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急成長するeスポーツはメディアビジネスの実験場:今週のデジタルサマリー

7/23(日) 8:10配信

DIGIDAY[日本版]

今週のトピックは米メディア複合体のディズニーがeスポーツのテレビ番組の放送を開始したことだ(DIGIDAY US)。ESLは410大会を開催した実績のある大手オーガナイザー。番組は大会の模様を中心に伝える「ESL ブロウラー」と、どれだけゲームクリアを速くできるかを競い合う「ESL スピードランナー 」の2番組だ。

米国と韓国では完全にスポーツとして成立している。ESLが展開するストリーミングでは実況者と解説者が分析や見通しを話し合い「試合」が開始される。試合観戦もほぼサッカーリーグと同様の形。実況、解説、リプレイに加え、選手はユニフォームを着用し、会場の観客はサッカーのサポーター同様応援歌を歌う。試合と同時に、視聴者のあいだで多量のチャットが行われ、ときに非常に手厳しい非難がされる。

PwC予測:2021年に900億円市場

主要10カ国におけるeスポーツ収益は2016年に3億2700万ドル(約360億円)だが、2021年に8億1700万ドル(約900億円)へと成長すると予測される。CAGR(年平均成長率)は21.7%と高い。

下の予測図を見てほしい。収益ソースは物販(ピンク)、スポンサーシップ(焦げ茶)、動画ストリーミング内広告(赤)、チケット(オレンジ)。動画ストリーミングの伸びが著しいと予測され、2016年の9800万ドル(約110億ドル)2021年には3億9100万ドル(約434億円)で収益全体の44.7%を占めると予測される。

スポンサーシップも堅調に推移し、2021年に2億6100万ドル(約290億円)。インテル、NVIDIA、コカ・コーラ、レッドブル、Samsungなどゲーミングに関連する製品を提供する企業がスポンサーシップを取る。

eスポーツはロイヤルカスタマーを集めるモデルが機能している。プレイヤーと観戦者がともにゲーマーであり多大な熱量を注いでいる。興味関心が一致したロイヤルカスタマーに対し、物販、チケット販売、スポンサーシップ、動画ストリーミング広告などの収益化が機能するのは疑いようがない。

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