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『ロマサガ2』リマスター版スタッフが語る! 重要なのは原作をリスペクトし、再解釈すること【Unite 2017 Tokyo】

5/9(火) 16:07配信

ファミ通.com

文・取材・撮影:編集部 ロマンシング★嵯峨

●Unityを使ってみて感じた長所・短所も紹介
 2017年5月8日、9日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、Unity開発者や学生を対象とするカンファレンスイベント“Unite 2017 Tokyo”を、東京国際フォーラムにて開催。本記事では、開催初日に行われた講演“大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用”のリポートをお届けする。

 本講演で登壇したのは、アルテピアッツァの代表取締役/アートディレクター 眞島真太郎氏、開発ディレクター/ゲームシナリオライター 杉村幸子氏、取締役/テクニカルディレクター 吉岡直人氏。昨年3月に配信されたPS Vita/スマートフォン用ソフト『ロマンシング サガ2』(以下、『ロマサガ2』)を題材に、Unityを使用してみての意見や、『ロマサガ2』という人気タイトルをリマスター化するうえで心がけたことなどを語った。

 アルテピアッツァが手掛けたPS Vita/スマートフォン版『ロマサガ2』は、1993年に発売されたスーパーファミコン用ソフト『ロマンシング サ・ガ2』のリマスター版。20年以上前のタイトルを移植するのはたいへんだったのでは……と思うが、2010年に配信されたフィーチャーフォン版のデータがあったおかげで、プログラム面ではわりとスムーズに移植できた、と吉岡氏。

 吉岡氏は続いて、Unityを使っていて「便利だ」と感じたことを挙げた。たとえば、前述の通り、リマスター版『ロマサガ2』のiOS、Android、PS Vitaで配信することになったため、マルチプラットフォームに対応しているUnityはとても役立ったという。広く普及しているおかげで、困ったことがあったら、ネットを調べると何か情報があるのもありがたかったとのこと。


 また、“雑に作ってもすぐ動く”のもメリット。そのゲームがおもしろいかどうかを、早期に検証できるのは有益だ。しかし、裏を返せば“雑に作っても動いてしまう”ので、プログラマーとしては作り直したいと思っても、「動いているからいいじゃないか」と思われがちで困る、という意見も。

 このほかにも、Unityの細かい長所/短所を挙げていく吉岡氏。便利だからこそ、もう一歩ここを改善してくれればいいのに……と、今後の要望を語った。

 つぎに、吉岡氏とバトンタッチする形で、眞島氏が『ロマサガ2』をリマスターするうえでこだわった点を紹介した。それはイメージを変えずにCGを刷新したこと、そして、建物のサイズとキャラクターのサイズはオリジナル版を踏襲したことだ。

 『ロマサガ2』をプレイしたことがある人ならわかると思うが、『ロマサガ2』は、敵を避けて動くことが重要なゲーム。ゆえに、「建物・キャラクターのサイズを変えるとゲーム性が変わってしまう」と眞島氏は語った。

 また、あえてキャラクターを高解像度化せずに、2Dのドット絵を使用したことで、ユーザーに懐かしさと新しさを感じてもらえた、と眞島氏は語る。

 そして眞島氏は、講演のまとめとして、“リマスター化は、新しいものを作るというより、作品をどう再解釈するかという作業”と提示。オリジナル版開発当時、さまざまな制約の中で開発を進めたスタッフたちが、どういうものを目指していたかに立ち返る。それを現実的な風景として再構築して、新しいメディアに落とし込む――そうしないと作品の方向性がブレるのだと語った。

 なお、リマスター版『ロマサガ2』は好評を博し、ダウンロード数は全プラットフォーム合わせて20万本を超えたとのこと。眞島氏は、さまざまなハードで『ロマサガ2』を待っていた人がいたんだ、と再確認したという。
[2017年5月11日15時05分修正]
講演内で“PS Vita版のダウンロード数は20万本を超えた”と紹介がありましたが、正しくは“全プラットフォーム合わせて20万本を超えた”であったとメーカーより連絡がありましたため、修正いたしました。

 Unityのいいところは、先ほど吉岡氏が述べたように、いろいろなハードに対応していること。眞島氏は、そのメリットを活かして今後の開発につなげてほしいと述べ、講演を締めくくった。

最終更新:5/11(木) 17:08
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