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零式:天動編は着実に“クリアーに近づいている”感覚を味わえる難度にしたい パッチ3.4『FFXIV』吉田直樹氏インタビュー

ファミ通.com 9月21日(水)17時7分配信

文・取材:ライター Mainai、取材:編集部 オポネ菊池、取材:編集部 なるしす岩見、取材:ライター バーボン津川、撮影:カメラマン 永山亘

●バトルコンテンツを中心に見どころを直撃!
 『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)プレイヤー待望の大型アップデート“パッチ3.4 魂を継ぐ者”(以下、パッチ3.4)がいよいよ2016年9月27日にリリースされる。拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』が発売されて以降、2回目のアイテムレベル上限が引き上げられる今回のパッチの注目すべき点を、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に詳しく聞いた。

 今回の大型アップデートのポイントは、高難度レイドダンジョン機工城アレキサンダー零式:天動編(以下、零式:天動編)や極ソフィア討滅戦をはじめとする、注目の新規バトルコンテンツがいくつも追加されること。そうした戦闘に関わる部分をメインに聞きつつ、“竜詩戦争 完結編”に続く新たなシーズンが開幕するメインシナリオにも鋭く切り込むことで、パッチ3.4の全体像の解明を試みた。

 なおインタビューに先立って、我々取材陣は完成目前のパッチ3.4のトレーラームービーをひと足先に鑑賞させてもらっている。吉田氏との受け答えの中で、映像に関する話題がたびたび登場するが、こちらは同氏がチェックを行う前の“仮バージョン”を前提としており、実際の映像とは異なる部分が存在するのでご了承願いたい。

●ロゴのデザインの変化は“新章”に突入したことの証
──パッチ3.4のロゴのデザインが新しくなりましたが、そのあたりについてまずはお聞かせください。

吉田直樹氏(以下、吉田) それほど強く意識したわけではないのですが、パッチ3.1から3.3にかけて竜詩戦争が続いてきたため、タイトルロゴを制作している皆川(裕史氏。リードUIアーティスト)がこれまで統一感のあるデザインに仕上げてきました。今回、シナリオが新たな章に突入することもあって、イメージをできるだけ「変わった」という印象にしたいという意識があったので、その部分が毛色の違いとして表れたのかもしれません。

──それは皆川さんのアイデアですか?

吉田 ロゴの作成に関しては、僕からタイトルに込めた意味とパッチ全体の印象を、皆川に伝えています。パッチのイラストも僕が発注しているので、メインストーリーの印象を作画担当スタッフに話したうえで雰囲気を決めます。それを受けてイラストのイメージを確認のうえで皆川が「今回はこういうタイプのデザインとフォントにしましょう」という感じでいくつかの案を提出してくれる……基本的にはそういう考えかたになっています。誰が主導しているというよりも、パッチのイラストを描いている担当者と皆川と僕の3人でできあがっていく感じです。

●暁の血盟と闇の戦士によるバトルが実現!
──今回のメインシナリオは、ボリューム的にどれくらいでしょうか?

吉田 パッチ3.3はカットシーンを増やしてコンパクトにまとめましたが、今回はひさびさに長いです。ただし余計なお遣いなどは入っていないので、じっくり楽しんでいただけると思っています。お時間のあるときにゆっくり堪能していただければうれしく思います。

──トレーラームービーの中でアリゼーがソファに横たわっていましたが、あの場面はパッチ3.3のメインシナリオの最終シーンと何かリンクしているのでしょうか?

吉田 しています。あの後の展開だと思ってもらえれば大丈夫です。

──ということは、今回もサンクレッドが何らかの形で関わってくると。

吉田 お楽しみにということで(笑)。パッチ3.4のメインシナリオはスロースタートと言いますか、「あら、こんなところから始まるんだ」みたいな冒頭になっています。そこから一気に急転直下という感じで、新しい物語が始まっていきます。

──シナリオの裏側でアシエン・エリディブスが糸を引いているように思えるのですが、彼は今回どのような立ち位置になるのでしょうか?

吉田 彼は自分自身を“調停者”と呼んでいます。その“調停”という意味がパッチ3.4で一段、「なるほど」とわかってもらえるのではないかなと。

──黒法衣との違いも明確になってくると。

吉田 そうですね。これまでシナリオの設定をしっかり見てきた方なら、そろそろ明確な線引きができるかもしれません。

──闇の戦士のメンバーは、映像に登場した5名(ナイト、戦士、黒魔道士、白魔道士、吟遊詩人)で全員なのでしょうか?

吉田 さて、どうでしょう(笑)。プレイヤーは、原初世界のエオルゼアで光の戦士として戦っていますが、(闇の戦士たちも)超える力を有している部分がカギになってきます。

──今回の映像では、闇の戦士たちは風属性や火属性と思しきクリスタルを掲げていました。彼らは闇のクリスタルの加護を得ていると思っていたのですが、あのシーンはそうした部分に関わってくるのですか?

吉田 たぶん今回出ている映像では、あれが最大のヒントだと思います。

──闇の戦士は光の戦士の対比であるため、闇のクリスタルの加護を受けているものだと勝手に思い込んでいました。

吉田 その認識は正しいとは思います。ですが、彼らが持っているのは闇のクリスタルではないです。

──ムービーに登場していた仮面の男の声は、ラウバーンと同じように感じられましたが……。

吉田 違います(笑)。

──そうですか(笑)。ではつぎに、闇の戦士たちが光の戦士と対峙していた場所は、イフリート討滅戦が展開されるバトルフィールドのように見えたのですが、今回のメインシナリオで双方が刃を交える場面は訪れるのでしょうか?

吉田 あります。バトルコンテンツになっています。

──どのようなものでしょう?

吉田 基本的にはソロ向けのコンテンツです。暁の血盟対闇の戦士みたいな感じになります。ムービーで映し出されたあのイメージのままバトルが開始され、その場にいるメンバーは全員、戦闘に参加します。

──おお、それは楽しみです。そういえば私の身近では、「大迷宮バハムートを事前にクリアーしないと、セリフの分岐によりメインクエストを十分に楽しめないのでは」という話になっています。大迷宮バハムート内での出来事が、今回のシナリオに直接絡んでくるのですか?

