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吟遊詩人と機工士のキャスト動作が撤廃に! 『FFXIV』第36回プロデューサーレターLIVE

5/24(水) 0:42配信

ファミ通.com

文・取材・撮影:ライター Mainai

●“レベル70時代”のバトルのすべてが語られた!
 吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが『FFXIV』の最新情報を発表する、プロデューサーレターLIVEの第36回目が2017年5月23日にオン・エア。次期拡張パッケージ『紅蓮のリベレーター』の発売を間近に控え、いままで明かされてこなかったバトルシステム関連の新要素および調整の詳細が明らかとなった。

 すでにご存じの方も多いと思うが、前回放送の第35回プロデューサーレターLIVEでは、プレイヤーから寄せられた質問に吉田氏が答える形で、『紅蓮のリベレーター』にまつわる新要素が幅広く語られた。その一方でバトルシステムだけは、情報量が膨大かつ多岐に及ぶため、このときはあえて発表が控えられたのだ。 今回はそれを受ける形で、実機映像を交えながらバトル関連の詳細を集中的に解説。多くのプレイヤーが欲してやまなかった、新規アクションをはじめとするバトルの“核心”が、最新ムービーとともに吉田氏の口からついに明かされた。

●ロールアクションの導入でサブクラスの育成が不要に
 まずはバトルシステムの変更に関する説明からスタート。記事中では、当時放映された実機映像の写真を切り出して掲載しているが、これらに表示されているアクションアイコンやヘルプテキストの中身は、今後変更される可能性が大いにあるとのこと。あくまでも仮バージョンのつもりでチェックするといいだろう。

【ロールアクションの導入】


◆たとえば戦士をプレイするには挑発が必須になるので、そのために別のクラスも育てなければならなかった。こうしたわかりづらさや面倒くささを解消するために、アディショナルアクションを廃止した。
◆ロールアクションは、タンク/ヒーラー/近接DPS/遠隔DPS/キャスターごとに分かれている。たとえばタンクであれば、タンクロール(のみが使える)共通のアクション群が存在する。
◆アディショナルシステムがなくなるため、ほかのクラスをレベリングする必要がなくなる。
◆マナシフトは、自身のMP20%をほかのパーティメンバーに分け与える技。
◆アドルは、現在のアクション体系でいうところのウィルスの役割を果たす。
◆ディヴァージョンは、静者の撃の代わりに追加されるアクション。
◆(ロールアクションの導入に伴い)キャスターから猛者の撃が削除される。
◆黒魔道士のウォールもなくなる。
◆敵の与ダメージを10%減らせるリプライザルも、ロールアクション化される。
◆方向指定を一定時間なくす(トゥルーノースという)ロールアクションもある。
◆ヒーラーの攻撃魔法のダメージ計算にINTが使われてきたが、これがMNDに変更される。今後は、常時クルセードスタンスみたいな状態で戦えるように。
◆(上記変更に伴い)クルセードスタンスは、一定時間与ダメージを増大させる効果に変わる。スタンスを切り替える技ではなくなるので、時間が経過すると自動的に効果が消える。
◆「どうしてクルセードスタンスを使わないんですか?」みたいな状況をなくすために、今回の変更を決めた。
◆状態異常の回復を必要としないコンテンツでは、エスナを解除する……といった使い分けも必要に。
◆ヒーラーのロールアクション“救出”は、使用者の位置へパーティメンバーを引き寄せる技。引っ張る人と引っ張られる人の条件は微妙に異なるが、簡単に言うとヘイトが乗っている状態でないと使えない。シェア(頭割り)ダメージのマーカーが点灯している仲間を引き寄せるときなどに便利。

【ジョブ間のシナジー】

◆戦士と忍者のシナジーが強いわりに、モンクはほかに貢献できる要素がないので単独のDPS(を高める)ことでしかパーティ全体の火力を高める手段がない、という(現状が)強くあった。とくにレイドに挑む際のパーティメンバー選びで、その部分をすごく気にされる方が多い。そこで今回、“パーティDPS”という観点から、近接DPSに属する全ジョブのバランスを改めて取り直すことにした。
◆シナジーに関しては、いったんリセットをかけるつもりで調整し直している。
◆“とにかく好きなジョブをプレイできるように”がコンセプト。
◆コンボルートに応じて付与される(斬耐性低下などの)デバフにも細かく調整が加えられている。わざわざ特定のルートを選択しなくても、適切なスキルローテーションを進めていくだけで、自然とそうしたデバフが入るようになる。
◆これまで強すぎたシナジー(の恩恵)が、少し抑えられたりもしている。
◆モンクには、(ボタンを)押すだけでパーティ全員の物理ダメージを高められるシナジーが追加される。しかもその効果中は、ほかのメンバーのウェポンスキルから一定確率で闘気が自身に付与されたりもする。

