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【TGS2016】戦国死にゲー『仁王』は物語も魅力的!開発の“今とこれから”を早矢仕Dに直撃…改善の対応点も明らかに

インサイド 9月17日(土)11時1分配信

妖怪達が蠢く幽玄の和風戦国世界が舞台となるPS4ソフト『仁王』は、「戦国死にゲー」とも呼ばれており、歯ごたえのあるアクション性や緊迫感漂うフィールド構成などが、虎視眈々とプレイヤーを待ち構えている一作です。

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期間限定という形で、これまでPSNにてバージョンの異なる体験版を2度リリースしており、第1弾となるアルファ体験版で寄せられた意見を、第二弾・ベータ体験版に反映。ブラッシュアップを重ねた成果を、ユーザーに直接届けました。

そしてこのたび行われた東京ゲームショウにて、更に改善された新バージョンを出展。待望の発売日も先日決定し、リリースに向けた勢いが加速していますが、そんな『仁王』の今とこれからに関して、ディレクター・早矢仕洋介氏に直撃してみました。こちらで『仁王』が持つ魅力を垣間見てください。

◆「戦国時代」の魅力を物語にも込める『仁王』

──本日はお忙しいところ、ありがとうございます。今現在の『仁王』の反響はいかがですか?

早矢仕氏:シブサワ・コウが、SIEのカンファレンスで発売日を発表させていただいたんですけども、会場から拍手も上がりまして、「拍手が上がるほど、お待たせしていたんだな」と改めて実感しました。そして同時に、応援をいただいているのも感じているので、より磨き上げた状態でお届けすべく頑張りたいと思っています。

──いただいた応援に、製品版でお返しするわけですね。どういった部分を更に磨き上げる予定なのでしょうか。

早矢仕氏:アルファ体験版を今年の4月に配信させていただいた時は、コアな方からは評価をいただいた一方で、操作部分に関してはまだまだ至らない部分があり、「理不尽じゃないか」というご意見もいただいていたんですが、この辺りに関してはベータ体験版で「すごく良くなった」という反応をいただきました。

ですが、発売日まではまだまだ時間がありますし、新たなご意見もいただいているので、ベータ体験版よりも更にブラッシュアップしたいと考えており、細かい対応については公式サイトに記載させていただきました(※改善対応は後述にて記載)。

──その成果の一端が、今回のゲームショウで試遊出展されたバージョンですか?

早矢仕氏:そうですね。さすがに全ては入っていないんですが、現状における開発の最新状況を見ていただこうということで、今回試遊版を置かせていただきました。

──今後もブラッシュアップを行うのは前提として、かなり製品版に近づいているバージョンをお披露目しているんですね。

早矢仕氏:はい、そうです。

──一般開放日で、更に多くの方々がTGS版をプレイすることと思いますが、今回の試遊で特に見て欲しいポイントはどこでしょうか?

早矢仕氏:アルファ体験版・ベータ体験版をやりこんだ方は、今回のバージョンでの「違い」を感じていただければなと。あと、TGSでの試遊プレイをクリアしていただくと、「木霊ストラップ」を差し上げる予定になっています。腕に自信のある方は、クリアを目指してチャレンジしていただきたいです。

そして、今回クリア出来なかったとしても、缶バッジは全員に差し上げています。初めて『仁王』をプレイするという方はこの試遊版で触れてもらい、クリアできないかもしれませんが、「こういうゲームなんだな」と感じながら缶バッジをおみやげにしてください。

──アイテムとプレイの感触を持ち帰れるわけですね。ちなみに、クリア率はどれくらいと予想されますか?

早矢仕氏:今回は試遊時間が短めなので、「難しすぎて何度もリトライする」という余裕がないため“ちょっとだけ”クリアしやすくなっています。ですのでぜひチャレンジしていただき、我々の想像以上にクリアしてもらえたら嬉しいですね。

──具体的な試遊時間はどれくらいですか?

早矢仕氏:出来るだけ多くの方に遊んで欲しいと思っていますので、だいたい15分くらいでクリアできるものになっています。

──現時点は、新しい体験版をリリースする予定などはありませんか?