吉田 ちょっと誤解を生んでしまったようで申し訳ありません。大迷宮バハムートのクリアーフラグでの分岐は、簡単に言うと“アリゼーが光の戦士に対して、どれくらいデレてくれるかの違い”です(笑)。彼女は大迷宮バハムートの踏破を光の戦士たちといっしょに成し遂げているので、アリゼーが話す言葉は(踏破の有無によって)変わってきます。彼女自身は大迷宮バハムート内で起きた出来事を必ず経験している想定ですが、その場にプレイヤーがいたかどうかによって、会話シーンに違いが出てくるわけです。今回はプレイヤーに接する機会が多く、分岐も多岐に渡ります。宿屋の愛用の紀行録でイベントを観るときは、大迷宮バハムートを踏破していない側のルートが再生されるので、もしこだわるのであれば、事前にクリアーしておいたうえで“デレて”くれるアリゼーと面会してください。とはいえ、どちらの分岐に進んだ場合でも話の本筋が変わることはないので、そこはご安心ください。もちろん重要な情報が欠落するということもありませんが……“デレた”アリゼーのほうがかわいいとは思います(笑)。

──(笑)。ということは、大迷宮バハムートを踏破した側のイベントシーンは愛用の紀行録で再生できないため、“デレた”アリゼーには1回しか会えないと。

吉田 そうです。現状、宿屋で再生するカットシーンは、どうしてもクリアーフラグが参照できないので……。

──いままで回収されていないシナリオとして、忽然と姿を消したバル島と、地中に埋もれたままのオメガウェポンのふたつがあると思うのですが、こちらはいつぐらいに形となって現れるのでしょうか?

吉田 バル島はまだ先です。クルルを深掘りするときにたぶん登場することになるかと。オメガのほうは、まだ何とも言えないです。まずはパッチ3.4をお楽しみください(笑)。

●早期攻略を目指す際は新式装備が重宝する
──アイテムレベル上限の開放についてですが、拡張によって生じるいわゆる段差は、パッチ3.2のころと同じなのでしょうか?

吉田 同じと思っていただいて大丈夫です。引き上げられるアイテムレベルの上限値は、パッチノートをお待ちください。

──聖典装備を揃えるには時間が掛かりそうです。

吉田 フルで揃えようとする場合は、取得制限があるのでそうなります。パッチ3.4で追加される新式装備がギルで取得できるため、この俗に言う“3.4新式”がまずはいちばん身近になるだろうとは思っています。機工城アレキサンダー:天動編のノーマルに通いながら、アラガントームストーン:聖典が貯まりしだい装備と交換していく……パッチ3.2公開当時と同じ流れになると思います。

──取材班としては、新式装備と天動編のノーマルで手に入る装備のアイテムレベルが、どちらも250だろうとにらんでいます(笑)。

吉田 なるほど(笑)。アイテムレベルのヒエラルキーは(既存の流れを)崩してもまったく意味がないので、ご期待いただいているとおりになっているのではないかなと。今回の新式装備は武器もあるので、いままで以上に重宝すると思います。武器はプレイヤーのDPSをものすごく左右するうえ、新式武器に禁断のマテリア装着を行うことで、パラメータのやりくりも楽になります。(高難度コンテンツの)早期攻略を目指す方々は、新式武器を用意したほうが間違いなく楽です。

──新式武器の強さはどれくらいでしょう。

吉田 新式防具とアイテムレベルを揃えているので、武器だけが弱いといったことはありません。

──製作の難度も同程度でしょうか?

吉田 だいたい合わせました。

──いわゆる聖典武器の入手パターンも、パッチ3.2当時の伝承武器と同じですか?

吉田 伝承武器を手に入れるには、初動の段階では零式:律動編2のクリアー報酬(大容量トームストーン)が必要でしたよね。今回はそのへんも同じです。

──今回の天動編が、機工城アレキサンダーのフィナーレになるのでしょうか?

吉田 フィナーレです。

──零式:天動編の難度は、大迷宮バハムート:真成編(以下、真成編)と同程度というウワサがありますが……。

吉田 ふつうの方がコツコツ毎週レイドに通って、真成編をクリアーするにしても、2ヵ月半くらいはかかったと思いますので、あくまで高難度レイドであることと、それ相応の反復トライは必要だと思います。起動編や律動編に比べてクリアーしやすくするとは言っても、位置づけは高難度レイドダンジョンなので、なんとなくプレイしているうちに1週間で踏破できる……ということはありません。零式:律動編や起動編と比較すれば確かに難度を下げてはいますが、レイドである以上、当然ながら歯応えのある作りになっています。

──よくわかります。

吉田 ですので、感じる難度はやはり人それぞれとは思いますが、着実に“クリアーに近づいている”という感覚は、きちんと味わっていただけるように調整していきたいと考えています。ワールドファースト争いが終結するまでの期間は、これまでより少し早くなるとは思います。零式:律動編のクリアー数は、零式:起動編よりもDPSチェックを数段下げたわりに、思ったほどには伸びませんでした。ログからギミックは突破できているのにDPSが足りていないという状況が見受けられます。律動編は単純なDPSチェックをゆるくしましたが、HPチェックがきびしめなことと、プレイヤーが動かされるギミックが多いことで、今度は各ジョブアクションのローテーション維持がきびしくなりました。プレイヤースキル差が生まれやすくなってしまったので、この点を意識して天動編の調整を行っています。現在のレベル60アクションのローテーションを全部変更するわけにはいかないので、コンテンツ側で補うという考えかたをしています。

──3.Xシリーズ中での軌道修正は困難という意味ですね。

吉田 はい。根本解決を試みると「スキル回しをすべて入れ替えよう」という話になってしまいます。いまできていることを不可能にするのは、調整としてあまりよくないと思っているので、今回はコンテンツの側で“そこそこ動かされ”、かつ“落ち着いてDPSを出せる時間がそれなりにある”味付けを目指しています。零式:律動編は、レベル50当時のスキル回しが現在も続いていれば、クリアーがもっと容易に感じられたと思うのです。

