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なぜ日本のゲームは世界一から転落したか

5/16(木) 9:15配信

プレジデントオンライン

1980~90年代、日本のゲームは世界一だった。その時代のゲーム開発者たちの奮闘をまとめたマンガ『若ゲのいたり』(KADOKAWA)が話題だ。筆者は自身もゲーム開発者だった田中圭一氏。ベストセラー『うつヌケ』の次に挑んだテーマは、なぜゲームだったのか。田中氏に聞いた――。(前編、全2回)/聞き手・構成=的場容子

■アニメやマンガのオタク層が、80年代にゲームへ流れてきた

 ――新刊『若ゲのいたり』(KADOKAWA)は、『ファイナルファンタジー』『龍が如く』『ぷよぷよ』など人気ゲームで時代を築いたレジェンドたちの制作秘話を聞くインタビューマンガですね。なぜこのテーマを選んだのですか。

 編集者と相談しているうちに企画が固まったのですが、その過程でほかの人にはできない企画だと思いました。僕はインタビューマンガが得意で、これまでにも『ペンと箸』と『うつヌケ』というマンガを出しています。得意だった理由がふたつあって、ひとつは10年間サラリーマンとして営業をやっていたので、人と会って話を聞き出すのが好きだったんですね。そのうえ、僕は5年間ゲームクリエイターをやっていたので、制作の様子がわかるんです。

 ――1980~90年代、日本のゲームは質でも量でも世界のトップでした。なぜ日本は世界一になれたのでしょうか。

 70年代の後半に『スペースインベーダー』(1978)が大流行したあたりから、テレビゲームをどの国よりも真剣にやってきたのが日本でした。その土壌を作ったのは70年代のオタクカルチャーだと思います。70年代にアニメやマンガに夢中になるオタク層が増えて、そこからどんどん作り手が生まれました。それがゲームに流れてきた。世界一を目指そうとしていたわけではなく、結果的に世界一の選手層ができていたのだと思います。

■「自分たちが欲しいものがやってきた」という感じがあった

 ――ゲームに夢中になった層がそのまま熱を持ってクリエイターに成長していったのですね。

 僕は1962年生まれですが、ちょうど僕らの世代だと、高校生の頃にアップル2やPC98、FM7が出てきて、高校生でもコンピューターを触る人がそこそこいました。そしてマンガやアニメも大きな変革期を迎えました。

 象徴的なのは、マンガでは大友克洋さんや高橋留美子さん、アニメでは『宇宙戦艦ヤマト』や『機動戦士ガンダム』でしょう。子供向けだけではなく、大人でも夢中になれる作品が出てきた。つまり、「自分たちが欲しいものがやってきた」という感じが70年代後半から80年代前半にあったんですよね。

 そこで開花したオタクの人たちには、単なる受け手ではなく、作り手に回りたい人も多かった。それで一気にゲームクリエイターも増えたし、マンガ家もアニメーターも増えたという時代背景がありますね。

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最終更新:5/17(金) 9:40
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