ここから本文です

桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった?

5/17(水) 12:02配信

ファミ通.com

●桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!!
 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。

 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。
[関連記事]
\カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート

 そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介された。

 この“桜井政博のゲームについて思うこと”スペシャル版にさらなる再編集を行った、ファミ通.com特別版をお届け! 当時の開発ツールの画面、桜井氏が書いた企画書など、貴重な資料を交えて語っていただいた。必見です!!

※本記事は、週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)に掲載された“桜井政博のゲームについて思うこと”スペシャル版に加筆・修正を加え、再構成したものです。

----------

 桜井政博です。
 いちばん最初の『星のカービィ』がゲームボーイで発売されてから25年を記念して、2017年4月13日、東京でオーケストラコンサートが開催されました。そのとき、お客さんにもっと楽しんでほしいという気持ちから、初代『星のカービィ』の開発秘話を作り、プレゼンしました。そして、週刊ファミ通でも25周年特集があり、この話をまとめました。

 そしてその後。ファミ通.comでも公開できることになりましたので、形を変えて書かせていただきます。

 それにしても……。カービィが25歳なら、子どもがいてもおかしくない歳。そうなったら、わたしはもうおじいちゃんですね。老後の心配もしなくちゃなあ。


●小さくやさしい、『星のカービィ』
 初代『カービィ』が発売されたのは、1992年4月27日。ゲームボーイの作品でした。吸って、吐いて、空を飛ぶ、不思議な生き物「カービィ」。コピー能力は次作の『夢の泉の物語』で考えたので、まだありません。

 企画を立てたのは、1990年の5月ごろ。わたしが19歳のときでした。すぐに着手できませんでしたが、開発期間はおよそ1年です。
 当時のゲームが難度の高い傾向にある中、『カービィ』はゲーム初心者の導入に絞って制作しました。

 慣れた人なら20分で終わるボリュームですが、なかなかあなどれませんで、結果として世界で500万本以上売れる大ヒットとなりました。これは全『カービィ』シリーズの中でも2位にダブルスコアをつけてダントツの記録です。

●超強力開発ツール ツインファミコン!
 そんな初代カービィを開発したツールは、非常に高性能。
 なんと、ツインファミコンで動いていました!!

 『メタルスレイダーグローリー』というファミコンソフトの制作過程で、ひとつの開発ツールが生まれました。名前は“ゲームメーカー”。ツインファミコンにハル研究所製のトラックボールを付け、ディスクシステムで専用開発ツールを読み込ませたものです。これで直接絵を描き、動かすことができるのです。

 以下、実機の映像をごらんください!!

 ドット絵が描ける!!

 絵を組み合わせてキャラクターを作る!!

 動かすことだって、自由自在!!
 これは、初代カービィではありませんが、『星のカービィ 夢の泉の物語』のメタナイトのテスト映像。


 同じく、『夢の泉』の5面ボス、ヘビーモール。これぐらいは自由に作れたということ。

 背景だって作れちゃう。

 もちろんタイトルだって!

 なんでもできる、極めて万能なツールでした。

 初代『カービィ』のすべての絵や動きは、このツールで作られています。新人のときから手にしたこのツールでカービィを描き、動かし、ビデオに撮って企画プレゼンしました。その当時から、カービィのドット絵は製品版相当です。


●とても小さいROM容量
 『カービィ』は、紆余曲折あって2メガビットのROMで発売されましたが、開発中は512キロビットに収まるように設計していました。キロビットと言ってもなじみがないでしょうが、これは……

 0がいっぱいギガバイト。当時としても少ない! このページのどの画像よりも小さいかも。

 そこで、任天堂作品の中でも最大のサイズである某ゲームと比べると、このぐらい?

 なぜ比べたし。
 そんなことを踏まえて、次からをごらんください。


●キャラクターはエコ設計
 これは、左がワドルディ、右がワドルドゥです。Waddleというのは、アヒルやペンギンがよたよた歩くさまのこと。名前が似ていて覚えにくいという方は……

 横文字のおしりが丸い目玉になっているほうが目玉、と考えればよいでしょう。

 でもこの2人、どうしてこんなに似ているの? 兄弟? いとこ?

