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【TGS2016】日本のアベンジャーズを手塚治虫作品で作りたい!TCG『アトム:時空の果て』トークショーレポ

インサイド 9月20日(火)19時0分配信

9月15日~18日まで幕張メッセにて開催されていた「東京ゲームショウ2016」。その初日にTwitchブースにて、アクティブゲーミングメディアが手がける『アトム:時空の果て』のトークショーが開催されました。

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『アトム:時空の果て』は「鉄腕アトム」をはじめとする手塚治虫氏が生み出した200体以上のキャラクターたちが、多くのクリエイターによってリメイクされ登場する本格カードバトルゲーム。PC/スマートフォン向けに配信予定で、クラウドファンディングサイト「Makuake」「Kickstarter」にてプロジェクトを展開しています。

今回のトークショーに登場したのは、手塚キャラクターのリメイクを担当するサイバーコネクトツー代表の松山洋氏、音楽や効果音を担当しているグラスホッパー・マニファクチュアの山岡晃氏、アクティブゲーミングメディアの代表のイバイ・アメストイ氏の3人。本子ではトークショーの内容をレポートします。

――まずはこちらの映像をご覧ください。いやー懐かしい映像からじまり、VTRの映像の最後グッときましたよね。そんな発売前の「アトム:時空の果て」、ゲストをお迎えしてたっぷりとお伺いしていきたいと思います。

松山:では私から。ゲーム開発をやっております、サイバーコネクトツー代表の松山と申します。普段は家庭用ゲームで、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』シリーズや、「ジョジョの奇妙な冒険」、最近だと、『FINAL FANTASY VII REMAKE』なんかを手がけさせていただいたおります。今回は、非常に壮大なお話しをいただきましたので光栄に思っております。

――ちなみに、松山さんは人気作品の数々を手がけているんですが、マンガが大大大好きとお伺いしているんですが……。

松山:マンガ、アニメ、映画、ゲーム、もちろんどれも好きなんですけど、まぁ中でもマンガが大好きですね。月に60冊定期購読してますので。

――えっ!? 60冊!

松山:週刊マンガ、月刊マンガ、含めてですね。そういう所を買われてオファーをいただけたんじゃないかなと思うんですけども。

――知識も、奥深さもバッチリということで。忙しいのに凄いですね。

松山:時間は作るものでございます。

――その言葉を待っていました。ちなみに、凄い熱い人間だとお伺いしているんですが、そんな松山さんの今イチオシのマンガはありますか?

松山:そうですね……。マンガももちろんそうなんですけど、世の中は今、「シン・ゴジラ」と「君の名は。」ですよね。この会場にいらしている方は皆さん見られていると思うんですが、私も「君の名は。」は2回目を観に行こうと思いますんで。

――はい、私も観ました。良かったですよね。ありがとうございます。では、続いて、山岡さんよろしくお願いします。

山岡:グラスホッパー・マニファクチュアの山岡と申します。ちょっと、松山さんの後だとしゃべりにくいですよね、松山さん本当に話がうまいので(笑)。普段は、コンシューマーゲームのオーディオのほう、音楽製作、効果音をやっています。

――映画も手がけられてるんですよね。

山岡:そうですね。映画とか、ドラマとか、ゲーム以外の作品も自分なりにチャレンジして、自分の土俵であるゲームにも活かせればなと思っています。

――さらに日本だけではなく、海外まで進出されていると。

山岡:いや、日本でも頑張りたいんですよ。海外を重視しているわけではなくて、なるべく日本でも活躍できるように頑張りたいと思っています。

――なるほど。ちなみに、個人的な質問になるのですが、山岡さんは趣味とかありますか?

山岡:仕事が趣味みたいなところがありますね。いろんな作家さん、ディレクターさんが参加して、僕は音楽で参加していますが、自分の持てる力、自分の聞いている音楽とか自分の大好きなアーティストさんとか、そういったものを思う存分アウトプットできればいいなと思っています。

――ありがとうございます。そして、続きましてイバイさん。

イバイ:はじめまして。アクティブゲーミングメディアのイバイと申します。よろしくお願いします。このお二方の後にしゃべるのは私こそ喋りにくいですね(笑)。私は、国籍は外国ではありますが、彼らは本当に尊敬するクリエイターの二人です。

今は、基本的にゲームのローカライズと、いろいろな海外展開をやらせてもらっています。会社を立ち上げて8年目ですけども、最初はローカライズをずっとやっていて、ここ3年はインディーズの配信もやっております。

松山:たぶん、観ている人が一番驚いてるのは、イバイの日本語のうまさだと思うよ。

イバイ:いやいやいや。

松山:見た目のギャップね。ベラベラやないか。

イバイ:マンガが好きで日本にきたものですから、非常に運命を感じるプロジェクトですね。

――ちなみに、人生で日本の作品に影響を受けた時期っていうのはいつ頃なんですか?