●ついに話題はジョブアクションへ!
 今回の放送では、ジョブの新たな立ち回りについて幅広い説明がなされている。ここでは、いくつかのコーナーに分散して行われた解説を、ジョブごとにひとまとめにしてお伝えする。

【ジョブゲージ】

◆(ジョブ固有のシステムにおける現在の状態を)感覚的にわかるようにするのが、ジョブゲージの役割のひとつ。
◆ジョブゲージの表示サイズは拡大&縮小が可能。
◆ジョブゲージに関しては、フィードバックをお寄せいただきたい。
◆もっとシンプルな(デザインの)ゲージも、現在開発を進めている。

【戦士】
◆ラースがなくなる代わりに、インナービーストを追加。
◆インナービーストは、いままでのラースと同様にアクションを使っていくと溜まる。これを消費すると、(特定の)アクションが発動できる。
◆インナービーストを消費してアクションをくり出せるようになる以外は、レベル上昇に伴う新規アクションの追加がメインになる。
◆インナービーストの消費量を2分の1に軽減する、みたいな技もある。
◆ディフェンダーとデストロイヤーに応じて、ジョブゲージの見た目が変化。
◆ほかの仲間が現在のスタンスを確認できるよう、従来のバフアイコンもそのまま残してある。

【ナイト】

◆範囲攻撃を修得したり、コンボが調整されていたりする。
◆全体的なDPSも底上げされる。
◆シングル(単体)のホーリーが入る。
◆戦士と同様、ナイトのジョブゲージも忠義の剣と忠義の盾に応じてデザインが変わる。
◆アクションよりもシステム面で大きな変更が加えられている。
◆シールドによるブロックが、魔法攻撃に対しても発動するようになる。おそらく各種アクションの追加よりも、これがいちばん大きい変更点になるのでは。
◆パッセージ・オブ・アームズは、(現在テスト中の)零式でも役立っている。
◆(後方に退避してもらうため)パーティメンバーに移動を呼びかけるマクロを作るといいかも。

【暗黒騎士】

◆ブラックブラッドという特性を修得すると(ジョブゲージに)ブラッドゲージが出現。これを消費して各種アクションを使っていく。
◆ブラッドゲージは、各種ウェポンスキルのほか、ブラッドウェポンを使うことでも溜められる。

【白魔道士】

◆新規アクションの追加がメイン。単純にピュアヒーラーとしての性能が上がる。
◆白魔道士のジョブゲージはヒーリングリリー。(条件を満たすにつれて)花が咲いていくイメージ。花の数に応じて、一部アクションのリキャストが短くなったり、特定アクションが使用可能になったり、バリア効果が強化されたりする。

【学者】

◆特性的にはさほど大きな変更はない。新規アクションが、ひたすら追加されていくといったところが大きい。
◆(妖精とパーティメンバーが)チャネリングラインで結ばれることにより、味方ひとりを継続的に回復したりできる。このとき、フェアリーゲージが消費される。

【占星術師】

◆ジョブゲージを通じて、現在引かれているカードの種類や、全体効果の割合みたいなところが確認できる。
◆設置型のアクションを修得。時間の経過とともに効果が変わる。
◆(設置型アクションの)エフェクトの変化に合わせて、効果も変わる。

【竜騎士】

◆スキルローテーションの変更というよりは、レベル70向けのアクションが純粋に追加されているイメージ。
◆紅の竜血という特性を修得後にミラージュダイブを使用すると、(ジョブゲージの)ドラゴンアイが点灯。これにより、使えるアクションが増える。

【モンク】

◆もともと忙しいジョブでもあるので、基本的なスキルローテーションにあまり変化はない。
◆臨機応変に戦うことで、上級者はよりじょうずに立ち回れる味付け。
◆さきほど話した闘気をきちんと消費して、対応する技を発動していけるかどうかが重要になってくる。
◆疾風迅雷を最大まで延長……みたいな技もあるので、いままでよりも(バフ維持の面で)カバーが利きやすい。

