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『FFXIV』ドイツで『紅蓮のリベレーター』を先行体験! 新ジョブを含む全15ジョブ試遊リポート

5/31(水) 22:02配信

ファミ通.com

●4.0のジョブにさわれる時が来た!
 ドイツ・ハンブルクにて、2017年5月23日~5月25日(現地時間)にかけて開催された『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』プレビューイベント。欧州地域のメディアに向けた試遊会で、いち早く『紅蓮のリベレーター』に触れられるというものだ。この前週はアメリカ・サンフランシスコで同様のイベントが催され、北米・欧州と世界を回るメディアツアーとなっている。ファミ通の取材班もドイツの会場に駆けつけ、全15ジョブをレベル70の状態で試遊。その模様をお届けしよう。

 まずは、会場の様子から。

 さて、次ページから新ジョブを含む全15ジョブの試遊リポートを掲載する。あらかじめご了承いただきたいのは、以下の2点だ。

1. 試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

2. プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

これらを踏まえたうえで、アーリーアクセスまでのあいだ、この記事を読んで妄想にふけってほしい。なお、今回のプレビューイベントでは全ジョブの試遊のほか、クガネ、紅玉海、ギラバニア山岳地帯なども開放されていたが、ファミ通取材班はその時間の大半をサマーフォード庄の木人前で過ごしてしまったため、街やフィールドのリポートは割愛させていただいた。(というか、できなかった……)

※本稿では、便宜的に『新生エオルゼア』のことを2.Xシリーズ、『蒼天のイシュガルド』を3.Xシリーズ、『紅蓮のリベレーター』を4.0と表記する場合があります。

●タンク全体の印象
 3.Xシリーズでは、メインタンクならナイトか暗黒騎士、サブタンクなら戦士という位置づけが主流となっていたが、アクションの改修や追加によって、いずれのジョブでもメインタンク、サブタンクのどちらもこなせるようになったと感じられた。沈黙効果のあるアクションや、対象の与ダメージを低下させるアクションもロールアクションに追加されているので、「このコンテンツにはこのジョブは不向き」というシチュエーションが減るだろうと予測される。

 また、単体DoT(継続ダメージ)技である戦士の“フラクチャー”や暗黒騎士の“スカージ”がなくなっているのもポイント。管理するものが減ったことにより、タンクとしての役割に専念しやすくなっている。

◆タンクのロールアクション

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●4.0でのナイト
 パーティの盾役という役割に大きな変化はないが、新アクションの追加によって、戦闘中の選択肢が増えたという印象を受けた。追加されたアクションの中でとくに注目したいのが、自身の残りMPが多いほど威力が上昇する“レクイエスカット”。使用時に自身のMPが最大MPの80%以上という条件を満たしていれば、攻撃魔法の威力と回復魔法の回復量を上昇させる追加効果が得られるので、MPを高く保った状態で“レクイエスカット”→“ホーリースピリット”と続けて使うと自身の与ダメージを伸ばすことができる。敵視を十分に稼いだ後や、サブタンクとして立ち回る場合などは、これが基本の攻撃パターンとなりそうだ。“ロイヤルアソリティ”のコンボが、“ファストブレード”→“ライオットソード”からの派生になっており、いままで以上にMPを高く保ちやすくなっていることからも、それが強く感じられた。

 さらに大きな変更点として、“忠義”ゲージの追加が挙げられる。このゲージは“忠義の剣”効果中ならオートアタック命中時に、“忠義の盾”効果中はブロック発動時に上昇。このゲージを消費して使用できるアクションは、必ずブロックを成功させる“シェルトロン”と、ひとりを対象に被ダメージ減少の効果(バフ)を与える“インターベンション”の2種類。とくに後者は、効果時間が6秒とやや短めなものの、“ランパート”や“センチネル”を使用していた場合、その50%ぶんの効果も上乗せされるので、非常に強力。とくにサブタンクをプレイする際に、さまざまなシーンで活躍してくれそうだと感じられた。