──確かにそうかもしれません。

吉田 現状のレベル60のDPSは、戦闘不能後のリカバリーがレベル50の当時に比べきびしくもなっていますので、そのあたりも踏まえたうえでのコンテンツにしたつもりです。固定メンバーで週に2回くらいコツコツ練習しているパーティであれば、つぎのメジャーパッチまでには全層を踏破できるくらいのイメージです。残りの期間は、1層から4層までを毎週駆け抜けて、断章に相当するアイテムや装備の直接ドロップを狙う……そういう流れを楽しんでいただければと。高難度レイドダンジョンに参加している方たちは、おそらくそこに楽しみを見出しておられたのだと思います。

──初めてクリアーできた喜びを噛みしめつつ、翌週から周回に取り掛かる。その喜びは、確かに大きかったです。

吉田 そうしてジワジワと各部位のアイテムが揃っていき、(いち早くコンプリートを達成することで)それらを全身に装備している期間がほかのプレイヤーよりも長くなる……起動編と律動編は難度が高く、このサイクルになり難かったと反省しています。零式:律動編をつい最近になって踏破したプレイヤーも多いのですが、そうした方々は、せっかく手に入れた装備を着て戦いに出られる期間がすごく短いわけです。あるいは、たとえクリアーできたとしても意中の装備がドロップせず、毎週断章を集めているうちにつぎのパッチ公開を迎えるという状況も生じてしまいます。難度的には、過去のレイドダンジョンにたとえるよりも、そのサイクルになるようにというイメージでいます。ただし、一部のトップ層以外、早期攻略は簡単ではありませんのでご注意ください。


──無茶をすれば、全身を新式装備で固めた状態で4層の突破は可能なのでしょうか?

吉田 (零式:律動編でワールドファーストを獲得した)Elysiumの方々は、新式装備ですべての部位を固めていないにも関わらず3層まで突き進んでいましたので、今回はクラフト武器もありますし、突破できるのではないかと思います。

──トレーラームービーを拝見した限りでは、ステージ全体を使ったギミックが多いように感じられました。

吉田 ステージのギミックはけっこう多いです。固定された位置で暴れるボスもいれば、狭い場所でのやりくりが求められるタイプもいます。前回のブルートジャスティス戦は “ジャスティス合体”だったので、今回は変形して空を飛び、しかもそこに冒険者も乗ってしまうというメチャクチャな展開になっています(笑)。

──騒乱坑道 カッパーベル銅山(Hard)のヘカトン・マスターマインド戦のように、足場がどんどん狭くなっていくのは、やはり時間の経過が条件になるのですか?

吉田 どうでしょう(笑)。

──個人的には、律動編よりも冒険者が動かされる機会は少ないのかなという印象でした。

吉田 パターン化のしやすさは意識しています。

──ランダムで選ばれたメンバーが動かされて、という感じではないのですか?

吉田 パターンがあるので、この場面ではみんなでここへ移動して……みたいなイメージです。練度が上がれば、そのぶん一糸乱れぬ動きが可能になり、クリアーに近づいていく。そんな感覚に近いのではないかなと。いろいろMMORPGではお目にかかれない仕掛けを多数用意しましたので「なんだこれ(笑)」と、楽しんでいただけるとうれしいです。ほかにもムービーには入っていない、シナリオと密接な関係を持つ、もうひとつ大きなネタも用意されています。ですのでシナリオもぜひいっしょに楽しんでいただければと。物語を追っていれば、(戦闘中に)起きていることがあとから理解できるはずです。

──双方が連動しているのですね。

吉田 はい。コンテンツとシナリオが連動している新しい試みです。また今回のシナリオは、すごく検証しがいがあると思います。

──本当ですか!

吉田 アレキサンダーは時間を扱う蛮神ですが、これまでのシナリオでは伏線が多いため、いまひとつスッキリできず、やや消化不良と感じられていたかもしれません。今回、それらの伏線が綺麗に回収されますので、ぜひストーリー談義や感想をお寄せいただけると幸いです。

──ちなみに最終層のBGMはどのような感じですか?

吉田 すごくカッコいいですよ。祖堅(正慶氏。サウンドディレクター)のほうから「ジャカジャカいくのか、ポコポコにするのか」と聞かれたので、「ラストだからジャカジャカにしよう」と(笑)。

──(笑)。フェーズが進行すると曲が変化したりするのでしょうか?

吉田 もちろんします。この部分は女神ソフィア討滅戦も同様で、前半は魔神セフィロト討滅戦と同様に“死闘”からスタート。後半に入ると、ガラっと曲が変わってきます。

●女神ソフィア討滅戦は“脳トレ”的なギミックが特徴
──女神ソフィア討滅戦は、これまでの蛮神戦と同様に、今回もノーマル難易度をクリアーが開放条件ですか?

吉田 はい。いままでの流れといっしょです。

──今回のバトルは、どのような感じでしょう?

吉田 ノーマルは遊園地的な楽しさで済みます(笑)。難度の高い『極』は、魔神セフィロト討滅戦のときは大縄跳びとお話ししましたが、今回は“『FFXIV』版・脳トレ”かな……。

──考えさせられる、ということですか?

吉田 もともと『FFVI』で登場した女神ソフィアには天秤を扱う要素があったので、『FFXIV』ではその天秤にフォーカスを当てました。何かがあると天秤によって地形が傾くのですが、そこから先が脳トレになります(笑)。ノーマル版ではそうした部分は控えめでわかりやすくなっていますが、極の難度では完全に脳トレです。

──パターン化が難しいのでしょうか?

吉田 パターン化しづらいとは思いますが、そこはゆるめに作ったので、誰かひとりが解ければ……という感じでもあります。わからん!という方は解けたかたにくっついていくと……。

──フルパーティのうち誰かひとりがギリギリのタイミングで脳トレに成功して、仲間から「よくやった!」と褒められる展開もあるのでしょうか?