イバイ:時期的には13歳からですね。13際のときに、はじめて「マジンガーZ」を見まして、カブト甲児の友情物語、あとは男の絆に惚れて、それからずっとアニメとマンガの虜です。

――男っていう感じのものが好きなんですね。

イバイ:そうですね。日本のコンテンツの独特なところなんでしょうかね。アメリカとかほかの国のコンテンツにはないようなところですね。

――なるほど。今日は3名揃いましたけど、皆さん熱い男ですね。そんなイバイさんなんですが、最近はどんな作品を?

イバイ:『アトム:時空の果て』以外は、日本のインディーズゲームが海外に進出するお手伝いをさせていただいています。だいたい月4本ぐらいの作品をPlayStationと、PCを中心に海外に展開しています。

――イバイさんにも、趣味というか好きな作品を伺ってみようと思いますが、いかがでしょうか?

イバイ:趣味はウィンドサーフィンです。

――ウィンドサーフィンですか?

イバイ:はい。ウィンドサーフィン大好きです。

松山:そこはちょっと日本人とは違うのね。今まで日本人としかしゃべってる感覚なかったけど、やっぱりスペインの人やなぁ。

――さすがです。というわけで、暑さがバッチリ伝わったと思いますので、そんな皆さんが作られている発売前の『アトム:時空の果て』。いよいよ詳しく伺っていきたいと思います。

では、さっそくイバイさんにお伺いしていきたいのですが、そもそも「アトム時空の果て」とはどんなゲームなのでしょうか?

イバイ:映像が用意してあるので、それを見ながら話ができればと思います。

――それではこちらをご覧ください。

イバイ:最近は、トレーディングカード系のゲームが増えていると思うんですけども、我々としてはトレーディングカード系の中でもとってもオリジナリティのあるものを出させていただこうと思っております。

今から、ゲームプレイの映像が出ると思うんですけど、基本的に第一条件として、ハードコアゲーマーとライトゲーマーが一緒にプレイできる仕組みを作ろうと思いました。

攻撃とディフェンスの列を2つわけることによって、直感的にいろんな戦略をたてられるゲームにしました。これによりチュートリアルが難しくなることもないので、ライトユーザーもすんなり遊べるようになるといった、いいところがあります。

また、これは初めて公表することなんですけど、おそらく世界で初めて二人対戦ではなくて四人対戦でオンラインのカードゲームができるようになると思います。これは来年の春にアップデートする予定です。2対2というプレイがはじめて実現されます。

あと、なんといってもカードのキャラクターがすべて手塚治虫先生のキャラクター。手塚治虫先生は物語の天才、むしろ、神様だったと思いますから、そのストーリーもしっかり紹介できるようなことも考えまして。RPGゲームにきわめて近い、とても自由度のある仕組みを考えています。

例えば、マップのなかで自由に行ったり来たりすることができたりとか、好きなキャラクターだけと話すことができる仕組みなどですね。それに、今流れている音楽はこちらにいる山岡さんが作った音楽ですけど、サイエンスフィクションの世界観にとってもあった素晴らしいものを作っていただいたので、ゲームだけじゃなくて音楽と雰囲気も楽しんでいただけると思います。

――なんで手塚治虫さんだったんですか?

イバイ:逆に言うと、手塚治虫というのが唯一の選択だったと。個人的にずっと、なんで日本では「X-MEN」とか「アベンジャーズ」のような壮大なヒーローものの作品がでないのか不思議に思ってて。

会社としては自分たちでやってやろうと思っても体力も、経験もない。いろんな会社に協力をお願いしてIPを貸してくださいと言おうと思っても、なかなか日本ではやりにくくて、一人のクリエイターでそこまでたくさんのキャラクターを持っている方は2~3人くらいしかいないわけですね。それで、手塚プロダクションに頭を下げに行って、すぐに協力をいただいて、このような作品を実現できました。

――なるほど。

イバイ:もうひとつ追加で言いたいことがありまして。キャラクターには、大きく成長してもらいたいので、リメイクを凄く丁寧にやりたいと思っています。ショールームじゃないんですけれども、ひとつの画面でいろんなキャラクターを紹介できるゲームシステムとしては、カードゲームが一番良かったのかなと思います。

――キャラクターがただ出てくるだけじゃなくて、ちゃんとストーリーの奥深さも感じる。

イバイ:そうです。キャラクターの裏側も紹介していきますし、そのキャラクターがどのような能力、どのような過去があるかも紹介していきますので、ぜひとも遊んでいただいた後、マンガで確認していただけたらと思います。

――ありがとうございます。ちなみに、松山さん、山岡さんはこのプロジェクトにどういった関わりをされているんですか?

松山:このゲームの中に登場するカードユニットの2キャラクターを担当することになっています。私自身がディレクションをしつつ、『.hack』のキャラクターデザインを担当した細川誠一郎と一緒にキャラクターの設定から、カードイラストまでおこさせていただいています。

――楽しみですね。山岡さんは?

