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『ソニック』を支えるキーパーソン飯塚氏、イヴォ氏、瀬上氏が語る 25周年を迎えてのアツい思い 「ソニックは永遠に続く“エバーブルー”」

ファミ通.com 9/22(木) 0:02配信

文・取材・撮影:編集部 古屋陽一

●ファンの熱心な声に支えられて、ここまで来られた
 2016年7月21日~7月24日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴのコンベンションセンターにて、エンターテイメントコンテンツの祭典、San Diego Comic-Con International 2016(通称:コミコン)が開催。彼の地にて、セガゲームス『ソニック』シリーズ25周年を記念してのイベントが開催されたことは既報の通りだが、ここでは、イベントに合わせて行われた、ソニックチームの飯塚隆氏とソニックのチーフブランドオフィサーとセガ・オブ・アメリカのシニアバイスプレジデントを努めるイヴォ・ガースコビッチ氏、さらにはサウンドディレクターの瀬上純氏へのインタビューの模様をお届けしよう。皆さんの溢れる『ソニック』愛をお聞きあれ!

■ソニックピラー、飯塚氏、イボ氏に聞く
「25年間サポートしてくださったファンの皆さんに感謝!」
――まずは、『ソニック』25周年を迎えての、率直なご感想から教えてください。

イヴォ 25年が経過したとは信じられないです。私は、チームに入ってそれほど長くないのですが、飯塚さんはほぼ全部に関わってきたのはすばらしいことです。ソニックとは、学生のころに授業をサボってプレイしたりしたというつきあいがあります(笑)。ですので、この場にいられるのはとてもうれしいです。今回のパーティーでは、ファンの皆さんがどのように反応してくれるか、いちばんワクワクしています。ゲームとブランドを今日まで25年間サポートしてくださったファンの皆さんは、かけがえのない存在です。彼らの顔を見るのが、私にとって、何よりの喜びですね。

飯塚 25年も経ったんだなということで感慨深いのと同時に、今日は1000人を超えるファンの方がいらっしゃってくださっているのですが、25年経ってもこれだけの方々にお祝いしてもらえるのは、私たちも開発者冥利に尽きます。本当にうれしいです。

――25年間、変わらず人気を保ち続けている秘訣はなんですか?

イヴォ スピード感です。スピード感はとてもエキサイティングであり、人間はスピードに惹かれますので。スピードを競い記録に残すことはつねに行われています。人間にとっては、非常にパワフルなコンセプトですね。さらには、キャラクターのデザインがおしゃれでクールなところも魅力だと思います。英語には“evergreen”という“永遠に続く”という表現があるのですが、ソニックはまさに“エバーブルー”ですね。彼はつねにポップカルチャーの先端にいると思いますし、押しの強さも含めて、すばらしいキャラクターです。

飯塚 イボが言ったように、キャラクターが持つ魅力はあると思うのですが、ゲームをずっと作ってきた私の立場から言えば、25年間で間を空けずに、ソニックの作品を作り続けてきたということが、ファンの皆さんの心に、『ソニック』というタイトルを新鮮に受け止めていただける要因になっているのではないかと思っています。これからも『ソニック』を作り続けて、30周年につなげていきたいです。

――作り続けるということで、クリエイターさんからすればたいへんなのではないかと思うのですが。

飯塚 そうですね。同じものを作ってもしょうがないので。「つぎはどういうものが喜んでもらえるか」ということで、つねに新しいアイデアを考えないといけないという、産みの苦しみはあります。とはいえ、私たち開発者は、ファンの皆さんに喜んでいただけることを念頭にいつも作っているので、いいモチベーションになっています。

――そのへんは、飯塚さんはずっと『ソニック』シリーズに関わっていらっしゃったので、ご苦労が絶えないのでは?

飯塚 とんでもないです。私は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』から開発に携わっているのですが、以降『ソニック』の開発をイヤと思ったことは一度もないです(笑)。いつも開発終盤になると、「たいへんだ」とは思いますが、作り終わると、「つぎは何をやろうか?」とワクワクしてしまうんですね。つねに新しいことができるIPなので、そういった意味では恵まれていると思います。

――飯塚さんにとって、『ソニック』はどのような存在なのですか?