吉田 うーん、そこまでの余裕はないかもしれません(笑)。

──トレーラームービーでは冒険者がステージを滑っていたので、『極』では落下もあり得そうですが……落下の場合は戦闘不能でしょうか?

吉田 落下すると戦闘不能ではありますが、蘇生できますので、戦線復帰可能です。


──禁忌都市マハのオズマ戦みたいなイメージですね。

吉田 はい。今回の女神は、ほかの人のギミックの処理ミスに巻き込まれて自分自身が戦闘不能になることはほとんどないと思います。そこは意図的にそうしました。個人プレイがすごく多いイメージです。

──ここまでお話を伺った限りでは、リヴァイアサン討滅戦が真っ先に頭に浮かびます。

吉田 天秤のアイデアは本当にすばらしい発想だと思いました。担当者の努力のたまものですね。そのぶん、実装初期のバージョンがすごく難しかったそうで、バトルチームが四苦八苦してました(苦笑)。

──そうだったのですか(笑)。

吉田 総出で難度チェックしていましたが、開発担当スタッフが「フィールドマーカーを見て考えてください!」と叫んでも、「いやいや、ムリムリ!」という感じで……。大声が飛び交ってました。そのバージョンをクリアーした後、「これは零式レベルの難度だけど大丈夫?」と(笑)。そこから調整を重ねて、わかりやすくなったものがリリース版となっています。今回の女神ソフィア討滅戦はすごく楽しいので、僕はかなり好きです。

──難度的にはどれくらいでしょうか?

吉田 人によっては、極ニーズヘッグ征竜戦よりもかんたんに感じられるかもしれません。ギミックをすべて把握している“ガチプレイヤー”の開発スタッフ4人に、『FFXIV』チーム内のカジュアル勢4人の初見メンバーを交えて極ソフィア討滅戦に挑戦したところ、4回目のトライで最終フェーズまで到達できました。ですので今回は意外と先に進めると思います。そこから倒しきれるところまで行けるかどうかは、また別の話ですが。

──そのとき、初見の方々にギミックの解説は行ったのですか?

吉田 最終フェーズまでのギミック解説を、ホワイトボードを使って1回だけ行いました。

──なるほど。ちなみに今回の報酬は何ですか?

吉田 武器です。見た目もカッコいいので、ぜひ取りに行ってください。

──強さ的には……?

吉田 秘密です(笑)。

──やはり(笑)。新式武器を作らない人は、零式:天動編に挑む前に極女神ソフィア討滅戦で武器の取得を目指す流れになりそうですか?

吉田 どうなんでしょう。新式武器を作らないのであれば、それもひとつのルートですね。でも、極へ行く方なら、新式武器を購入する気もしますね。

──早期攻略を目指すレベルの人は、確実に新式武器を準備するはずです。

吉田 おそらくリリース初日にフリーカンパニー内で新式武器を製作してもらい、それを持って極女神ソフィア討滅戦に挑まれるのではないかなと。一部のトップ集団は、新式武器さえ作らずにそのままソフィア武器を取りに行くのかもしれませんが……ルートがいくつか存在するとは思いますが、実際にどうなるのかは、個人や固定、フリーカンパニーによって変わると思いますのでわかりません。

──零式以外のコンテンツで、アクセサリの報酬が最近ありませんが、こちらは何か理由があるのでしょうか?

吉田 報酬がアクセサリだけの場合、どうしても不評でして……(苦笑)。

──極蛮神討滅戦の報酬として、ということですか?

吉田 はい。

──個人的には、極女神ソフィア討滅戦でアイテムレベル250くらいのアクセサリが手に入ってくれればいいなと思っていました。

吉田 新式装備を購入できるギルを持っておられない方たちにとっては、極ソフィア討滅戦で武器を報酬に設定しないと八方塞がりの状態になってしまいます。中難易度コンテンツをクリアーして強い装備を得る手段がなくなってしまうので、極蛮神討滅戦の報酬は今後ずっと武器で行くと思います。ですが、たしかに指輪がドロップするとうれしい側面もあるんですよね……。

──指輪スロットのうちの片方が埋められますので(笑)。

吉田 報酬が指輪でいいのなら、僕たちとしてはすごい楽ですけどね(笑)。全ジョブぶんの武器を制作するのは、本当にたいへんなので……。

──たとえば極蛮神討滅戦で武器とは別のトークンのようなものがもらえて、それを集めると(アクセサリと)交換できてもいいのかなと。

吉田 ファミ通さん、それ(仕様の)追加ですよね(苦笑)。トークンを5個くらい集めると、アクセサリひとつと交換できるといった感じになるでしょうか。

──アクセサリと武器のどちらかひとつを選ぶとなった場合、確かに武器ですよね。そうしないと、おっしゃるとおり零式:天動編にトライする筋道が立たなくなってしまいます。

吉田 そうなんです。たしかにデザインにさほど凝らなくてもいいのなら、指輪を(別途)報酬に加えるのはありかもしれません。僕も片方の指輪が埋まらない問題は、常々感じていたところなので。おそらくそれを実行に移す際は、アクセサリは通常のドロップのテーブルには乗せず、トークンでのみ交換可能になると思います。

●オートアタック発動のルールを変更した真意は?
──キャラクターがどの方向を向いていてもオートアタックが発動するようになりますが、このタイミングでそれを行う理由はどのへんでしょう?

吉田 大きな変更ですが、新たなレイドコンテンツが実装されることと、この仕様変更自体は極端に大きなコストではないので、次期拡張パッケージ前に実装できると判断したためです。なお今回の仕様変更は、フェイスターゲットが自動で行われる部分の変更とセットになっています。

──そもそもどういう問題が存在していたのでしょうか?