 忠義ゲージの溜めやすさに関しては、“忠義の剣”に軍配が上がるという印象だ。敵の数が多いダンジョンの道中や、“ブルワーク”を使用したときは“忠義の盾”でもそこそこゲージが溜まっていくのだが、やはり運が絡むためか、ゲージ消費のアクションを使いたいタイミングで忠義ゲージが溜まっていないということが何度かあった。特定のタイミングでゲージ消費のアクションを使うなら、“忠義の剣”に切り換えるのが得策なのかもしれない。ちなみに、試遊中にナイトと組んでインスタンスダンジョン(以下、ID)に挑戦したのだが(筆者はヒーラーで参加)、魔法攻撃をブロックできるようになったためか、戦闘中に“忠義の剣”に切り換えてもなかなかHPが減らず、純粋に堅くなったと感じられた。もちろん、“忠義の盾”でも十分戦えるのだが、高難度のコンテンツに挑む場合は、スタンスの切り換えが重要になるのでは? と感じられた。

◆ナイトのジョブゲージ

◆ナイト(剣術士)のアクション

◆ナイト(剣術士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●4.0での戦士
 3.Xシリーズまでの戦士は、対象の与ダメージを減少させる“シュトルムヴィント”と、対象の斬耐性を下げる“シュトルムブレハ”の存在から、圧倒的な存在感を放っていたジョブだ。しかし、アクションの調整でウェポンスキル(以下、WS)のコンボ時の追加効果が変化し、与ダメージ減少効果のアクションがロールアクションに追加されたことで、“戦士しかできないこと”がなくなったという印象を受けた。それによって戦士が弱体化したかというと、そうではない。新たな仕組みが導入され、いままで以上に選択肢が増え、さまざまな局面でパーティに貢献できるようになっているのだ。

 これまでスタンス中に溜まっていた“ラース”や“アバンドン”に代わり、“インナービースト”というゲージを追加。原理は“ラース”や“アバンドン”とほぼ同じで、スタンス中にWSをコンボでつなげていくとゲージが溜まっていき、このゲージを消費してさまざまなアクションがくり出せるという仕組みだ。既存アクションである“原初の魂”や“フェルクリーヴ”などの“ラース”や“アバンドン”を消費してくり出していたものは、“インナービースト”を消費して使用するものになっており、これに加えて新たなアクションも追加されている。一気に敵との距離を詰めながら攻撃するものや、自身のHPが高いほど威力が上昇するものなど、種類は豊富。とくに注目すべきは、デストロイヤー時に発動でき、インナービーストの消費量を半減する“原初の解放”。インナービーストを50上昇させる“ウォークライ”や、物理攻撃力を高める“バーサク”と併せて使えば、超高威力の“フェルクリーヴ”を最大5連続で放てたりと、なかなかロマンを感じさせるもので、戦士の新たな強さを感じられるアクションだと感じられた。

 そのほかにも、“バーサク”のWS不可の効果がなくなっていたり、“シュトルムヴィント”のコンボルートがインナービーストゲージを溜めやすいものになっていたりと、さまざまな部分が調整されている。また、スタンスを切り換えたときに、ゲージ消費のアクションが自動的に切り換わるようになっているのも、見逃せないポイントだ。たとえば、スタンスがデストロイヤー時には“フェルクリーヴ”なのが、ディフェンダー時には“原初の魂”に自動で切り換わってくれるというわけ。スタンスごとに豊富なアクションが用意されており、ホットバーがカツカツになりがちだった戦士にとっては、非常にうれしい調整だ。

◆戦士のジョブゲージ

戦士(斧術士)のアクション

◆戦士(斧術士)の特性

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●4.0での暗黒騎士
 3.Xシリーズでの暗黒騎士は、自身のMPに加え、DoTや敵に与えるデバフ(デリリアムブレードによるINTダウン)を管理する必要があった。これにより、あまり暗黒騎士をプレイしない人は、「やることが多くて難しそう」というイメージを持っていたかもしれない。しかし、そんな人もご安心を。単発のDoT技である“スカージ”に加え、“デリリアムブレード”のコンボがなくなり、スキル回しがかなりシンプルになっている。実際にプレイしてみて、以前よりもMP管理がしやすくなり、純粋に扱いやすくなったと感じられた。

 ほかのタンクと同様に、暗黒騎士にも“ブラックブラッド”という新たなゲージが追加され、このゲージを消費してさまざまなアクションをくり出すという要素が導入されている。ゲージは、“ソウルイーター”のコンボをつなげたり、“ソルトアース”を使用するほか、グリットスタンス時は“ブラッドプライス”効果中に攻撃を受ける、非グリットスタンス時は“ブラッドウェポン”効果中に敵を攻撃することで上昇。さらに、新アクション“ブラックナイト”を使い、付与したバリアがダメージを完全に吸収して消滅することでも、大きくゲージを溜められる。