山岡:今さっき紹介があったんですけど、ゲーム中の音楽を担当しています。今回は僕だけじゃなく、ジョルジオ・モロダーというディスコの王様といわれているイタリアのクリエイターの方と一緒に世界観を音で作るってことをやっています。

――期待がふくらみますね。

イバイ:キャラクターをリメイクするって言うのは、ゼロから作るより難しいってことがわかりまして。なぜかというと、そもそも何を残して何を変えるのかが凄く大事なんですね。その見極めを持っていたのが、松山さんのようなトップクラスのクリエイターしかいなかったので、お願いさせていただきました。

――今回、松山さんの作品をお持ちいただいているということで。

松山:そうなの!? まだ納品してない、というか、ラフしか渡してないけど……。

イバイ:申し訳ないです。でも、ラフ段階でもほんとに素晴らしいので。お見せしたいと思います。

松山:順番に説明すると、左側が、デッドクロス殿下という「鉄腕アトム」に登場した悪の大幹部ですね。そして、右側がアトムのライバルに位置する同じアンドロイドのアトラスというキャラクターになります。

ちなみに、原作に登場したときにどんな感じだったかが右下に出てますけど、原作あんなですからね。

――あんなって言わないでください(笑)

松山:ちょっとかわいい憎めない感じがありますけども、まぁ、うちのは悪そうですよね。サイバーパンクの世界という説明も細かくいただいたし、手塚治虫作品は大好きな作品ですので、今回の世界観にあった形で掘り下げさせていただいて、このようなデザインをやらせていただきました。

――むちゃくちゃかっこいいですよねぇ。イバイさんは、リメイクが凄く難しいっておっしゃっていたんですけども、どういったところが難しいんですか?

松山:元々、手塚治虫先生のデザインって言うのは、凄く計算された状態でキャラクターが作られているから、一本一本の線が少ない状態でキャラクターが作られているんですね。今回はリアリティ部分が今のゲームなんで上がっています。その中で、ディティールを詰めていこうと余計なものを足せば足すほど蛇足に感じるんですね。元々デザインが完成されているだけあって、アレンジで何を足して何を引くのかにもの凄く神経を使いましたね。

――こだわりと苦労の結晶なんですね。続いて山岡さんも何か持っていただけていると聞いていますが。

イバイ:こちらですね。これは、山岡さんのこだわりでして、メインテーマを作っているジョルジオ・モロダーのテイストに合わせるために用意されたものだそうです。

山岡:そうなんです。今回は、サイバーっぽいじゃなくて、ほんとにサイバーなものをやろうと思って昔のシンセサイザーを用意しました。壊れてたりもしているんですけど、それも全部修理して使おうと。ある意味、手塚治虫さんに対して、作品に対しての奉納というか、ちゃんとしたものにしたいなと思って、ぽいものじゃなくて本物を使って製作しています。

イバイ:ここに映っているスタジオは山岡さんのご自宅で。山岡さんは、ガンダムの基地のようなところに住まわれているんですけど(笑)。松山さんもそうなんですけど、ラフ段階であがってくるものがもう突っ込みどころがないくらいのもので、このクラスのクリエイターじゃないと難しいことなんだなと、今となって改めて思います。

――よりリアルを追求してこういう形になったんですね。イバイさん、こんな熱いお二人と仕事してみていかがですか?

イバイ:最高に光栄ですよ。実は1つだけお土産があって、お見せして良いですか?

――何でしょう?

イバイ:「ブラック・ジャック」に登場するドクター・キリコのデザインが本日あがりました。

――凄いかっこいいですね。初公開なんですよね?

イバイ:これは、須田剛一というグラスホッパー・マニファクチュアの社長につくっていただきました。ブラック・ジャックとピノコとドクター・キリコを担当してもらっている中、ドクター・キリコが上がってきました。

――ありがとうございます。まだリリース前ということなんですが、リリースは来年の一月頃?

イバイ:そうですね。来年の1月頃にまずPC版をリリースできると思います。

――今日はたくさんの資料を見させていただいたんですが、今後はどんな感じになりそうですか?

イバイ:今後はわたしとしては2つのことを思っています。まずはプラットフォームの展開は実現していきたいと思います。PCとモバイルだけではなくて、PlayStationですとか、将来発売されるであろうほかのプラットフォームで発売することで全世界の人たちに遊んでいただきたいです。

そして、もう一つは、ほかのジャンルでこのストーリーをリッチにしていって、将来は可能であればほかの会社さまにも今回の我々が作ったキャラクターを使っていただいて、手塚の世界に初めてふれあうファンを広げていきたいですね。

――今後がとっても楽しみですね。まだまだ掘り下げてお伺いしたいんですが、時間が来てしまいました。本日ありがとうございました。

■プロジェクトページ
Makuake:https://www.makuake.com/project/atom/
Kickstarter:https://www.kickstarter.com/projects/1732149603/astro-boy-edge-of-time

最終更新:9月20日(火)19時0分

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