吉田 以前からPvE(対モンスター戦)コンテンツにおいて、近接DPSジョブのオートアタックを当て洩らさないように、「フェイスターゲットを連打して移動する」という方法がプレイヤーのみなさんによって確立され、それが操作するデバイスによって、できる場合とできない場合のDPS差が大きくなってしまったことがひとつ。もうひとつはPvP(対人戦)である「ザ・フィーストを楽しんでおられるプレイヤーのあいだでも、「側面や背面を取られない」ためにフェイスターゲットを移動中に連打することがひとつのテクニックになり、ここにもデバイス格差が生じてきました。現状では、ゲーミングデバイスでフェイスターゲットをスイッチひとつで連打状態にできる一方、PS3やPS4ではそれができません。これらの是正が実装目的の大きな要因です。

──なるほど。

吉田 同時に、零式:律動編のクリアー状況を確認した結果、プレイヤースキルの差があまりに広がりすぎていることもわかりました。これらをまとめて解決するためには、オートアタックを360度の範囲にして“基礎ダメージ部分の撃ちもらし”の差をなくしてしまうことが必要であると。つまり、スキル回しにおいて(プレイヤー間の)差がものすごく開いているので、ベース部分となるオートアタックのダメージ量は統一してしまってもいいだろうと考えたわけです。同じタイミングで零式:天動編が公開されるので、これによってクリアー率が上がっていけば、よりよい効果が生み出せるのではと話をしました。

──キャラクターの向きに関係なくオートアタックが発動するようになることで、DPSはどれくらい上昇するものですか?

吉田 どれくらい撃ちもらしたかにもよるので、一概には言えません。現時点ですでに“満額”まで到達していた方のDPSはそもそも上昇しませんので。

──DPS全体に占めるオートアタックの重要性は、さほど高くないのでしょうか?

吉田 アイテムレベルが高い場合は、けっこう大きいです。とくに敵の側面や背面から攻撃する必要のあるジョブの場合は、(“撃ちもらし”で失うDPSの量は)無視できないものがあります。また、フェイスターゲットを連打しているときや、カメラの視点をロックしている状況下で、オートアタックをギリギリまで入れようとした近接ジョブが思わずギミックから逃げ遅れる局面があったと思います。そうした危険も、多少は減るはずです。

──以前のインタビューで、レイドファインダーで使用頻度の低い条件をなくしていくと話しておられました。パッチ3.4で、その方向性が反映される部分はありますか?

吉田 “中盤”の条件をなくしました。(前半や後半で)同じ条件で参加者を待っているグループがあるにも関わらず、“中盤”に申請しているプレイヤーがマッチングされずに取り残される状況が見受けられたからです。

●“ゼルファトル”はメインシナリオに関連して登場
──峻厳渓谷 ゼルファトルは、メインシナリオを通じて開放されるのですか?

吉田 メインシナリオに関係しています。

──エオルゼア全図に記載されているゼルファトルは広大ですが、その全域が今回のインスタンスダンジョンとして表現されているのでしょうか?

吉田 ゼルファトル渓谷にあるイクサル族の根拠地が、インスタンスダンジョンになっているだけです。

──将来的に、ゼルファトルの別の場所が登場することはありそうですか?

吉田 どうでしょう……(苦笑)。

──光の戦士たちが今回ゼルファトルを訪れることも、何らかの形で今後につながってくるのでしょうか?

吉田 パッチ3.4ではまだ深く関連していません。これを答えてしまうと、お話の筋が読めてしまいまうので明言できないところではありますが、ボス戦でのガルーダの登場がヒントになっていることはたしかです。

──稀書回収 グブラ幻想図書館(Hard)ですが、あのマトーヤがもう一度図書館に入ることを許可するとはあまり思えません。インスタンスダンジョンに突入するまでの経緯をもう少し詳しくお聞かせください。

吉田 僕としてはインスタンスダンジョンの開放条件に、あまりメインシナリオを絡めたくないと思っているのですが、今回は峻厳渓谷 ゼルファトルがその形式を取っています。ですので、稀書回収 グブラ幻想図書館(Hard)のほうは、あまり身構えずに楽しんでいただきたいなと。

──トレーラームービーに登場していたボスのギミックが、目新しいものばかりでした。

吉田 今回は、かなり変えています。

──本から飛び出すボスとの戦闘シーンは、パッと見ただけでは何が起きているのかわからないほどです。

吉田 サービス開始から丸3年が経過して、『FFXIV』のスタッフはオーソドックスなことはたいていできるようになりました。みんな開発レベルがすごく上がっています。そのせいか、同じものを作り続けていると彼らも飽きてしまうようで、毎回ひとつは新しいことに挑戦してきます。いきなりガルーダが召喚されたり、本からベヒーモスが飛び出したり……といった点に、そうした部分が表れているのではないかなと。

──なるほど。

吉田 インスタンスダンジョンは周回を前提に作るという原則は守りつつ、4~5回目くらいまではピリッとした緊張を感じながらプレイできるようにしてあります。今回のパッチは、全体的にそうした作りのコンテンツが多いかなと感じています。

──機工城アレキサンダー:天動編もまさにそのような印象です。

吉田 攻撃を加えていたボスがリアルタイムで変形して、しかもプレイヤーがその上に乗るという(笑)。内部的にはすごく複雑な処理を行っています。「コリジョン(データ衝突を回避するための処理)制御はどうやっているんだろう」など、技術面でも見ていただけると嬉しいです。そもそも律動編4層のブルートジャスティスが合体するシーンも、カットシーンではなく、完全にバトル中で行われていますので、かなり凝ったことをしています。

──確かにそうでした。

吉田 サーバークライアント型のゲームで、動的にコリジョンや判定を変えたり、シームレスにそれらを入れ替えたりといった処理は技術的には本当に難しい作業です。低スペックのPCやPS3を抱えながらもここまで表現できるというところにも、ぜひご注目いただければと。

●ヒルディが追う謎の“核心”が見えてくる
──聖アンダリム神学院記の今回の見どころをお聞かせください。

吉田 学園モノの群像劇にカジュアル系の“謎解きもの”を加えた感じのコンテンツが聖アンダリム神学院記で、今回は中編に相当します。ブリアルディアンとともに最後の一手に行く前に、「きっとこういう筋で(事件解決に)たどり着けるだろう」という、ほのかな達成感が味わえる内容だと思います。ちなみに、今回で事件が解決するわけではありません。

──前回のラストから想像すると、4人目の仲間を求めて行動するのかと思っていました。

吉田 そうではありません。ある意味宗教観が崩れた後のイシュガルドで、神学院に通っていた若い生徒たち……貧民もいれば貴族の血を引く人もいるわけですが、イシュガルドが変わらなければいけない中で、若い子どもたちはどう成長していくのかにご注目いただければと。(作りとしては)単純に、ストーリーベースのサブクエストになります。

──物語を進めることで、ミニオンやエモートなどの報酬はもらえますか?

