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『SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE』の世界観を支えるフロム・ソフトウェア流の背景制作環境~GCC '19レポート(1)

5/20(月) 14:14配信

CGWORLD.jp

『DARK SOULS』シリーズや『Bloodborne』など近年数々のヒット作を生み出しているフロム・ソフトウェア。その最新作である『SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE』。プレイヤーの力量が試される骨太なゲームデザインを全面に押し出した本作だが、架空の戦国時代というその独特かつ美麗なグラフィックも魅力のひとつだ。

本記事では、3/30(土)に開催された関西最大級のゲーム開発者向けイベント「ゲームクリエイターズカンファレンス'19」での講演「『SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE』の開発を支えるグラフィックス環境とアーティストの取り組み」の模様をレポートする。同社3Dグラフィックセクションの藤巻 亮氏、前田耕蔵氏の2人によって、これまで語られることの少なかったフロム・ソフトウェア流の背景制作が余すことなく語られた。

フロム・ソフトウェアの開発環境

まず、藤巻氏からはフロム・ソフトウェアにおける基本的な開発環境について説明が行われた。

全てのスタッフは3枚のモニタを1セットとして与えられており、それぞれのモニタに「ツール」「エディタ」「ゲーム画面」を映して作業を行なっている。

また、「ツール」の画面には主にアセットブラウザなどが表示され、「エディタ」の画面には3ds MaxやSubstance Painter、「ゲーム画面」はPS4やXboxなど各プラットフォームでの実際の画面を映すようになっており様々な連携をリアルタイムに行えるようになっているとのことだ。

「エディタ」と「ゲーム画面」の連携に関しては、例えばメインのDCCツールには3ds Maxを使用しているが、頂点編集を行なった際にはゲーム用フォーマットにボタン1つでコンバートできるようにパイプラインが整備されており、動画で紹介された例ではおよそ10秒で「ゲーム画面」に反映され、ほぼリアルタイムと言って差し支えない編集・確認が可能になっていた。また、この3ds Maxとのパイプラインツールは10年前の導入以来少しずつ改良を積み重ねており、LODモデルの作成やエラーチェックなども自動で行われるようになっている。

さらに、このパイプラインは3ds Maxだけではなく、Substance Painterもサポートしている。Substance PainterはPBRテクスチャの制作における利便性からフロム・ソフトウェアではメインツールとして採用されており、テクスチャペイント後はボタン1つで出力コンフィグを自動選択、ゲーム用フォーマットへの変換・結合まで自動処理されるとのことだ。また、全てを自動で行うことで設定ミスなども起きづらくなっており、作業者ごとにデータフォーマットが異なるということがなく、データの保守性を高めることにも貢献している。

その他には、社内製のシェーダエディタ、マテリアルエディタなども紹介された。それぞれアーティスト向けに開発されたもので、シェーダエディタはノードベースによるシェーダ開発が可能、マテリアルエディタはそのシェーダを利用したインスタンスの調整をリアルタイムにゲーム画面を見ながら行うことができる。これらのツールが適切に整備されたことで、高速なシェーダ開発が可能になりマテリアル開発の効率化が行われたとのことだ。

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最終更新:5/20(月) 14:14
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