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「ゲーム障害」を過度に心配してはいけない理由

6/7(金) 8:13配信

WIRED.jp

いま世界で多くの人が問題視しているゲームがあるとすれば、それは「フォートナイト」だろう。

暴力的なゲームで遊んだ子どもは「攻撃的」になる?

「99人のプレイヤーと一緒に島に放り込まれ、銃攻撃や罠をかわしがらなるべく長く生き残ることを目指す」というその内容を額面通りに受け取れば、地獄絵図を思い浮かべてしまうかもしれない。とてもみんなが思うような「楽しい一日」ではないだろう。例えば今年4月には、英国のヘンリー王子がフォートナイトは「中毒になるようつくられて」いると示唆し、英国では禁止されるべきだと主張している。

だが、それがこのゲームのひとつの側面にすぎないことは明らかだ。「フォートナイト」はシンプルなシューティングゲームなどではない。「なるべく長く生き残る」という目的のために、木材や石材、金属をつかって物理的には建設が不可能だと思えそうな建築をしなくてはならないなど、非常にクリエイティヴな要素ももっている。

さらに子どもたちは、「フォートナイト」をソーシャルネットワークとしても使う。子どもたちにとって、ここは放課後や週末に友だちと話したり遊んだりする場所なのだ。

ゲームにこうしたさまざまな利用目的があることを考えると、ゲームに関するほかの多くの議論と同様に、そのマイナス面のみに目を向けるのは理に適っていないように感じられる。

父の死後にゲームに没頭した理由

とはいえ、ゲームに対する不安も理解できる。

わたしは14歳のとき、父を運動ニューロン病の一種で亡くし、そのショックで呆然自失としてしまった。人生で自分に最も大きな影響を与えた人物を亡くしたばかりの、もともと陰気なティーンエイジャーを失意から救うなんて、母にとっては無理難題だったに違いない。彼女は父の死の数日後、わたしに早めの誕生日プレゼントをくれた。家庭用ゲーム機「NINTENDO64」とゲーム「ゴールデンアイ 007」だ。

わたしは夢中になった。各レヴェルのクリアに勤しみ、そうでないときは対戦モードをひとりで遊んでマップを隅から隅まで試験にでも出るかのように暗記した。外から見れば、それは非常に危惧すべき状況に見えただろう。かけがいのない人を失ったばかりのティーンエイジャーが、誰とも話さずひとり黙々とスクリーンと対峙しているのだから。

最近になって、母とそのときのことについて話す機会があった。母に当時心配はあったかと聞くと、彼女はそうでもないと答えた。もちろん、彼女は当時抱えていたさまざまな問題を心配してはいたものの、ゲーム自体に問題はなかったという。わたしはゲームに依存してはいなかった。わたしはゲームをするという行為を通じて、自分の身に起きた出来事を整理し、理解しようとしていたのだ。

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最終更新:6/7(金) 8:13
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