吉田 純粋なストーリークエストなので、報酬はあまり期待ならさずでお願いします(笑)。

──今回の事件屋クエストの中でヒルディブランド、ギギ、ナシュが描れた落書きが登場します。あまりじょうずではないようなので、ギギが描いたように思われますが……。

吉田 そうですね。問題は“どこに描いたか”にあるので、そうした部分に目を向けていただければなと。今回はヒルディブランド外伝 蒼天編の核心が、なんとなく見えてくるお話になっていますのでご期待ください。

──ヒルディが蒼天騎士を思わせる甲冑を着ているのも……?

吉田 関連してますね(笑)。

●“冒険者小隊”を進めることで中尉に昇進できる
──先日のプロデューサーレターLIVEで紹介されていた冒険者小隊コンテンツで楽しめる、シミュレーション系の遊びについてもう少し教えてください。

吉田 パッチ3.4で入るグランドカンパニー冒険者小隊というコンテンツには、3つの遊びが存在します。まず、グランドカンパニーが設立した冒険者小隊の隊長になるよう促されるので名乗りを上げると、最初3人の志願者がプレイヤーに与えられます。そのうえでさらに1人のメンバーを加え、4人の志願者を集めると、冒険者小隊として(所属カンパニーから)正式承認されます。

──なるほど。

吉田 以降、小隊メンバーは最大8人まで入隊させることができます。まずは小隊メンバーが4人になるまで志願者を集めて、自分の小隊を作る。ここまでが、ひとつ目の遊びです。つぎに4人が揃い小隊が正式結成されると、トレーニングが可能になります。このトレーニングはメンバーひとりひとりを鍛えるのではなく、小隊そのものに対して訓練を行います。メンバーは個別にレベルを持っていて、トレーニングや任務に就いたりすることで上がっていくのですが、トレーニングではおもにそうした個々人の能力よりも、小隊としてのパラメータのほうを鍛えるものです。プレイヤーが小隊長となり、小隊全体を鍛えるという考えかたになっているので、トレーニングを行うことで、グループを好みの方向に強化していく……これがふたつ目の遊びです。この場面にはトレーニングのメニューがいくつかあり、選択したものに応じて伸びる数値が違ってくるので、プレイヤー自身でパラメータの設計を行っていただきます。

──3つ目の遊びは何ですか?

吉田 小隊メンバーの平均レベルや消費する軍票の量に応じた、の隊員4人一組に対してのさまざまな任務が受けられます。任務の側にも、小隊内の特定パラメータが一定以上まで達していないとクリアーしづらいなどの条件が設定されているので、事前に小隊の特性を変えたりする必要が出てきます。

──具体的にどのような感じでしょう?

吉田 小隊の特性は3つのパラメーターで構成されるのですが、任務によってその必要数値が異なります。達成したい任務に応じて小隊をトレーニングして特性を変え、確実に任務を達成する。さらに小隊メンバーは特殊効果を持っている者もいるので、それらの組み合わせも念頭におきます。そうして編成した小隊を任務に送り出し、報酬を得るというのがシミュレーション部分の遊びになります。これら3つが、パッチ3.4で同時にリリースされます。

──3つの遊びを並行して行うのではなく、順番に楽しむ流れでしょうか?

吉田 メンバーは4人になると正式結成となるので、あとは随時気に入ったNPCが志願してくるまで待つことも可能です。トレーニングと任務の方が頻度が高いですね。

──隊員集めはどのように行うのですか? メンバーの除名などは?

吉田 志願者の判定は攻略手帳にひもづいています。攻略手帳の項目を達成すると志願者が現れるかどうかの判定が行われます。

──攻略手帳のクリアー項目に応じて、志願者の種類が変わるのですか?

吉田 各攻略手帳の項目ごとに志願者NPCが登録されており、その中から選ばれます。特定の種族や性別を狙って小隊を組むのは、なかなか難しいかもしれません。ミコッテ族の志願者を待っているのに「またララフェルだ……」みたいな(笑)。

──そんなときはどうすれば?

吉田 除名できるので心を鬼にして除名!(笑)。そういうふうに気軽に遊んでもらったほうがいいのではと考えています。

──ということは、パッチ公開前に攻略手帳をすぐに埋められる状態にしておくことと、軍票を最大まで貯めておくことが必要になりそうです。

吉田 軍票は任務の際に必要になりますが、最大まで貯めておかなくても遊べます。

──NPCの雇用には軍票が消費されないのですか?

吉田 はい。ギルも必要ありません。あくまでも、冒険者にあこがれて志願してきた人たちですので、そのNPCたちと面接して気に入るかどうかをご自身で判断いただければと。

──グランドカンパニーの階級の増加は予想していましたが、コンテンツが入るとは正直思いませんでした。この部分に遊びを入れる計画は、以前から存在していたのですか?