 ゲージを消費してくり出すアクションは、いずれも新たに追加されたもので、自身のMPを回復する“ブラッドデリリアム”、範囲攻撃の“クワイタス”、高威力の単体技の“ブラッドスピラー”の3種類がある。なかでも重宝するのは、暗黒騎士の力の源でもあるMPを回復させる“ブラッドデリリアム”だろう。このアクションをリキャストごとに使うだけでも、MP管理が非常に楽になると実感できた。また、単体技の“ブラッドスピラー”は、グリットスタンス時のほうが威力が高いという、独特な効果を持っている点も見逃せない。ダークアーツの効果も乗るので、スキル回しやMP管理がシンプルになったぶん、どのようにダークアーツを使用するかが、ほかのプレイヤーと差を出す要素になりそうだ。

◆暗黒騎士のジョブゲージ

◆暗黒騎士のアクション

◆暗黒騎士の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●近接DPS全体の印象
 既存ジョブは、単発のDoT技がなくなったり、コンボルートがシンプルなものに調整されている。3.Xシリーズまでにアディショナルアクションでセットしていたであろう“捨身”や“発勁”がジョブ専用のアクションとなっており、攻撃力を高めるアビリティの数が減少。管理しているものが少なくなったことで、よりスキル回しやギミックへの対応へと専念できるようになっている印象を受けた。

 一方で、新ジョブの侍は、基本的な仕組み自体は非常にシンプルなのだが、やや操作難度の高いテクニカルなジョブに仕上がっている。高難度コンテンツに挑む場合には、プレイヤーの練度が総合的なダメージに直結しそうな、玄人向けのジョブのようだ。

◆近接DPSのロールアクション

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●4.0でのモンク
 “鉄山靠”にスタン効果がなくなっていたり、“短勁”がスタン効果のあるWSになっていたりと、細かい部分が調整されているが、“双竜脚”、“双掌打”のバフを維持しながら、つぎの型を付与していくという基本的なスキル回しに変化はない。

 大きく変わったのは“闘気”で、3.Xシリーズと同様に自身で溜めることもできるが、レベル62で新たな特性を修得してからは、攻撃がクリティカルヒット時に30%の確率で“闘気”が付与されるようになっている。それに加え、周囲のパーティメンバーの物理ダメージを上昇させる“桃園結義”の効果中、“桃園結義”が付与されたプレイヤーのWS実行時に30%の確率で“闘気”が獲得できるように。ランダムではあるが、戦闘中に“闘気”が溜まるようになったことで、“気孔術”でTPを回復させたり、“陰陽闘気斬”でさらなるダメージアップが見込めるようになっているのだ。溜まった“闘気”をどう使用するかを考えながら、コンテンツに挑戦することになりそうだ。

 また、被ダメージを軽減するとともに疾風迅雷を延長する“金剛の極意”や、リキャストが延長する代わりに与ダメージが30%上昇する“紅蓮の極意”などの新アクションも、使いどころを考えるのもおもしろそう。“桃園結義”と“紅蓮の極意”のリキャストタイムが同じなので、同時に使うといい? などと妄想は膨らむばかり。

 ほかにも、自身の構えによって“羅刹衝”の効果が変わるといったような、ユニークな追加点もある。こちらもコンテンツ次第では活躍が見られるかも?

◆モンクのジョブゲージ

◆モンク(格闘士)のアクション

◆モンク(格闘士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●4.0での竜騎士
 コンボルート自体に変更はないが、“蒼の竜血”効果中のコンボボーナスにランダム性がなくなっているのが大きなポイント。コンボの3段目が“桜華狂咲”なら“竜尾大車輪”に、“フルスラスト”なら“竜牙竜爪”へと必ずつながるようになっているため、スキル回しがシンプルになっている。実際にプレイしてみてもその違いは明確で、非常に操作しやすくなっていると感じられた。さらに、レベル64で修得する特性により、“竜尾大車輪”から“竜牙竜爪”、“竜牙竜爪”から“竜尾大車輪”とつながるようになるため、“蒼の竜血”の維持が以前と比べ物にならないほど楽になっている。また、火力に大きく影響する“ゲイルスコグル”も、“蒼の竜血”の効果時間を削る効果がなくなっている。

