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『FFXIV』のコンテンツはこうやって作られる! ラスベガスファンフェスティバルのステージイベント“開発パネル”リポート

ファミ通.com 10/16(日) 21:02配信

文:ライター バーボン津川、取材・撮影:編集部 オポネ菊池

●『FFXIV』の大ヒットコンテンツの制作秘話
 アメリカ・ラスベガスにて、2016年10月14日から10月15日(現地時間)にかけて開催された、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の大規模ファンフェスティバル“FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2016 Las Vegas”。1日目のステージイベントとして行われた“開発パネル”の模様をお届けする。

 このステージイベントでは、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターのほか、『FFXIV』のモンスター班(コンテンツ内のモンスターバトルを制作するチーム)に所属するエネミーデザイナー・中川誠貴氏が登壇。『FFXIV』のボスバトルがいかにして作られるのかなど、開発の内側が語られた。

 今回は、パッチ3.3で追加された24人レイド“禁忌都市マハ”のボスバトルのひとつである“オズマ”とのバトルを例として挙げ、どのように企画・開発が進められていたのかが解説された。

 中川氏は、以下の3つのルールを設けてボス企画を作っている。これは、ボスバトル企画のクオリティーを一定以上に保つための、中川氏ならではのものだという。

【中川氏がボス企画を作る際のルール】

◆60秒ルール
 世界設定やバトルコンセプトをなにも知らないスタッフに60秒で説明して、興味を抱かれなかったらすべてのアイディアをボツにする。説明に60秒以上かかる場合は、大抵そのコンセプトが複雑で、おもしろいコンテンツを作れないことが多いのだとか。

◆ユニークな要素
 プレイヤーにつねに驚きや感動を味わってほしいと考える中川氏。そのために、過去のボスバトルにはないユニークな要素を取り入れるようにしているという。

◆過去のコンテンツよりもおもしろいものを作る
 最新のパッチをリリースするたびに最高のコンテンツを作り、そのつぎのパッチではさらにおもしろいものを作ることが、プレイを継続してもらうために必要。


 自身に課した上記の3つのルールを守りつつ、企画のベースが固まったら、詳細を煮詰めていく作業に。ようやくここから実装されるコンテンツの骨組みが見えてくる。

 と、ここで中川氏が「もしオズマの零式難度があればこの当初の内部フィールドのアイデアを……」と発言したところ、会場から歓声が。さらに、畳み掛けるように、このプレゼンテーションに合わせて制作したオズマの新形態の動画が流された。これを受けて吉田氏が「本当に零式難度ほしいの?」と会場に問いかけると、先ほど以上の歓声が巻き起こった。これに苦笑しつつも、「マハ全体ではなくオズマ専用のバトルになるけど、それでもいい? じゃあ余裕があったらやろうか。その代わり、難しすぎても文句は言わないでね(笑)」と吉田氏がコメント。これは実装される日も近い!?

 そして再び話題は本題へ。上記のようなモーションやエフェクト、背景がひと通りそろった段階で、実装作業へと進行する。

 実装と調整の作業が終わると、いよいよテストプレイへと突入。24人でのテストプレイは、約3週間に渡って行われるという。

 吉田氏は、「テストプレイ中は、参加メンバーがとにかく加速度爆弾に苦しめられた。この爆弾が円状範囲攻撃のときは、爆弾が付与されたメンバーから逃げようとしてそのほかのメンバーが落ちるという二次災害も起こった」と、当時の思い出を語った。これに対し、「零式では、加速度爆弾を範囲攻撃に戻しましょう!」と中川氏。これはますますオズマバトルの零式難度に期待が高まる!

 以上で中川氏による開発パネルが終了。ひとつのコンテンツを作るたいへんさを知るとともに、いずれ実装されるであろうオズマ戦の零式難度に期待が高まる内容だった。「これまでよりもおもしろいものを」と、求めるクオリティーがますます高まっていくわけだが、開発チームにはぜひともがんばってほしい!

最終更新:10/16(日) 21:02

ファミ通.com

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