飯塚 私の上の子どもが18歳になるのですが、子どもよりも付き合いが長いんです。そういう意味では我が子のひとりのような感覚です。

――イヴォさんは、子どものころから『ソニック』で遊んでいたとのことですね。

イヴォ はい。短気で偉そうなキャラクターでしたが、アニメーションがおもしろくて、「こいつは一体なんだ?」と思いました。レベルデザインやスムーズなコントロール、スピードなど画期的でしたね。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の最初のステージ、“グリーンヒルゾーン”を見たときの衝撃は忘れられません。それから何十年も経って、こうして飯塚さんといっしょに仕事ができるようになってうれしいです。あまりに楽しいので、毎日「これは仕事なんだ」って自分に言い聞かせなくてはならないほどです(笑)。

――子どものころから親しんできた『ソニック』に関われることになったので、感慨もひとしおということなのですね。

イヴォ はい。出社してから帰宅するまで、いつもニコニコしていますよ。自分の子どもたちもソニックが好きで、テレビ番組を見ています。家族全員がソニックに関わりを持っているんです。これ以上うれしいことはありません。25周年にあたり、ファンの皆さんに喜んでもらい、驚いてもらうために昼夜を問わず一生懸命やってきました。今夜、ファンの皆さんに喜んでいただけるとうれしいです。

――イヴォさんが、チームに参加してどれくらいになるのですか?

イヴォ 昨年の6月からなので、1年ちょっとになりますね。それまでは、18年間ほどハリウッドで大型ブランドのブランディングを手掛けてきました。ビデオゲームだけではなく、テレビや映画の仕事もしてきましたね。

飯塚 ソニックピラーという、『ソニック』を手掛ける組織が、セガ・オブ・アメリカ内にあるのですが、その組織がメンバーとかも含めて、すべてリニューアルしたのが昨年の7月なんです。そこに私も加わっています。

イヴォ 新しいグループは、世界のエンターテイメントの中心であるロサンゼルスに集結しました。チームがいっしょに仕事をしたときにベストコンテンツができるので、飯塚さんと北米のチームが協力して、すべてがうまくいっています。飯塚さんはレジェンドであり、チームの強力なメンバーとしていっしょに仕事ができることに感謝しています。

飯塚 いままでの『ソニック』はゲーム中心ですべてが動いていたのですが、イボのようにエンターテインメント産業に精通しているスタッフが、バーバンク(ハリウッド周辺)のオフィスに集結しているんです。そこで、ゲームだけではなくて、エンターテインメントに強い人たちがニューチームを作っているので、ゲーム開発者の私としても、エキサイティングなことです。

――ソニックピラーという組織は、ゲームのクオリティーをコントロールするだけに留まらないのですね?

飯塚 いままでは、ゲームがありきでライセンスアウトという感じで、ゲームに付随するものでしかなかったのですが、いまのソニックピラーというのは、ソニックを中心にいろいろなビジネスを展開していこうという、新しい組織なんです。ですので、テレビアニメーションもあるし、ライセンス商品もあります。いろいろなライセンシーに積極的にアプローチして、新しいビジネスを作っていくというのが、大きな目標となります。

――ハローキティとのコラボや『Lego Dimensions』にソニックが登場することなどは、それにあたるわけですね?

飯塚 そうですね。

――今後、『ソニック』シリーズはどのような感じに?

イヴォ ソニックの未来はとても明るいです。モバイルゲームは2.5億回ダウンロードされていますし、今夜新作ゲームも発表させていただきました。テレビアニメの『Sonic Boom』のシーズン1は、世界100カ国以上で放映され、これからシーズン2の制作が始まります。リリースはまだ決まっていませんが、映画はソニー-、マーザ・アニメーションとの協力で進行中です。また、新しいアーケードゲームが出ます。テーマパークでもおもしろいことが企画されていますよ。100社以上のパートナー企業が、さまざまな商品を作っているんです。

――盛りだくさんですね。

イヴォ ソニックブランドとして、飯塚さんよりクリエイティブサイドからのサポートをいただき、それに対してハリウッドのリソースを活かした味付けをしています。ブランド全体に新たな息吹を吹き込むことで、ソニックをつぎのレベルに押し上げて、エンターテインメントアイコンにしていきたいんです。ゲームアイコンだけではなくて、エンターテインメントアイコンとして育てていく。もちろん、根底にあるのはすばらしいゲームを作ることです。

飯塚 ゲーム開発者としては、いいゲームを作って、ファンの方に喜んでいただくことがいちばん大切なことなのですが、ゲーム以外のテレビアニメーションだったり、グッズだったり、映画だったり、コミックだったりと、いろいろな分野に『ソニック』が広まることによって、ファンの層をもっと広げていきたいです。いろんな方に『ソニック』を知っていただいて、ゲームに慣れ親しんでいただきつつ、ファン層のさらなる拡大につとめる。これを積極的に展開していきたいです。