 新アクションの“ミラージュダイブ”は、“ジャンプ”、“スパインダイブ”実行後に使用でき、“蒼の竜血”効果中なら自身に“ドラゴンアイ”が付与されていく。この“ドラゴンアイ”が4回付与された状態で“ゲイルスコグル”を実行すると、“蒼の竜血”が“紅の竜血”に変化し、“ゲイルスコグル”がより強力なアビリティである“ナーストレンド”へと変わる。“ミラージュアイ”を4回使うまでには長時間、戦闘を続ける必要があるが、前述のように“蒼の竜血”の維持が簡単になっているため、思ったよりも難しさはない。これまであまり近接DPSをプレイしていなかったプレイヤーでも、十分に真価を発揮できる可能性があると感じられた。

◆竜騎士のジョブゲージ

◆竜騎士(槍術士)のアクション

◆竜騎士(槍術士)の特性

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●4.0での忍者
 忍者は、3.Xシリーズよりもコンボルートが簡潔になっている。コンボルートは3つあり、いずれも“双刃旋”→“風断ち”から続いてくり出せるようになっている。DoTの種類も減り、より“風遁の術”の維持に意識を向けやすくなっていると感じられた。

 忍者の大きな変更点は、“忍気”の追加だろう。オートアタック実行時や、“ぶんどる”使用時に溜まる“忍気”を消費して、3つの新アクションがくり出せるようになっている。トレーラーでも話題を呼んだ“口寄せの術・大蛙蟇”は、範囲魔法攻撃をくり出せる。敵が複数いる場面では、この忍気消費アクションが活躍しそうだ。“六道輪廻”は、単体に高威力の魔法攻撃をくり出すアクション。単体のボスを相手にするときなどは、これが基本の忍気消費アクションになるかも?

 忍気消費アクションの中でもっとも特徴的なのが、“天地人”。使用時はその場から動くと即座に効果が解除されてしまうが、印を消費せずに忍術を実行できるようになるというもので、簡単に言えば、連続して3つの忍術を使えるのだ。たとえば、“天地人”を使用後、“天の印”→“風魔手裏剣”→“地の印”→“雷遁の術”→“人の印”→“水遁の術”といった具合。さらに、実行する忍術の威力が2倍になるため、瞬間的なダメージが求められる場面などで活躍してくれそうだ。

◆忍者のジョブゲージ

◆忍者(双剣士)のアクション

◆忍者(双剣士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●新ジョブ・侍
 新たに追加された侍は、STRをメインパラメータとする近接DPS。侍の特徴は、大きく分けてふたつ存在する。

<閃>
 ひとつ目は、特定のWSをコンボでつなげていくと自身に“閃”が付与され、“居合術”でこの閃を消費しながら強力な攻撃がくり出せるということ。単純にコンボをつなげていくだけでも強いが、閃を考慮して戦えば、より多くのダメージが期待できるというわけだ。なお、消費する閃の種類は関係なく、閃の“数”によって“居合術”の技が変化する。閃をひとつ消費して60秒間続くDoTを付与できる“彼岸花”、閃をふたつ消費して前方扇状の範囲攻撃“天下五剣”、閃を3つ消費して単体の高威力技“乱れ雪月花”を発動できる。単体のボスに対しては、まずは“彼岸花”を付与するところからスタートしたり、敵が複数いる場合は“天下五剣”で一掃したりと、シチュエーションごとに消費する閃の数を考えながら攻撃を組み立てるのが、重要になりそうだ。また、閃が付与されるコンボの途中に“与ダメージ上昇”、“攻撃間隔とWSのキャストとリキャストを短縮”といった効果のバフも付与される点にも注目したい。これはたとえるなら、モンクにとっての“双竜脚”や“双掌打”のようなもので、重要なバフを維持しながら戦うことが基本になると思われる。バフを維持しながら閃を考慮して戦う、と文章にするのは簡単なのだが、いざ実際にやってみると、バフを気にしすぎて理想的な閃の使いかたができなかったり、閃に気を取られすぎてバフを切らしてしまったりと、なかなか難しい。そのぶん、どうやって攻撃を組み立てるべきなのかいろいろと妄想が捗る、非常にやり応えのあるジョブに仕上がっていると感じられた。ちなみに、閃を付与するコンボには、範囲攻撃のものも存在する。IDなどでは“天下五剣”と合わせて使えばかなりの爽快感が味わえるので、ぜひともそちらにも注目してほしい。

