネストのハードコアは本作でもっとも難しい、最高峰のコンテンツとしてご用意させていただいております。デバフが重複するいわゆる“B枠”が存在していたころは、想定よりもかんたんにクリアできている状況でした。実装後に難易度が変わったことは申し訳なく思いますが、いまのところ調整を行う予定はありません。(イ・キョンナム氏)


【Q.】
ゲームパッドで『ドラゴンネストR』をプレイしているのですが、タイミングに合わせてスペースバーを押すタイプのギミックへの対応がとても厳しいです。何か改善を考えていますか?

【A.】
コントローラーにスペースバーの機能を持たせるのは難しいかもしれませんが、念のため確認してみます。解決できそうなら、対応させていただきます。(イ・サンヨン氏)


【Q.】
実装済みの覚醒スキルについて、入力しても不発に終わる場合があります。修正対応などは考えていますか?

【A.】
事態を把握している項目もあるので、できるだけ早く修正できるようがんばります。作業が終了しだい、(日本版にも)すぐ適用できるようにしたいと思います。(イ・サンヨン氏)


【Q.】
シルバーハンターの一部スキルが、特定状況下で発動しない不具合を以前のイベントでお伝えしたのですが……まだ修正されていません。

【A.】
技術的に難しい問題であるため、引き続き対応を進めているところです。もう少しお待ちください。(イ・キョンナム氏)


【Q.】
“ステータスが1上昇”することに対する攻撃力への換算係数が、昨年の“R化”時に変更されて以降、知恵と力を使う職業は数値を上げやすくなりました。これらの職業はクリティカルが稼ぎやすくなった一方で、敏捷をメインステータスとするキャラクターはそれができません。これによって、敏捷系の職業が持っているクリティカルを上げるスキルの意味が薄れてきていますが、解消は考えていますか?

【A.】
クリティカルが稼ぎやすいことは想定外でした。問題の解決には、レベルキャップの開放が何回か必要になると思いますので、スキル側での調整を考えています。知恵などをメインとするキャラクターがクリティカルを稼ぎにくい問題を解消すべく調整を行ったのですが、それが副作用として働いてしまい、現在の状況が生じたのだと思います。ステータスの変更などは(レベルキャップ)開放のタイミングでなければ難しいので、利用価値の低いバフの性能を調整することで(当面は)対応していきたいです。(イ・キョンナム氏)


“『ドラゴンネストR』ファンイベント 2016-覚醒の秋-”で公開された新情報は以上だ。クレリック、アカデミック、カーリーと、新たな覚醒を遂げる職業が増え続けることで、バトルの奥深さがさらに増していく。つぎなるアサシンは、果たしてどのような覚醒を遂げるのか……今後の本作のアップデート情報からも目が離せない。

最終更新:9月12日(月)19時2分

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TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。