【忍者】

◆大きくは変わっていない。オートアタックで溜まっていく忍気ゲージを消費していろんな技を使い、そこからまた派生させて……みたいなことができる。それを表すのが、巻物のようなゲージ。
◆風遁の術(の残り時間)が、風車のゲージで管理しやすくなる。10秒おきに、風車の羽根が減っていく。

【吟遊詩人】

◆いろいろな効果を持つソング(歌)を切り替えながら戦う。
◆歌の中身もガラリと変わっている。
◆パーティ支援の特徴ももちろん残っている。
◆歌のシステムが大きく変わることもあり、ジョブゲージが3タイプに切り替わる。現在掛かっている歌の残り効果時間がジョブゲージで確認できる、みたいな感じ。
◆プレイヤー間の与ダメージ格差が開いてきていることと、(ジョブそのものの)使用率が落ちてきていることを考慮した結果、(ウェポンスキル発動時の)キャストゲージをなくすことにした。使用感がかなり変わっているので、ぜひ触ってみていただければと。

【機工士】

◆機工士のジョブゲージは、ガウスバレルを使ったときの“オーバーヒートゲージ”的なイメージ。
◆ヒートゲージを管理しながら戦う。ゲージの値に応じて、技がより派手で強いものに書き換わる。
◆吟遊詩人と同様、キャストをなくした。
◆動きながら撃つことになるので、使用感がかなり変わると思う。

【黒魔道士】

◆サンダジャという範囲サンダー系の技を修得する。
◆実際のスキルローテーションはさほど変わってないので、あまり違和感はないのでは。
◆ジョブゲージは、アストラルファイアとアンブラルブリザードの状態とスタック数を表している。
◆エノキアンは、アストラルファイアかアンブラルブリザードが持続している状態でのみ使用可能。双方の属性が消えない限り永続する。
◆エノキアンの効果が切れそうになったら、(トランスで)状態を切り替えてしまえばいい。
◆エノキアンのリキャストが(60秒から)30秒に短縮されているので、途中で効果が切れてしまっても容易にフォローできる。
◆レベルに応じて、ジョブゲージは数段階に分けて進化する。たとえば黒魔道士の場合は、最初はアストラルファイアとアンブラルブリザードしかないので、それだけがジョブゲージ内に表示される。そこからエノキアンを修得すると、そのオンオフを示す部分が増える。(新技の)ブリザジャを命中させるとアンブラルハートが3つ付与されるのだが、当該魔法を修得した時点で、その状態を示す項目がゲージに追加される。
◆エノキアンを30秒維持すると、新魔法のファウルが1回使える状態になる。ファウルはスタックしないので、30秒おきにこれが使えるかどうかで長期的に見たときのDPSに差が出てくる。上級者の方は、そうした部分に工夫を凝らしてほしい。
◆三連魔を使うと、走りながら(3回連続で魔法を)打てる。


【召喚士】

◆トランスバハムートを使うと、トランス深度が高まっていく。これが2段階目まで進めば、サモンバハムートが発動可能に。

【赤魔道士】

◆大きな特徴として、赤魔道士は連続魔という特性を覚える。
◆連続魔を修得すると、キャストタイムのある魔法を発動した場合、つぎに使う詠唱つきの魔法が必ずインスタント(即時発動)になる。
◆最初に詠唱時間の短い魔法を使い、その後でキャスト時間の長い魔法を唱えるのが基本。
◆赤魔道士には、ブラックマナとホワイトマナという状態がある。両系統ごとに固有の魔法が設定されているため、片方の状態だけを高めてもさほどDPSは伸びない。白と黒が合わさって最強になる……みたいな感じで、双方をバランスよく溜めていく。これによりDPSが高められるうえ、魔法剣も使えるようになる。
◆同じマナ系統の魔法のあいだで、Procが発生する。(たとえば)詠唱の短い基本魔法を使って、ブラックマナ系統のキャストが長い魔法を即時発動可能な状態に持っていったとする。このときProcが発生すると、つぎのブラックマナ系統の魔法が、(即時発動ではなく)より短い詠唱で発動可能な状態になる。この場合は詠唱時間が存在するので、これを唱えると、つぎの魔法がまたインスタント化する。そこで今度はホワイトマナ(系統の魔法)を使って……みたいな立ち回りになる。
◆最初に詠唱の短い魔法を打ったときだけ、つぎの魔法がインスタント化するのではなく、常にキャストが存在する魔法を使うとつぎの魔法が即時発動可能になる……という部分を覚え込むのが第一になるような気がする。
◆チェイン(Proc)状態をうまく使ってキャストタイムを短くしながら連続で魔法を放ってみたので、後でこの放送を見返してほしい。

