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「ARMS」の新しく紹介されたファイターやモードを実際にプレイしたアームズオン記事

IGN JAPAN 5/18(木) 15:05配信

「ARMS」の新しく紹介されたファイターやモードを実際にプレイしたアームズオン記事 - Part 1

「ARMS」を既存のゲームと比較するなら、「パンチアウト!!」よりも「ストリートファイター」シリーズの方がずっと近い。数分、必死に殴っているだけでもそれはすぐにわかる。のびーるウデを駆使しての格闘は、パンチ、投げ、ガードといったアクションが基本となる。これらをうまく使い分けてKOを狙うあたりは普通の格闘ゲームと変わらない。だが、本作のまるでバレエのような格闘のリズムは唯一無二だ。私が試遊した「ARMS」はほとんど完成したバージョンで、本格的な格闘ゲームでありという印象を受けた。モーションコントロールを採用しているが、求められる動作がシンプルだからか、昨今の格闘ゲームに劣らないスリルを提供してくれる。だが、同時にパーティーゲームの要素もあり、1対1の格闘以外にも様々なモードが搭載されている。
よくできたモーションコントロール


モーションコントロールを採用した格闘ゲームは不安を煽りそうだが、その必要はない。ジャイロセンサーを利用した操作の頼りなさを一旦忘れてもらい、本作の優秀な操作系を説明させてほしい。移動、パンチ、投げ、ガードのモーションコントロールはどれもシンプルな動作で発動できる。ジャンプと攻撃を避けるのはLとRボタンが割り当てられている。バランスはよく、自然と相手の攻撃を避けながら進み、相手がスキを見せた瞬間にパンチを決められるようになるだろう。

操作に慣れてから、パンチを打ちたいのにうまくいかないようなことは一度もなかった。「ARMS」は「Wii Sports」におけるボクシングとは全く異なるものだ。ちなみに本作はボタンのみでもプレイできるが、今回の試遊ではプレイする機会がなかったので残念ながら比較はできない。だが、モーションコントロールでのプレイは大きな動作を必要としないので快適だったし、思ったよりもずっとよくできていたことは言っておこう。
格闘の基本



「ARMS」の格闘の基本はじゃんけんのようで、3つの要素の力関係の上で成り立っている。パンチは投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードはパンチに勝つ、という具合に。だが、それは本作の奥深さの始まりにすぎない。ファイターたちの「アーム」と呼ばれるグローブはそれぞれ独自の特徴があり、チャージすると特殊効果を発揮できる。例えば、チャージしたフリーザーに打たれると一定時間、ファイターのスピードが落ちる。遅いがパワフルなビッグパンチからカーブを描いて飛ぶブーメランまで、ファイターの左右の手に違ったアームをつけることで様々な戦略を生み出すことができる。相手の攻撃を避けたり、ジャンプの後に着地したりした後にチャージして、強力なパンチを放つことができる。自分に合ったファイターとアームの組み合わせを見つけることが「ARMS」においてかなり重要なポイントだ。
10名のファイターもそれぞれのアビリティがあり、プレイ心地が違う。いろいろなファイターを試す楽しみもあるが、強くなりたい人は特定のファイアーを研究し尽くした方が良いだろう。例えば、スプリングマンの強みを見てみよう。初心者でも使いやすいオールラウンダーで、体力が25%以下になるとアームをチャージしたままパンチを出し続けられる。空中で安全なところからパンチを放ちたいならリボンガールの連続ジャンプを使いこなせると便利だ。彼女は急降下もできて、相手のタイミングを崩すのに有効だ。



5月18日のARMS Directで新しく紹介されたファイターたちも有望だ。巻き髪にアームをつけるグラマー美女のツインテールは溢れるオーラと美貌で相手をスローダウンさせられる。”コマボード”に乗って戦うキッドコブラはすばしっこく、相手の攻撃をくぐりぬけて距離をつめてから反撃を狙うタイプだ。警備ロボットコンビのバイト&バークもなかなか面白い。プレイヤーが操作するのはバイトで、相棒であるロボ犬のバークは気まぐれに相手を攻撃してくれるのだ。
どのファイターを使っても、パンチを慎重に放たなければならないことを思い知ることになるだろう。なぜなら、相手に届くまで数秒かかり、その間は無防備になるからだ。否応なしに打ちまくるプレイヤーは必ずやられる。
ぶっ飛んだミニゲーム
これだけ奥深い格闘ゲームであると同時に、「ARMS」には複数のぶっ飛んだミニゲームも収録されている。

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最終更新:5/18(木) 16:05

IGN JAPAN