早矢仕氏:今はとにかく製品版に向けて開発を進めていくのを第一にしてますし、『仁王』は「PlayStation祭」というソニーさんのイベントに参加させていただきますので、東京以外の方にもTGS版を触っていただく機会がありますので、ぜひイベントの方で体験してみてください。

──「PlayStation祭」で遊んだ方々の意見も、製品版にフィードバックされていくんですか?

早矢仕氏:そうですね、していこうと思います。

──あくまで予定ではなく、発売後に更なる展開を行う構想などはあるのでしょうか?

早矢仕氏:シブサワ・コウからもありましたが、『仁王』は10年前に発表し、未だにまだ皆さんにお届けできていないので、今は未来を語るよりも、まずは製品版を皆さんにご満足いただける完成度でお届けすることを第一に考えています。

ただやっぱり、皆さんに支えていただいてここまで来られたので、製品版を出して終わりではなく、そこから次に繋げていけるように頑張りたいという開発の心意気はあります。ですので、『仁王』を気に入っていただいた方は、引き続き応援をよろしくお願いします。

──「戦国死にゲー」というのが一番大きなテーマかと思いますが、二番目のテーマや、もしくは体験として味わって欲しいポイントなどはありますか?

早矢仕氏:徳川家康役に市村正親さん、お勝役に武井咲さんという、一流の方々にお願いしたところもポイントですが、もうひとつ言っておきたいのはストーリーに関してです。「死にゲー」ということはストーリーは……といったご意見の方もいらっしゃると思うんですが、本作は戦国時代を舞台としているので、我々としてはやっぱりストーリーも楽しんでいただきたいんです。これは、『仁王』の最初からあった話でして、「王道で一級線の物語を作ろう」という姿勢で挑んでいます。

なので、「死にゲー」好きな方だけでなく、そういったジャンルのゲームを遊ばれていない方も楽しんでいただけるゲームにしてますので、その点は今後出す続報を楽しみにしていてください。

──「戦国の物語」がしっかり描かれるんですね。

早矢仕氏:戦国時代って、魅力的な武将とかいっぱいいるわけですよ。それに(ゲームの中で)1600年の時代に居るなんて、すごい浪漫ですしね。なので、皆さんの期待に応えるストーリーが待っています。

──そこもご期待ください、ということですね。では最後となりますが、『仁王』を楽しみにしている方々に向け、メッセージをお願いします。

早矢仕氏:『仁王』、やっと発売日を発表できました。2017年2月9日です。皆さんの応援があったからこそ、ここまでたどり着くことができたのだと思っています。まだ少し時間があるので、更にご意見を伺いながらいっそう磨き上げた製品版をお届けします。どうぞご期待ください。

──今後の続報も楽しみにしています。本日はありがとうございました!

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■改善に向けた今後の開発方針
【全体方針】
・ゲームバランスおよびペーシングの細やかな調整
・プレイヤーの成長、装備品パラメータなどRPG要素の調整
・インターフェースの分かりづらい点や使いづらい点の更なる改善

【主な対応事項の詳細】
●アクション・操作系
・弓や銃などのTPS操作変更
・サムライスキル追加、調整
・ダウンなどのプレイヤーやられ調整
・敵の気力を減らす手段、性能の調整
・装備重量、敏捷度関連調整

●敵キャラクター
・体力および攻撃力調整
・追尾性能、集団思考などのAI調整
・逢魔が時ミッションでのボス攻撃種類追加
・攻撃時などのひるみの有無、ホーミング性能の調整

●レベルデザイン / ステージ
・逢魔が時ミッションを含む敵配置調整
・敵感知に関する調整
・落下する縁などのコリジョン調整

●インターフェース
・各種インターフェース、ユーザビリティ改善
・チュートリアル拡充

●RPG ・アイテム上限数拡張
・装備アイテムドロップ量調整
・鍛冶屋の機能拡張、「打ち直し」や「魂合わせ」条件調整
・プレイヤーレベル初期化アイテム実装
・各種報酬の調整

●カメラ
・傾斜部分、視認性の悪い場所でのカメラ挙動改善
・カメラ自動補正のON/OFF オプション追加

●オンライン
・屍狂いドロップ調整
・協力プレイ時の敵攻撃挙動改善
・敵の透明化などのバグ修正
・協力プレイ時ボス撃破後のムービースキップ可能に

●その他
・描画の最適化などフレームレートの安定
・各種不具合、バグの修正

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最終更新:9月17日(土)11時1分

インサイド

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。