吉田 最初に話を始めたのが、パッチ2.4くらいの時期だったと思います。(軍票が保管できる)財布の上限が単純に引き上げられていくだけでは遊びとは言えないので、遊びを実装してそれを達成し階級も軍票上限も次の段階へいく、と話していました。単に財布の上限だけであれば、ギルと同じようにもっと上げてしまえば良いと考えたからです。

──確かに。

吉田 階級にしても、中尉、大尉の上はもはや将軍格になってきます。そうした階級には、国家に対してよほど貢献しなければなれません。そこで、その部分を遊びとして表現しようということになったわけです。グランドカンパニー冒険者小隊というコンテンツは、『ファイナルファンタジータクティクス』の“ほりだしもの”と同じ考えかたのもとで作られた、ソロ向けの数字遊びゲームです。とはいえ、誰もが大挙して遊ぶという毛色のものではなく、数あるコンテンツのひとつですので、この手の遊びが好きな方に遊んでいただけたらなと思っています。

──中尉という階級を、納得して受け取ってもらえる状況を作ろうとしたのですね。

吉田 そうです。この冒険者小隊は、ソロコンテンツとして今後も拡張していきたいと思っています。インスタンスダンジョンに3人の小隊メンバーといっしょに挑戦して英雄である冒険者が自分の小隊NPCを率いてクリアーへ導くという遊びは面白いと思っているので、なるべくこの先それを実現させたいと話をしています。その第1弾として、小隊を結成してデータ的な遊びを楽しめる要素をパッチ3.4で入れるわけです。

──コンテンツを受注する際に中尉の階級が必要になるのではなく、報酬として中尉がもらえるのですね。

吉田 冒険者小隊が正式に発足し、小隊のランクが上がれば階級が上がります。小隊結成後、任務を少しこなせば到達しますので、比較的容易にしてあります。

──コンテンツを開放する際のハードルはかなり低いのでしょうか?

吉田 はい。クエストを進めるだけです。「挑戦してみないかい?」と聞かれて「やってみる」と答えると、「すでにキミを慕う志願者が3人いるので、残りひとりを集めてほしい」といった展開になります。

──そうして4人揃えると小隊が結成され、小隊ランクが上がれば中尉に昇進して、軍票と交換できる補給品の種類が増えると。

吉田 はい。軍票の所持上限も拡張されます。そこから先、どれくらい小隊のメンバーに手をかけていくのかは、プレイヤーのみなさん次第でいいと思っています。

──フィールド上にメンバーを連れ出せる予定はあるのでしょうか?

吉田 たとえばファミ通さんが3人の小隊メンバーを連れてF.A.T.E.を戦ってるとします。そこへ、僕が別の3人を率いてそれに参加すると、もはや何が起こっているのかわからない状況になってしまいます。それが50人にまで増えたら……(苦笑)。

──ゲームとしておもしろいのかどうかもわからなくなってしまいそうです。階級を上げるためならやるとは思いますが(笑)。

吉田 (笑)。リスキーモブとの戦いを開始する前に、たいてい仲間が集まるのを待ちます。小隊NPCのコントロールも必要だし、勝手に攻撃したりしないように、色々処理しなければいけなくなります。そう考えると、まずはソロの遊びに徹しようかと思っています。

──そうですね。ちなみにクロの空想帳は、グランドカンパニー冒険者小隊の任務を埋めていく遊びになるのですか?

吉田 違います。クロの空想帳はまったく別のものです。

●小さい魚であれば7匹まで同時に水槽へ入れられる
──アパルトメントを購入する際に支払う50万ギルは、固定価格ですか?

吉田 固定です。

──すでに邸宅を所持している場合は買えないなどの条件は存在しますか?

吉田 部屋はたくさんあるので、どなたでも購入可能です。

──プレイヤーが手を加えられるのは、部屋の中だけですか?

吉田 そうです。あとはアパルトメントの外にチョコボ厩舎があるので、そこは使えます。邸宅との違いは、畑などを置くための庭がないだけです。

──部屋の広さはどれくらいですか?

吉田 個人部屋と同じサイズです。

──パッチ3.4で追加される水槽も置けますか?

吉田 置けますが、シェーダー(半透明の処理)の都合上、ひと部屋につきひとつまでです。将来的に複数設置可能になるかもしれませんが、今回はひとつまでです。

──ハウジングの邸宅も、置ける水槽はひとつですか?

吉田 そうです。邸宅のサイズに関わらず、ひとつです。

──水槽に入れた魚の世話は必要ですか?

吉田 装飾を変えるくらいですね。

──何匹まで魚を入れられるのでしょう?

吉田 大きさによって変わります。いちばん大きい水槽では“広さ7”のスペースを自由にカスタムできるのですが、もっとも小さいSサイズの魚の場合は、その“広さ1”しか使いません。Mサイズの魚は“広さ2”、Lサイズは“広さ3”、LLサイズは“広さ7”を消費……という感じになっています。ですので、種類がすべて異なるSサイズの魚を7匹泳がせることもできますし、魚の数を減らして、そこへMとLサイズの魚を組み合わせて入れることも可能です。

──トレーラームービーに登場したピラルクのような魚は、LLサイズですか?

吉田 あの魚のサイズはLLです。初期の段階で、20種類程度の魚のモデルが用意されています。今後はパッチごとに10種類ずつぐらい追加していき、最終的になんとかすべての魚をカバーできるようにしたいと考えています。

──そういえば、“ロールプレイ中”のステータスが追加されたのは、少し驚きでした。

吉田 海外のプレイヤーの方々から、「エオルゼアで暮らしている人になりきりたい」というご要望を受けて作ったものです。

──冒険者のネームプレートの横に、どういったアイコンが表示されるのでしょうか?

吉田 “Role Play”の略字で“RP”のマークがつきます。当初は仮面舞踏会のマスクのようなデザインだったのですが、それを見ただけで意味がわかる人はごく少数だろうという話になりまして。ひとりでも多くの方が見た目だけで判別できるアイコンにすべく思案した結果、最終的にアルファベット2文字に落ち着きました。

●前回行ったパラメータ調整は次期AWに引き継がれる
──パッチ3.45でアニマウェポンストーリーの続きが追加されますが、今回の試練を突破するためにはどれくらいの時間が必要になりそうですか?