 違います。
 答えは身もふたもないが、1.5匹分の容量で、2匹分のキャラクターを作りたかったから。

 つまり、


 こういうことです。

 これはゴルドー。これも、半分だけで終わりです。もう半分は上下反転してくっつけて、左右反転して動いているように見せかけます。

 敵としてはかなり枚数が多いポピーブロスシニアも、よーく見ると足が3通りしかありません。頭は2通り。
 とにかく、低燃費にして魅力的に動かす工夫があります。

 でも、容量はないけどボスは大きくしたいわけです。

 そこで描いたのが、コレ。

 上下反転して、

 3つ並べて、

 背景にぺたんとくっつければ、ウィスピーウッズ。

 このデザインは、ゲーム作りにおける必然性があったということですね。

 これも出演回数が多い、クラッコ。からだは上下左右反転でできていたり、目玉も1パターンでクラッコJr.にも転用されたりして。
 
 低容量故にキャラクターを詰めることが大事でした。
 このへん、少し掘り下げます。

 これは、先ほどのツールにあったセットの一部です。
 バラバラになったドット絵を組み合わせてキャラクターを作ります。


 ファミコンなどでよく使われる8×8ドットの単位なら、この四角のスキマを使うことができました。

 しかし、初代カービィは8×16ドットという中途半端な単位なんですね。

 つまり、このスキマは空けておかなければならない。低容量なのに、キャラクター的に、大きなハンデを背負った仕様なのです。

 それを踏まえて、グリーングリーンズの構成を見てみましょう。


●キャラクターはこう収まっている
 上にキャラクターのセットがあるのですが、この256×256ドット四方が、1ステージで使えるキャラクターすべてです。これを超えた表示は、もちろん機能上できません。

 赤がカービィ部分。アイキャッチを除く、ゲーム中におけるカービィはここだけで全てのアクションをまかないます。少ない。

 緑は常駐部分。ゲーム内でまったく変わらない要素。マキシムトマトは、左右反転して使えるから「M」なんですね。

 それ以外の青がステージ敵部分。初代カービィで唯一サイズが大きいザコ敵、グリゾーがいますので、やや隙間が目立ちます。ステージが進むと、この部分だけを書き換えることになります。


 こちらの画像の右側が、ステージのドット絵です。これをどうにかすると、左のような絵になります。

 使えるエリアはファミコンゲームのおよそ半分である上、左右反転して使うことができません。それでも頑張ってキレイな絵が描けたと思うのですが、いかがでしょうか。

 ついでに、これはデデデ大王。デデデが出ている間は、ほかの敵を出すことを考えなくていいので、もっともぜいたくです。

 ゲームボーイは、ファミコンゲームが携帯できる印象のハードですが、画面は白黒で、ドットの多さも面積比で言って0.38倍しかありません。処理のスピードもファミコンより遅く、背景に使える容量はなんと半分!
 それでも、お客さんには関係ないし、うまいこと見せなければ。

 わたしはこの後ファミコンゲームを作ることになるのですが、ここでの経験はとても活きました。

 なお、いままで紹介した箇所の絵は、おおむね全て私が描いています。カービィ、デデデやボス、敵や背景、アイテムやエフェクトなどなど。

 昔のゲーム作りだと、方眼用紙に絵を描いている方も多かったようですが、私は直接描きでした。

●敵の移動のひみつ
 コナーというヤドカリの敵がいます。地面を這い、ガケから落ちる。水では減速する。当たり前ですね。
 また、ワドルディが階段を降りるように動く。これも当たり前。

 しかし初代『カービィ』では、これが当たり前ではありませんでした。
 じつは、なんと地形判定を見ていないんですね。


 つまり、あらかじめこういう動きを作っておき、背景に合うように配置するということです。
 なんてムダなんでしょう!

 これは1ヵ所にしか使えない動きを量産するもので、手間も使用容量も多いですね(※)。いまなら「なんて非効率なことをさせるんだ!」とプログラマーに突っ込むところですが、当時は気にせず楽しくサカサカと作っていました。

※単行本『桜井政博のゲームを作って思うこと』収録、“チームはお互いさま”に詳しく書かれています。


 さきほどのツールでは、ポーズや動きもファミコンで入力します。
 四角く囲ってあるところが動きの制御をするところなのですが、ツインファミコンにはトラックボール以外にはキーボードもついていないので、カーソルでぷちぷちと16進数を打ち込んでいました。

 この方式はデメリットも多いですが、処理負荷が軽いというメリットがあります。


 キャピィというレギュラーキャラがいますね。帽子をかぶっているからキャピィ。これも地形を見ていません。
 もちろんアニメの良さも大事ですが、処理が軽くなければここまでキレイに動きません。

 当時ゲームボーイ作品は、秒間30フレームとか20フレームのものも少なくありませんでした。『カービィ』の魅力は操作感のよさにもありますから、なめらかに動くことはとても大事でした。