――必ずしも、ゲームのクオリティーコントロールのためだけに、飯塚さんは渡米したというわけでもなさそうですね。

飯塚 もちろん今後リリースされるゲームのクオリティーコントロールはしますが、それ以外のグッズだったり映画だったり、すべてのコンテンツをクオリティーコントロールする立場ということで、今回渡米することになりました。

――最後に、日本の『ソニック』ファンにひと言お願いします。

イヴォ ファンの皆さん、ありがとうございます。今後いろいろなニュースを出していくので楽しみにしていてください。長年セガ・ファミリーでいてくださったことに感謝します。

飯塚 今日『ソニック』関連の新作2タイトルを発表させていただきました。日本での発売は未定という状態なのですが、必ず日本のファンの方に喜んでいただける続報を出したいと思っていますので、ぜひ、続報に期待してお待ちください。

【編集部補足】

 2016年9月16日に行われた東京ゲームショウ 2016のセガゲームスのステージイベントにて、『ソニックマニア』の国内正式配信が発表された。配信時期は2017年春!

[関連記事]『ソニック』2Dアドベンチャーの正統な完全新作『ソニックマニア』、2017年春に国内配信決定!【動画追加】


■サウンドディレクター瀬上純氏に聞く
「25周年を迎えて、ここまで育ったキャラクターに! ソニックの旅は今後も続く」
――『ソニック』25周年迎えてのご感想をお願いします。

瀬上 気がついたらいつのまにやら25年というのが正直なところです。それこそ、『ソニックアドベンチャー2』を開発していたときは、10周年記念タイトルと呼ばれていたわけで、そのときにがむしゃらにやっていたときのことを考えると、「あれからすでに15年も経ったのか……」という感じです。つい5年前も、『ソニック』の20周年を日本、アメリカ、そしてイギリスで盛大に祝ったのですが、「あれからもう5年も経ったの?」とか。そういった節目の年から見ても、「こんなに経ったのか」というのが本当に正直なところです。

――瀬上さんにとって『ソニック』シリーズってどんな存在なのですか?

瀬上 私がセガに入社したのは1993年で、飯塚プロデューサーの1年後になるのですが、彼が当時担当していた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』から僕も関わっているので、そう考えるとけっこう長い付き合いになりますね。私の場合は、振り返ってみるとセガでメインで担当していたゲームタイトルは3種類しかないんですよ。『ソニック』か、レースゲームか、スポーツゲームかっていう(笑)。ほかのタイトルがあまりなくて。自分の持ち味である、ギターをドライブしたサウンドに合うタイトルが、スポーツであったりレースゲームだったりということが多いので、そういうタイトルが来るのでしょうね。

――そういう意味では、『ソニック』はひときわ瀬上さんのクリエイティビティを自由に発揮できるタイトルですか?

瀬上 そうと言えるかもしれないですね。『ソニックアドベンチャー』の制作を境に、開発チームとともに8年くらいアメリカにいたあいだはずっと『ソニック』に関わっていたりもしましたし、やはり大きな存在ではあります。個人的にも『ソニック』には大きな影響を受けています。私は、中学のときはパソコンが好きな人だったのですが、バンド志向だったこともあって、高校以降は音楽のほうに行ってしまったんですよ。それまでパソコン雑誌などを読んでいたのに、ゲームセンターに足も運ばなくなってしまって……。それがメガドライブの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』から、またゲームに引き戻されたというのがあったので、そういう意味では大きな影響を受けましたね。もともと好きだった、ゲームの世界に戻ってくるきっかけになったのが『ソニック』でした。

――『ソニック』シリーズの楽曲を作るにあたって、心掛けていることは?

瀬上 ご存じのとおり、メガドライブでリリースされた最初の2作はドリームズ・カム・トゥルーの中村正人さんが手掛けていたのですが、短いながらもすごくキャッチーな楽曲だったんですね。逆に言えば、“短いからこそ”というのもあるのですが。それを踏襲して、自分もそういう覚えやすさというものは守ろうというのは心掛けていました。キャッチーさは残そうということですね。その一方で、自分たちの色を出す部分も忘れないように作ろうとも思っていました。あとはスピード感ですね。『ソニック』は、テンポ感がすごく大事なゲームなので、ゲームを見たときに、初めて受ける印象を大事にしているんですよ。だいたい初めてゲームを見るときにテープを回していて、自分の中で、“こんなテンポ”というフィーリングで得たものを大事にしています。

――『ソニック』のスピード感と瀬上さんの好みが合致するところもありそうですね。

瀬上 言ってみれば、相乗効果というのはあるかもしれませんね。

――これだけ長くやっていると、産みの苦しみというか、アイデアに困ることはないのですか?