吉田 コツコツと進めていけば、パッチ3.5の公開までに完成する想定です。ですが突っ走る方とマイペースでプレイされる方の差が激しいので、一概には言えないところです(笑)。

──取材班の中にもうすぐ2本目が完成するという人がいます。

吉田 2本目とか言っている時点でちょっとあれですよね……(笑)。

──確かにプレイヤーごとにモチベーションの差はありそうです(笑)。

吉田 MMORPGなので、それでいいと思います。早く完成させたい方は、そういう楽しみかたをしていただければいいのかなと。実際、「蒼天聖戦 魔科学研究所の周回がああああ!」と叫びつつも、意外と楽しかったりもしますしね(笑)。

──蒼天聖戦 魔科学研究所を周回するようになって、このインスタンスダンジョンのデキのよさを改めて認識しました。

吉田 僕たちとしてもだいたいの完成ペースは掴めてきたので、完成するまでの時間にさほどこだわらなくてもいいのではないかとも思っています。だいたいいままでと同じくらいの期間で完成するように作っています。極端に延ばすこともしていませんし、逆に短くするつもりもありません。ただ、ゾディアックウェポンとアニマウェポンの両ストーリーで採用してきた流れは、僕たちの中でも「そろそろ方向を変えよう」と話していますので、つぎの4.0以降ではたぶんガラリと変えると思います。まだまだ妄想の段階ですが。

──先日、アニマウェポン・コンダクト完成のための条件が緩和されましたが、時期的に少し早いなと感じました。これは、前回の試練は少し難度が高かったと考えた結果なのでしょうか?

吉田 いいえ、そういうつもりではありません。マテリガを集める目的で蛮族デイリークエストに挑むと、“謎めいた”系のアイテムが自然に集まっていきますよね。実際、僕はかなりダブついていたので、デイリーをやっていた人とそうでない人で差があるんだと思います。

──なるほど。

吉田 これも『FFXIV』の遊びかたの差だと思うのですが、時間がない方が完成までの道のりを長く感じておられる一方で、アニマウェポンの2本目や3本目の完成を目指すことを楽しみにしている方たちも多くいらっしゃる……というのが、ここ最近顕著に表れてきています。であれば、“謎めいた”系アイテム自体の必要数を大きく引き下げて、あまったぶんは2本目以降の作成に回してもらえば、むしろいろんなことに挑戦する機会になっていいのではと話をしました。緩和を決めた理由は、単純にそこだけです。

──硬霊性岩を通じて行ったパラメータ調整は、つぎのアニマウェポンにも引き継がれますか?

吉田 もちろん引き継がれます。

●死者の宮殿のワールドファースト争いに注目
──ディープダンジョン 死者の宮殿(以下、死者の宮殿)のアップデート内容をあらためてお聞かせください。

吉田 パッチ3.45で51階から200階まで追加されます。100階でシナリオ上のボスが登場するので、ふつうにプレイされている方はそこまでで大丈夫です。100階までであれば、いままでの死者の宮殿の延長線上で楽しめるので、身構える必要はありません。

──それ以降、展開が厳しくなると。

吉田 101階から200階までは、本気プレイで固定パーティを組んでいる方たちでなければたぶん無理です。

──チャレンジ的な要素ですか?

吉田 はい。200階到達のワールドファーストを目指していただければと。逆に言えば、それくらい大変だということです。ソロで突破する方はいるのかな……でも、達成するプレイヤーが出てくるような気がしてなりません(笑)。

──(笑)。高難度レイドダンジョンと同じくらいの歯ごたえでしょうか?

吉田 毛色が違うので、比較にならないと思います。零式のようにギミックで満ちているわけでもないですし。強い敵がたくさんいるうえに、トラップも多く設置されています。そもそもライトパーティなので、ヒーラーが倒されると“立て直せるのか”というプレッシャーとの戦いにもなります。

──パーティメンバーのロール制限は……?

吉田 ありませんが、固定パーティを組んだほうがいいかと思います。

──200階到達の際に報酬はもらえますか?

吉田 ありますが、強さにはまったく関係のない自慢要素です。

──今回、魔器装備の強化上限が引き上げられるようですが、どれくらいまで強くなるのでしょうか。たとえば零式:天動編で使えるレベルですか?

吉田 先ほどお話したとおり、死者の宮殿のアップデートはパッチ3.45で行われるので、零式:天動編はあまり関係ありません。コツコツとプレイする方たち向けの要素で、流れとしてはパッチ3.35の初公開当時と同じです。

──いまの魔器装備と強さの面では同じですか?

吉田 立ち位置は同じですが、アイテムレベルは上がります。けっこう使える武器になるかとは思います。

──装備が強化されていくペースは、51階以降変化しますか?

吉田 同じくらいです。(2016年7月26日の)HotFixesで強化が成功する確率が引き上げられた後と同等です。

──+30の魔器装備を光る武器と交換せずにそのまま持っておけば、51階以降の探索にそのまま使用できるのでしょうか?

吉田 それは、強化を終えた状態で打ち止めにしておくということですよね。賢いやりかたではないでしょうか(笑)。

──(笑)。そうしておかないと逆に挑戦できないことも?

吉田 さすがにそれはありません。アイテムレベル制限の仕組みと同様、一定以上の強化値がマッチングの際に求められますが、上限(+30)ではないです。

──パッチ3.45公開後にすぐ51階に突入したい人は、50階まで到達しているセーブデータを事前に用意しておいたほうがよさそうです。

吉田 そうですね。そのほうがいいかなとは思います。

──それでは、パッチ3.4公開を楽しみにしているプレイヤーに向けてコメントをお願いします。

吉田 今回も開発チーム総動員で、皆さんに多方面で楽しんでいただけるようにがんばりました。いわゆる偶数パッチであるパッチ3.4はどうしても高難度レイドダンジョンというイメージが強いかと思いますが、クラフターが製作できる品物も山盛りで入っているほか、ハウジングを中心とした生活系の要素や、宝物庫アクアポリスの報酬にもアップデートが掛けられています。24人参加型のレイドダンジョン以外は、ありとあらゆるところに新要素や追加要素が入っているので、高難度レイドダンジョンを中心にプレイされていない方も、全方位に楽しんでいただけると思います。また何より、竜詩戦争が完結した後のメインシナリオのつぎの展開にぜひご期待ください。ドラマに例えるならば、いよいよ“シーズン3”の序章へと突入していきます。惑星ハイデリンを含めた、『FFXIV』の世界観の根幹に関わる謎がふたつくらい一気に明らかになるので、今後に向けての妄想がはかどるのではないかと思います。

最終更新:9月21日(水)17時7分

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