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プラチナゲームズの稲葉敦志氏が基調講演で語る インディーゲームにおけるディレクターの必要性【A 5th of BitSummit】

5/21(日) 0:17配信

ファミ通.com

文・取材・撮影:編集部 古屋陽一

●プロデューサーとディレクターは二人三脚
 2017年5月20日、21日に京都勧業館 みやこめっせにてインディーゲームの一大祭典“A 5th of BitSummit”が開催。初日の5月20日に、“A 5th of BitSummit”のオープニングを飾る、プラチナゲームズの稲葉敦志氏による“『Seeds』・新企画の立ち上げへの考え方”が行われた。“A 5th of BitSummit”の基調講演という位置づけにある本セッション、ここ2年続けて刺激的な講演を行い、聴講者にインスピレーションの源を与えてくれる稲葉氏だが、3回目となる今回の講演で、稲葉氏が強調したのは、ディレクターの必要性だ。以下、その内容を見ていくことにしよう。

 まずはプラチナゲームズのことを、「キャンセルのニュースでファンを心配させたり、開発を担当した、ヨコオタロウさんの『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が好評だったりといろいろあるメーカーだと思ってくださればいいです」と前置きしたあとで、「昨年プロデューサーを育成したいというお話をしましたが、なぜそんな話をしたのかを伝えたい」と、本講演の趣旨を説明した。それはひと言で言うと、「プロデューサーはディレクターのために存在するもの」だという。ディレクターがあってこそ、プロデューサーが存在する。つまり、今日はディレクターの話をするというのだ。

 なぜ、インディーゲームのイベントで、ディレクターの話をするかというと、インディーシーンのディレクターと、プラチナゲームズのような立ち位置のスタジオとでは、同じ“ディレクター”でも異なるからだという。プラチナゲームズではトリプルAタイトルを作っているが、「ものすごい席の奪い合いで、年間でディレクターの席に座れる数は決まっていて、どこかを蹴落として、その座に座らないといけない」という、熾烈なものだという。一方で、インディーシーンはそうではない。誰かを蹴落とさなくても自分の力でディレクターを生み出せる。「それが、インディーゲームの大きな魅力」との稲葉氏の言葉には、たしかにうなづける。「どちらがいい悪いではなく」(稲葉氏)、そういう関係性なのだ。

 ディレクターといってもタイプはさまざまだ。プラチナゲームズには、豊富なディレクターが在籍しているが、稲葉氏は、神谷英樹氏はキチガイ型、橋本祐介氏はナイーブな天才型、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』のリードゲームデザイナーを務め、今後ディレクターを担ってほしいと稲葉氏が願う田浦貴久氏は悪人型だと分類する。稲葉氏のタイプ分けは非常に興味深いが、ここで分類の話をしたのにはわけがある。稲葉氏は、「どんな人間が作るのか、最終的な姿をイメージしている」というのだ。という見地から見て、おおざっぱな分類は稲葉氏にとって大事だという。「そのディレクターに合わせた企画を立案して、パブリッシャーなどに持っていく。それを二人三脚でやるのがプロデューサーで、どういうふうに育てていくか“種を見守る”」のが役割なのだという。

 さきほど稲葉氏は、インディーシーンは席が作れるのが魅力だと語ったが、“どういうふうに伸ばしていくか”を考える点において、同じようにプロデューサーも大切だという。「インディーシーンを見ていて、サポートしているプロデューサーがどれくらいるかは、興味深い」と稲葉氏。

 2016年の講演で、稲葉氏は“形のないIP”というテーマで講演をした。その詳細は、ファミ通ドットコムの昨年の記事をご覧いただくとして(→こちら)、要は、技術力などのノウハウのことで、その“形のないIP”を分け合おうという提案だ。その中に、プロデューサーも入ってくるのではないかという。

[関連記事]
・プラチナゲームズの稲葉敦志氏が講演で語る、これからの開発スタジオに求められるのは“形のないIP”の共有【BitSummit 4th】

 と、ディレクターと(ひいてはプロデューサーの)必要性を語った稲葉氏は、ついで3年連続でBitSummitで講演している理由を語ってくれた。「力になれることであれば、積極的にサポートしていきたいということは毎年思っていること」という稲葉氏は、「(会場にいる)全員が何がしかの企画を考えており、いずれはゲームを作りたいと思っているもで、そのピュアな願いを叶えたい」というのだ。毎年思っていることはいつもいっしょで、「インディーは楽しいし、楽しんでいる人たちが存在する。だったら、そこに入って楽しむのもいいけれど、楽しさが広がるためのサポートをしたいという思いから来ている」というのだ。実際のところ、多くの人から「企画を見てほしい」という話をされているという稲葉氏は、「どんどん言ってきてほしいし、インディーシーンの活性化の一助になれば」という。

 最後に稲葉氏は、昨年の“形のないIP”という概念が、その後メディアなどから「何を言っているかよくわからない」と言われ、「わかりにくい言葉では伝わりづらいことを認識したので、わかりやすく言います」とした上で、「新しいディレクターが育つことは、ゲーム業界のため、引いてはユーザーのためになることなので、それを止めたくはありません」と語る。

 プラチナゲームズでは、つぎの企画は常時10本以上あり、ディレクター候補生がしのぎを削っている状態だという。スキあらば、ディレクターの座を狙っているという。稲葉氏にとっては、プロジェクトが何本走っているかよりも、どれだけ準備しているかが大事なのであり、2006年に設立してから9年間で、10タイトル以上をリリースできたのも、その準備の賜物と言えるのかもしれない。「今後も同じようなペースで実行できるかどうかはわかりませんが、新しいタイトルを生み出す動きはとめたくない」と稲葉氏。そのことと同じように、インディーの盛り上げにも尽力したいし、インディーゲームのクリエイターには「声をかけてほしい」と強調して、講演を締めくくった。

[2017年5月22日 午後6時]プラチナゲームズ設立年の表記に誤りがあり修正させていただきました。お詫びして訂正します。

最終更新:5/22(月) 18:12
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