瀬上 じつは『ソニック』というのは、僕だけで担当しているわけではなくて、各タイトルごとにサウンドディレクターが立っています。それが僕であったり、ほかの人であったり……というのは、タイトルごとにさまざまなのですが、それによって、言ってみればうまく分散しています。全部が続くとさすがにガス欠になることもあるでしょうけれども、そのへんはうまく回るようになっています。

――お互いが刺激しあったりする?

瀬上 そうですね。そういうのもありますし、担当によって合うタイトルもありますし。

――『ソニック』の音楽も年々変化してきていると思うのですが、そのへんはいかがですか?

瀬上 そうですね。最初のメガドライブのころは、メガドライブの音源を使うわけで、リズムからメロディから効果音まで、鳴っているすべての音が、その発音制限数の中でまとめないといけない……というインストの曲だったのが、メガCDで制約がなくなって、セガサターンの『ソニックR』まではダンサブルな曲調でした。私がサウンドディレクターとして参加した『ソニックアドベンチャー』からは、ガッとロック寄りに持っていきました。ちょうどソニックたちがゲームの中で言葉を話すという時期だったので、そこに歌詞を用いて、さらにキャラクター性を打ち出すことができれば……と思って、そうしました。

――いまは、どんなターンに?

瀬上 ある程度スタンダードな世界を作って、それをそのまま発展させていっているという感じですね。中心としたところはありつつも、どうしても、「このゲームはもっとポップでカジュアルだ」とか、「このタイトルはもっと壮大だ」とか、「より低年齢層向けに」など、各タイトルでそれぞれ異なる狙いがありますので。それに沿った形で世界観をさらに広げようということで展開しています。

――いままで手掛けられた楽曲でいちばんお気に入りは?

瀬上 さすがにこれだけ長く関わっているといろいろあるのですが、「ゲームタイトルを1本選べ」ということでしたら、『ソニックアドベンチャー2』ですね。世界各地で開催されるイベントで『ソニック』の楽曲を演奏する機会があるのですが、いちばん熱烈に歓迎を受けるのが『ソニックアドベンチャー2』の楽曲なんです。皆さん一字一句違わずに歌ってくれて、「15年経ってもこんなに染み付いているんだ」ということを実感しますね。さらに、サイン会などを開くと、皆さん思いの丈をぶつけてくださいまして。やはり、『ソニックアドベンチャー』シリーズが好きと言ってくださる方が多いですね。メキシコに行ったときも、「ソフトが発売されたときは、君は4歳なのでは?」みたいな若いファンの方が多くて、母国語でないにも関わらず、英語の歌を覚えていて、口ずさんでくれていて、「いまだに大好きな曲だ」とか、言ってくれたりとか。あるいは、「『ソニックアドベンチャー』シリーズによって、人生が変わった」とコメントしてくれたり。そういう反響の大きさもあって、ゲームタイトルを1本挙げろと言われたら、『ソニックアドベンチャー2』になりますね。

――おお、なるほど。

瀬上 で、曲を挙げろと言われると、『ソニックアドベンチャー2』であれば、“エスケープ・フロム・ザ・シティ”という、最初のサンフランシスコの街並みを下っていくステージで使われている楽曲やメインテーマの“リブ・アンド・ラーン”。あとは、インストの曲だと、つぎにリリースした『ソニックヒーローズ』の“シーサイド・ヒル”あたりでしょうか。同作は、初めてゲームキューブやプレイステーション2、Xboxとのマルチで展開したタイトルなのですが、その最初のステージでしたので、覚えてもらいやすく、印象的な曲に仕上がったのはよかったと思います。

――それでは、今後のお話を聞かせてください。『ソニック』シリーズに関して、「今後こうしたい」といった思いがありましたら。

瀬上 そうですね。最近はSNSもあり、ファンとの距離が以前よりも遥かに近いじゃないですか。彼らからはSNSで思いの丈を伝えられます。うちのバンドに対して「最近『ソニック』の楽曲をやってないから、やってほしい」というリクエストは多く寄せられますね。ファンの方からのご要望には真摯に向き合いつつ、クリエイターはその一歩先を提供していきたいとは思っています。

――最後に日本の『ソニック』ファンに向けてひと言!

瀬上 いつも応援してくださってありがとうございます。ファンの皆さんのおかげもあって、1991年に始まったソニックの旅も、四半世紀を迎えてここまで育ったキャラクターになりました。今後もソニックの旅は続いていきますので、よろしくお願いします。

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最終更新:9/29(木) 7:37

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