【侍】

◆剣気ゲージを溜めて、必殺剣を織り交ぜながら、雪月花の状態に合わせて居合い斬りの内容を変えていくイメージ。
◆剣気ゲージで、常に状況を確認しながら戦う必要がある。
◆侍のジョブゲージは、剣気ゲージを表す部分と、雪月花の状態を確認するためのアイコンのふたつの要素で成り立っている。

●受け流しが“不屈”に置き換えられる!
 ここからは、『紅蓮のリベレーター』発売を機に実施される、サブパラメータおよびメインステータスの調整内容について振り返っていく。

【技の自動置き換え機能】

◆アクションの自動置き換え機能について。これまでは、たとえばストーン系のアクションを使う場合は、ストーン、ストンラ、ストンガの3つすべてをホットバーにセットする必要があった。これが、自身のレベルに応じて自動的に置き換わるようになる。今後は、ストーンだけ入れておくだけで、レベルが上がるにつれて自動的にストンラ、ストンガと書き換わっていく。
◆レベルシンクが発動した際も、下位の魔法に自然と置き換わる。
◆完全上位アクションのみ、自動で置き換えられる。
◆対象範囲が異なるものは、置き換えの対象にならない。たとえばサンダーとサンダガは単体攻撃なのでひとつにまとめられるが、サンダラとサンダジャは範囲攻撃なので、こちらは(サンダー系とは)別のまとまりになる。
◆一部アクションが削除されているが、同様の効果を持つ技はロールアクションに用意されている。

【受け流しの扱いについて】

◆タンクの受け流しが削除され、不屈という新しいサブパラメータに置き換わる。
◆不屈の効果は、自身の与ダメージアップ/被ダメージダウン。
◆計算式の中から受け流しという存在がなくなるわけではない。装備に付与されている受け流しが、そのまま不屈に置き換わる。
◆ブロックと受け流しは、全方位から受ける攻撃に対して、発動するかどうかの判断が入るようになる。

【命中の扱いについて】

◆命中が、装備のサブパラメータから削除される。基本的に、装備で命中を高める必要はなくなる。
◆プレイヤーレベルとまったく同じレベルの敵を正面から殴った場合、100%命中するよう自動的に調整される。側面や背面から攻撃した場合は、内部的には110%や120%まで上昇している。
◆レイドに登場する敵は強大だが、レベル的には冒険者と同じ。このため、(命中率に関して)あまり心配する必要はない。
◆暗闇の異常を受けて命中が低下した場合は、当然ながらミスが発生する。
◆命中は、ダイレクトヒットというサブパラメータに置き換わる。ただしこのダイレクトヒットは、DPS向けの装備にしか付与されない。
◆ダイレクトヒットは、クリティカルより発動率が高い代わりに、与えられるダメージは低めに抑えられている。このためクリティカルを伸ばすよりも、ダメージが安定しやすい。また双方が同時に発生することもあり、その際はフライテキストの“!”の数が増える。
◆(命中がアップする)天眼のマテリジャ(の効果)は、ダイレクトヒット+12に変わる。
◆意志力の影響力も、ちょっと増えている。

【メインパラメータの変更点】

◆メインパラメータのPIEが、信仰というサブパラメータに置き換わる。
◆信仰はヒーラーにしか付与されず、PIEと同様にMP増加の効果が得られる。
◆種族の違いによるPIEの差は、ほかのメインパラメータに振り分けてある。とはいえ、いずれにしろ誤差の範囲内なので気にする必要はない。
◆タンクのダメージ計算式を、(STRとVITの併用から)STRに戻す。
◆アクセサリは、VITがメインとなるタンク用のもの(が追加される)。STRがアップするアクセサリについては、STRを強化することでDPSが伸びるジョブだけが装備可能になる……という感じで、ロール別の装備制限が入る。
◆たとえば遠隔物理DPSと忍者は、DEX系アクセサリのみ装備可能になる。INTやMND系アクセサリも、同様に装備制限が掛かる。
◆(装備制限の導入により)実戦で効果のないメインステータスが増大するアクセサリを、間違って装備する……といったことがなくせる。
◆フィジカル(ボーナス)は言いかたが難しいので、別の機会に説明する。

