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進化を続けるSubstance製品の今後と、その特性を活かすアプローチとは~Substance Day Tokyo 2018レポート

6/19(火) 14:15配信

CGWORLD.jp

昨年4月に開催され、好評を博したAllegorithmicのSubstance製品ユーザーイベント「Substance Day Tokyo」が今年も去る5月9日(水)に東京・秋葉原のアキバホールにて開催された。日々機能拡張されていくSubstance製品は、いまや大規模ゲーム開発の現場のほとんどで利用される業界標準のツールとして認知され、さらにゲーム以外の分野にも広がりを見せている。盛況だった本イベントの様子をレポートする。

<1>キーノート:「Substanceの今後について」

まず最初に「Substanceの今後について」と題し、Allegorithmic・創設者兼CEOのSebastien Deguy/セバスチャン・ドゥギー氏による基調講演が行われた。冒頭、Substance製品を活用したコンテンツの例として、Mikros-MPC、MIKROS technicolor 、brunch studio、FRAMESTORE による映画、ゲーム、広告等の映像が上映された。

特にSubstance Designerを活用した映画『ブレードランナー2049』(2017)のラスベガスのシーン、ソーラーファームのシーンでのテクスチャリングワークフローについては、Allegorithmicの公式ブログでも詳しく解説されているとのこと。

そのほか、ブラジルのTVCM事例、映画の予告編、建築CG、インダストリアルデザインの領域での活用が紹介された。高級バッグで著名なルイ・ヴィトンでも、実製品を生産する前に質感を確認・検討する手段としてSubstanceが活用されているのだという。このように、2017年は幅広い分野、多くの作品でSubstanceのツールが活用され、とても興味深い1年だったとドゥギー氏はふり返った。

●Substance Share について

2015年からスタートしたSubstanceコミュニティサイト「Substance Share」は、コンテンツ、マテリアル、ブラシなどをユーザー間で共有するためのプラットフォームとして活用されている。昨年だけでも350万ものファイルがダウンロードされたという。引き続き、ユーザーのみなさんにもおおいに活用してほしいとのこと。

●Substance Automation Toolkitについて

Substance Designerのための自動化ツール群Substance Automation Toolkitは常に進化を続けている。特に大手プロダクション業務において、テクニカルアーティストや、グラフィックスエンジニア、パイプラインディレクターに使われることが多いとのこと。

●Substance Source について

続いてPBR対応のマテリアルライブラリSubstance Sourceについて説明された。Substance Sourceは、汎用的で多様なマテリアルを揃え、カスタマイズも可能であり、PBR対応のライブラリとして世界最高峰のもののひとつである、とドゥギー氏。ライブリンク機能に対応しているアプリケーション、Unreal Engine、Unityなどであれば、Substanceで編集したものをすぐにゲームエンジン上に反映し、確認することができるとのこと。

●Project Alchemist

続いて、3月に発表した新プロジェクト「Project Alchemist」が紹介された。これはSubstanceのエコシステムにおけるスタンドアロン型の新しいツールであり、拡張マテリアルの制作を念頭に置き、プロシージャル(手順型)、キャプチャ(取り込み)、A.I.(人工知能)、アーティストの手作業の4つの軸を融合したツールになるのだという。クローズドベータの提供は6月を予定しているとのこと。

●日本マーケットについて

最後に、ドゥギー氏は「Substance製品は、日本でも数多くのクオリティの高い作品、スキルの高い人たちに使っていただいている。スタジオばかりでなく、個人アーティストの方たちにも活用されており、フォトリアリスティックな作品のみならずノンフォトの作品も含め、ワールドクラスの質の高い作品が生み出されている」と日本のマーケットの重要性に言及。そして、せっかく素晴らしい作品をつくっているのに、日本のアーティストたちはまだまだ世界に知られていないのが残念であること、ぜひArtStationや、Behanceなどの作品ポートフォリオサイトに、恥ずかしがらずに自信をもって作品を公開していってほしいと語った。

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最終更新:6/19(火) 14:15
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