●当時の企画書に、あのゲームの原点を見た!!
 上のイラストは、初代『星のカービィ』の企画書。1990年に書いたものです。最初からカービィはカービィのイメージだったということがわかりますね。

 ただ前出のとおり、最初にドット絵でカービィを描き、動かし、ビデオに撮ってプレゼンをしたので、企画書の絵はその後に描いたものになります。
 カービィはドット絵が先に生まれ、イラスト絵が後なのです。なお、パッケージ絵などのイメージイラストは任天堂の方が描いています。

 ところで、この企画書に、興味深い一節があります。


 そう! “『スマブラ』の蓄積ダメージシステムは、初代『カービィ』の企画書上で考案されていた!”という事実です。ウソのような、ホントの話。

 けっきょく『カービィ』ではカットしたのですが、企画書の存在自体が証拠になっています。
 正直、『スマブラ』を作るころには、以前考えたシステムであることを忘れていたのですが、それぞれ別の理由から同じ解を導いた、ということになります。
 『カービィ』では、ゲームボーイの狭い画面を活かすシステムとして記載されていました。

 というわけで、今回はファミ通.comのコラム特別版としてお送りしました。
 初代『カービィ』発売から25年、ゲーム制作をしてからは27年ほど経っており、昔話もいいところですね。

●不思議が当然
 最後に……。いまでこそ当たり前のようにシリーズを重ねるカービィですが、初代カービィはとくに、カービィ自体やプププランドが不思議な存在でした。

 たとえば背景によくあるアーチのような柱。
 コレはなに?
 誰が呼んだか“ブルボン”なんて言われていますが、説明できるものではありません。

 そもそも、クリア時になんで3人になるの? とか。

 カービィがたくさん出てくる描写も多いですが、マリオやリンクがこういうことはあまりやりませんね。やったらコワい。

 ワープスターも、謎が多いです。何でできて、どうして運搬してくれるのか。ゲームデザイン上の理由はありますが不思議。

 幕間に、クジラの潮に運ばれることもありました。打ち上げられたら天空へ。その後、やきいもシューティング。

 最終戦のデデデ城に向かうところ。固定だったアイキャッチの文字が、いきなりスクロールする背景になります。

 そして、そこで道を切り開いてくれる、謎のカービィ型の誰か。もう理屈なんて関係なしです。考えるな! 感じろ!!

 なにより、最後のダイナミックなオチ! 国中のたべものを取り返しにいくのですが、みずから巨大化し、城ごと運搬するという。理屈では語れない、不思議な世界の不思議な生き物。それがカービィです。

 それでは、これからも『カービィ』シリーズをよろしくお願いします。


●おまけ 『星のカービィ スーパーデラックス』のファミコン版試作キャラクター!
 1996年発売『星のカービィ スーパーデラックス』は、文字通りスーパーファミコンで作られた企画。
 だけど、スーパーファミコンのツールが整うまでのあいだ、ファミコンでキャラクターのテストをしていた資料がありますので、こちらも特別に公開します!

 企画書や仕様書に描いたカービィのパターンを、テストで動かしたものですね。色数こそ少ないものの、製品版に実装されているパターンそのまま。すべてのワザが揃っています。

 ビーム能力。ポーズがそのままです。エフェクトは大きく違いますね。

 ヨーヨー能力。ブレイクスピンは、ヨーヨーの上に乗って回転していました。

 ファイター能力。この中にすべてのワザのパターンが収まっています。

 バルカンジャブ、
 スマッシュパンチ、
 足払い、
 スピンキック、
 踏みつけ蹴り、
 ダブルキック、
 ライジンブレイク、
 片手投げに巴投げまで。

 開発初期段階から、製品版そのままの設計です。


 そしてカッター能力。企画書段階では四角いエフェクトを残すようになっていたのですが、解像度などの問題から青い風切りになりました。

 動かすと、こんな感じ。上下のポーズ指定が少し壊れていますが、ファイナルカッターのコンビネーションは製品版そのまんまですね。

 初代カービィから変わらないスタイルですが、わたしは初期段階から可能な限りイメージを仕上げたいと思っています。企画を具体化すれば、スタッフが迷わず先に進めるのは言うまでもありませんので。





(C)1992 HAL Laboratory, Inc. (C)2011 Nintendo (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc. (C) 2014 Nintendo Original Game: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: (C) Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokemon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS /
SEGA / CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Games Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD.

最終更新:5/17(水) 12:02
ファミ通.com