●対人戦ではボタンひとつでコンボが展開可能に!
『紅蓮のリベレーター』リリースを境に、PvP(対人戦)のシステム全般に大幅な手が加えられる。

◆PvPエリアでは、HPやサブパラメータの数値がロール別に均一化される。
◆基本アクション9個(一部ジョブは10個)と選択アクション2個にアドレナリンラッシュを加えた、合計12個の技で対戦が行われる。
◆今後は操作をシンプルにして、駆け引きを純粋に楽しんでもらう方向に進んでいく。
◆自動コンボアクション置き換え処理機能を実装。
◆作りはシンプルだが、いろんなテクニックは(従来どおり)使えるようにはしてある。
◆睡眠系のアクションは残してあるが、“ここぞ”というときしか使えないようになっている。
◆テストで試合を行っているが、(展開が)早くてすごくおもしろくなっている。
◆PvPは『紅蓮のリベレーター』スタート時点から、しばらくのあいだ調整期間としてプレシーズンの状態になる。ぜひプレイして、フィードバックを寄せていただきたい。


●ストーリーショットカットアイテムの発売が決定!
 これまでジャンピングポーションと呼ばれてきた、ストーリーショートカットアイテムとジョブレベルブーストアイテムが、2017年6月16日に販売開始。モグステーションで対応する商品を購入すれば、メインクエストやレベル上げをスキップして先輩プレイヤーといっしょに遊べるのだ。

【ストーリーショートカットアイテム】

◆『蒼天のイシュガルド』の物語を楽しみたい人は、新生の冒険録がオススメ。
◆新生の冒険録は1944円、蒼天の冒険路は2700円を予定。
◆こうしたタイプの施策は日本では初めてなので、多少不安を抱いている方もおられると思うが、すでに中国と韓国版では実装されている。みんなが使うと思うかもしれないが、いきなりこの値段のアイテムを買う人はさほど多くないはず。(プレイヤーの)選択肢として用意した、というのがポイント。
◆ゲームに復帰した方が、いち早く(現役プレイヤーに)追いつく目的で使う場合もあるかもしれない。
◆蒼天の冒険録を使うと、『新生エオルゼア』のメインクエストもクリアしたことになる。
◆これらのアイテムを使用しても、ジョブレベルは上がらないので注意が必要。
◆我々としては、やはりメインシナリオを楽しんでほしい。
◆ダンジョンを未クリアー状態にした理由は、(コンテンツに挑戦したプレイヤーに)初見ボーナスが付与されるため。

【ジョブレベルブーストアイテム】

◆価格は、一律2700円を予定。
◆ひとまずパッチ4.1までは、ひとつのサービスアカウントにつきひとつまで購入可能。様子を見たうえで、複数個を買えるようにする。
◆このタイプのアイテムを購入されるのは、ゲーマー傾向の方が多い。とはいえ、作品によってキャラクターの役割が結構異なるので、(『FFXIV』における)ロールごとの立ち回りを(初心者の館で)理解してもらうことにした。
◆蒼天の冒険録と、ジョブレベルブーストアイテムを両方使用した際に掛かる費用は、6000円弱。ゲームソフト1本ぶんくらいの価値(対価)を払ってでも、仲間といっしょに遊びたい方向けの選択肢ということをご理解いただきたい。
◆新規ジョブ(侍と赤魔道士)に対応するジョブレベルブーストアイテムは、売り出されない。

●次回レターLIVEはE3 2017の会場から放送
 『紅蓮のリベレーター』のバトルシステムに関する解説をすべて終えた後は、おなじみお知らせコーナーへと突入。今回も見逃せないニュースがいくつも発表された。

 約4時間に及んだ第36回プロデューサーレターLIVEはこれにて閉幕。吉田氏が挨拶のコメントを述べて放送は終了となった。

吉田氏 長時間おつきあいくださり、本当にありがとうございます。本日お聞きいただいた内容を踏まえて、メディアのみなさんからご質問をいただくと思うので、そうした記事にもぜひご注目ください。

最終更新:5/24(水) 0:42
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