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「ぷよぷよ」がeスポーツ時代まで生き残った理由

9/15(日) 7:00配信

日経ビジネス

(「ぷよぷよ」とeスポーツについてのインタビューは関連記事、前編「あの『ぷよぷよ』がなぜeスポーツに?」で。)

【関連画像】「ぷよぷよ」シリーズプロデューサー、細山田水紀さん

 1991年10月に登場した対戦アクションパズルゲームの「ぷよぷよ」。このゲームが「ぷよぷよeスポーツ」として今年、「いきいき茨城ゆめ国体」の文化プログラム「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019 IBARAKI」の競技タイトルの1つ(本大会は10月4日、5日)となった。

●91年に登場し、eスポーツの時代まで生き抜いた

 前編でも書いたが、すでに登場から28年。大ブームが90年代前半にあったとはいえ、賞金を出すプロリーグ「ぷよぷよチャンピオンシップ」と、草の根のアマチュアからプロまでが参加する大会「ぷよぷよカップ」が存在し、いまだに人気が健在というのは驚きだ。ちなみに、全国トップのプロたちが競い合う「ぷよぷよチャンピオンシップ SEASON2 TGS特別大会」は、「東京ゲームショウ2019」(19年9月12日~15日、幕張メッセ)の大型eスポーツ専用ステージ「e-Sports X BLUE STAGE Presented by PlayStation 4」で、9月15日日曜日の午前10時30分から開催だ。優勝賞金は200万円。

 90年代半ばのブームで拡張戦略に打って出た開発元のコンパイルは98年に倒産。開発・販売を引き継いだセガは、「eスポーツ」という概念が生まれるまで、いかにしてこのIP(Intellectual Property、知財)を守ってきたのだろうか。「すべてを知る男は彼しかいません」とセガが指名した、ぷよぷよシリーズプロデューサー、細山田水紀さんにインタビューした……ら、話が盛り上がって前編以上の大長編になってしまいました。まとめが下手でごめんなさい。週末にのんびりお読みください。(聞き手は編集Yこと、山中浩之)

よろしくお願いいたします。「ぷよぷよ」は、1993年のスーパーファミコンの「す~ぱ~ぷよぷよ」をそこそこ遊ばせていただいたんですが、なぜ、ここまで長寿なゲームになったのか、そこをお聞かせください。

細山田:まず、セガの(ゲームの)中で一番認知度が高いです。「ぷよぷよ」が。

―ええっ?

広報N氏:国内では「ソニック(ソニック・ザ・ヘッジホッグ、第1作は91年7月発売)」より全然認知度が高いです。

細山田:圧倒的です。

―驚いた、じゃ、セガの中ではソニックは2位ですか。

細山田:いや、日本国内においては全然違うと思います。

―まさか「龍が如く」じゃないですよね。

細山田:「龍」もセガの中では5位以内に入るんですけど。

―まさかまさか「サクラ大戦」とか。懐かし過ぎますか。

細山田:でも今年発売しますよ。「新サクラ大戦」、我々の横で作っていました。認知度はかなり上位に来ます。ソニックと同じくらいです。ただ、現時点での認知度でいうと、好意を持っている方はやっぱり30代以降、40代以上に集中するんです。「ぷよぷよ」は、年代も広いですし、それこそサンリオさんや任天堂さんなども入れたIP総合ランキングでも、老若男女に関係なく上位には必ず入っています。

広報N氏:そういうIPはセガでは「ぷよぷよ」しかないですね。

細山田:商品が出たら絶対買ってくれる、という意味ではありませんが、ターゲットに入る人数はン百万人いるという数字も、調査すると出てくる。

―第三者機関の調査ですか。

細山田:詳細は出せませんが、常に(外部に)調査をお願いするようにしています。そういう数字を持って上と交渉しておりますから(笑)。

―うーん、そんな状況をどうやって「ぷよぷよ」は作ったのでしょう。大変失礼な言い方ですが、マリオやポケモン、あるいはガンダムとかとは違って「ブームが続いている」という印象はあまりないのですが。「セガといえば」と聞かれたら「ぷよぷよ」より「ソニック」、オールドファンなら「バーチャ(バーチャファイター、バーチャロン)」じゃないんでしょうか。

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最終更新:9/15(日) 7:00
日経ビジネス

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