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【TGS2016】妖艶なダークファンタジー世界で敵を切り潰せ!『ベルセルク無双』プレイレポ&インタビュー

インサイド 9月17日(土)13時13分配信

2016年10月27日発売予定、PS4/PS3/PS Vita向けタクティカルアクションゲーム『ベルセルク無双』。9月15日から幕張メッセにて開催されている「東京ゲームショウ」で出展されていた本作のプレイレポートをお届けします。合わせて、本作のプロデューサーであるコーエーテクモゲームスの鯉沼久史氏、マネージャーの川合大氏へのインタビューを掲載しています。

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『ベルセルク無双』は、三浦建太郎氏による漫画「ベルセルク」を原作としたアクションゲームです。中世ヨーロッパをベースにしたダークファンタジー世界で繰り広げられる凄惨な戦いや繊細な心理描写などを楽しめる作品で、「黄金時代篇」は三部作のアニメ映画、「黒い剣士篇」と「断罪篇」を中心に現在アニメが放映中です。ゲームでは「黄金時代篇」から、復讐の旅を続ける主人公ガッツが仲間を得ていく「千年帝国の鷹篇」の終盤までを収録し、「ベルセルク」の壮大な世界を追体験できます。

TGSでは、使徒降臨後のダークな世界で、ガッツが無数の敵を相手に戦うエリアをプレイできました。本作におけるアクションの特徴は、身の丈を超える大剣を振り回して敵を両断し、斬り潰す「斬潰アクション」。攻撃を繰り出してみると、大剣に対する重さや迫力はしっかりありつつ、無双らしい爽快な動きで立ち回れました。激しい血しぶきも見所で、ゲージを溜めて発動する「狂乱モード」を使うと一定時間能力が強化され、敵を文字通り狂気の力で斬り潰すことができます。また、大剣以外にも鉄の義手に仕込まれた大砲や遠距離攻撃が可能なボウガンなど、様々な武器も使えるため、1人でも多彩な立ち回りができるのが特徴でした。

マップのグラフィックや敵のデザインにもダークファンタジーらしいこだわりが見え、全体的にどこか妖艶な不気味さを漂わせていました。そんな世界で響き渡るガッツの咆哮のような声は、悲哀がありつつもそれを振りほどくような気迫を感じました。続いて、鯉沼氏へのインタビューをお届けします。


──「ベルセルク」を「無双」シリーズ化するために、苦労した点はありますか?

鯉沼氏:原作ファンの方が期待するキャラクターのアクションを再現することです。あとは、原作を知らない方にもゲームから入って違和感のないようにストーリーを描くことですね。原作の持つエログロさはとても大事だと思います。ただ、レーティングをCERO Zまで引き上げたくはないと考えていたので、CERO Dの限界に挑戦をしました。PS4ではちょっとでも表現を間違えるとグロくなりすぎてしまうので、さじ加減は何度か作り直しましたね。

──試遊をしてみると、とても攻めているグラフィックであることを感じました。

鯉沼氏:グラフィックは良くなっていると思います。ダークファンタジー作品なので、魔法の表現や人間以外の敵キャラも登場するため、従来の「無双」シリーズとは異なった表現ができたのも良かったですね。

──原作でも、ガッツが戦う敵は大きさにばらつきがありましたね。

鯉沼氏:無双では人対人が基本だったので、サイズの変化を付けるのは面白い要素になりました。


──ストーリーへのこだわりを教えてください。

鯉沼氏:原作漫画は長期間連載しているので、みなさんどこかで読んだり見たりしたことがある作品ですよね。そうした方々が、「こうだった!」と思い出せるような作品になるといいなと思って作っていいます。加えて、映画化三部作や現在放送中のアニメ以外の部分もゲーム化しているので、本作をプレイすれば「ベルセルク」のアウトラインは掴んでいただけると思っています。

──キャラクターをデザインするにあたり、どのように原作やアニメの表現との差別化をされましたか?

鯉沼氏:漫画・アニメそれぞれ良さがあるので、ゲームはゲームならではの良さを模索しました。今回はエログロさを表現する必要があったので、通常の「無双」シリーズよりはリアル寄りになっています。ただ、そうするとレーティングの壁との戦いになりまして(笑)。刺激的なビジュアルにはなっているので、原作やアニメを好きな方でも楽しんでいただけると思います。


──アクションゲーム化するうえで、キャラクターのアクションはどのように追加をされましたか?

鯉沼氏:「無双」なのでオーバーアクションで気持ちよくプレイできることを意識しています。もちろん、原作のリアルな動きとのバランス調整は話し合いながら決めていきました。結果、それぞれのキャラクターが持つ雰囲気を壊さない範囲で、オーバーアクションをして爽快にプレイできるようにしています。

──原作ではバトルマップという概念はありませんでしたが、マップのデザインは苦労されましたか?

鯉沼氏:まず、原作のシーンを再現するために設計図を考えて作りました。平面図を作成して、描きたいシーン、遊ばせたいシステムの流れを作って決めていく感じです。ビジュアルの雰囲気は原作のどの篇をやるかにより、その時代背景やカラーなどを元にデザインしています。

──音楽にもとても重厚さを感じたのですが、こだわりはありますか?

川合氏:「黄金時代篇」では相手が人なので、ヨーロッパの作曲家でワーグナーなど軽快で勇ましいような音楽を参考にしています。使徒が降臨してからの世界では重厚に、怪しい雰囲気を醸し出した音楽ですね。

──ゲーム1作で、2作分楽しめるような雰囲気のちがいがありますね。

鯉沼氏:非常に長いスパンの原作を描いていますので、そうしたちがいは楽しんでいただけると思います。


──最後に、ファンの方へ向けたメッセージをお願いします。

鯉沼氏:『ベルセルク無双』は、いよいよ10月27日に発売となります。この作品ではアニメ映画三部作・現在放映中のアニメに加え、その先のストーリーも描いた壮大なゲームです。是非楽しみにお待ちいただければうれしいです。

──本日はありがとうございました。

最終更新:9月17日(土)13時13分

インサイド

TEDカンファレンスのプレゼンテーション動画

斬首動画が何百万回も再生されてしまう理由
昔は街の広場で、現代はYouTubeで。歴史を通じ、公開処刑には必ず人だかりがつきものでした。人が処刑というものを、恐ろしく不快に感じながらも、つい気になって見てしまうのはなぜか。フランシス・ラーソンが人間と公開処刑の歴史、中でも斬首刑に焦点を当てて解説したこのトークは、気分の良い内容ばかりではありませんが、同時に興味をそそること間違いないでしょう。