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荒廃した世界にアンドロイドが舞う。プラチナゲームズが生み出す『NieR:Automata』の世界観

4/17(月) 18:20配信

CGWORLD.jp

その奥深い世界観でカルト的な人気を誇った『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』から7年、その後継作品となる『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』がついに発売された。プラチナゲームズによりアクションに磨きがかかった本作の開発の裏側を紹介しよう。

『ニーア』シリーズの世界観とプラチナゲームズ流アクションの融合

本作の企画がスタートしたのは2014年7月。当時スクウェア・エニックス社内で『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』のPS Vita版開発の話がもち上がったのとほぼ同じタイミングで、同社とプラチナゲームズの間で「何か一緒にできないか」と話をしたことがきっかけだという。その後「それならプラチナゲームズさんに『ニーア』をお願いするのはどうか」「せっかくなら新作を据置機でがっつりとやるのが良いのではないか」というながれになり、『NieR:Automata』が開発されることとなった。

そうしてディレクター・ヨコオタロウ氏とプラチナゲームズとで5ヶ月間プロトタイプを制作、その手応えを踏まえて本開発に入り、約2年で完成にいたった。「われわれとしては、当社のアクションゲームのノウハウに対する期待に応えた上で、『ニーア』に新しい価値観を付与できるかどうか、アクションゲームとしてきっちり遊び心地を提供できるか、そして前作のファンの世界観を壊すことをしてはいけないという点に最後まで注意しました」と本作のプロデューサーを務めた西村栄治郎氏は語る。

開発のベースは自社エンジンで、レンダリング方式はフォワードプラス。国内でのフォーワードプラス採用事例は非常に珍しい。レンダリングプログラマーの高橋遼一氏に理由を聞くと「当初はプラットフォームが決まっていなかったため、メモリに載せられない可能性を考慮するとディファードでは速度的に問題が出ると踏んでフォワードプラスを採用しました」とのこと。最終的にレンダリング解像度は900p(PS4 Proでは1,080p)でフレームレートは同社こだわりの60fpsだ。それでは、詳しくみていこう。

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最終更新:4/17(月) 18:20
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