<剣気>
 ふたつ目は、WS実行時に溜まっていく“剣気”を消費して、“必殺剣”をくり出せるということ。“必殺剣”には、単体の敵に対してダメージを与えるものや、つぎに実行するWSの威力を高めるものなど、さまざまな種類が用意されている。単純に、適当に必殺剣をぶっ放すだけでも強いのだが、より効率よくダメージを出すことを考えれば、状況に応じて使い分けることが大きなポイントになるだろう。“居合術”でくり出す技もWS扱いなので、つぎに実行するWSの威力を1.5倍にする“必殺剣・回天”を直前に使ったり、余った剣気はどれに使うべきなのかと、いろいろと考えるだけでもおもしろそうだ。

 ほかにも、自身に付与された閃を剣気に変換する“葉隠”や、効果中、ウェポンスキルのコンボを条件なしで成功させる“明鏡止水”など、使いどころが難しそうなアビリティも豊富。とくに筆者が気になったのは、効果時間中に受ける1回の攻撃のダメージを軽減し、自身に開眼というバフを付与する“心眼”。開眼状態になれば、HPを回復したり、剣気を消費したカウンター技が発動できるのだが、“心眼”の効果時間が3秒と短く、狙って開眼状態になるのはなかなかに難しい。でも、使いこなせばダメージもより伸ばせそう……。そう思っているものの、前述の閃やバフ、剣気を管理しつつ、効率よくダメージを与える方法を模索しながら戦うとなると、かなりの練度が必要になることが簡単に予想できる。極めるのは難しいが、使いこなすことができれば圧倒的な爆発力がある。新ジョブの侍は、そんな玄人向けのジョブと言えるだろう。

◆侍のジョブゲージ

◆侍のアクション

◆侍の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●遠隔物理DPS全体の印象
 吟遊詩人、機工士ともにキャストがなくなり、動き回りながらの戦闘が可能になっている。また、吟遊詩人の“歌”や機工士の“ガウスバレル”の効果が大きく変わっており、新しい要素がふんだんに盛り込まれているのも大きな特徴だ。

 ほかにも、MP回復やTP回復のアクションがロールアクションとなっていて、即時発動できるようになっていたりと、アクション面でも大きな変更が加えられている。

◆遠隔物理DPSのロールアクション

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●4.0での吟遊詩人
 “ストレートショット”のバフと、2種のDoT(レベル64の特性を修得すると上位のDoTに自動的に切り換わる)を維持しながら戦うという基本の部分は、3.Xシリーズまでの吟遊詩人と変わらない。“アイアンジョー”もキャストなしで使用できるようになっているため、これまで以上にDoTの継続が容易だと感じられるほどだ。

 吟遊詩人で大きく変わった点は、歌の効果。“賢人のバラード”、“軍神のパイオン”、“旅神のメヌエット”は、使用時に無属性魔法ダメージを与えた後、30秒間、周囲のパーティメンバーのクリティカル発動率を2%上昇させる効果を与えるようになった。それに加え、それぞれの歌ごとに2種のDoTの継続ダメージがクリティカルヒットしたときに、追加の効果が得られるという仕様になっている。追加効果は歌ごとに異なり、“賢人のバラード”なら“ブラッドレッター”および“レイン・オブ・デス”のリキャストタイムをリセットされるという、3.Xシリーズまでの吟遊詩人の特性を得られるようになっている。“軍神のパイオン”なら“詩心”がスタックしていき、スタック数に応じて自身の与ダメージが上昇し、オートアタックの攻撃間隔とウェポンスキルおよび魔法のキャストとリキャストタイムを短縮。“旅神のメヌエット”も同様に“詩心”がスタックしていき、これを消費して新アクションの“ピッチパーフェクト”(詩心のスタック数に応じて威力が変化)が使えるようになる。

 いずれもDoTのクリティカルヒットを待つのが基本なのだが、レベル68で修得する特性により、“エンピリアルアロー”使用時に確定でそれぞれの歌の追加効果を発動させられる点に注目してほしい。歌の効果を存分に発揮させるためにも、歌と併せて“エンピリアルアロー”を使うことが、吟遊詩人をプレイするうえでのコツとなりそうだ。

 そのほか、“魔人のレクイエム”の効果が敵の被ダメージを上昇させるものになっていたり、“バトルボイス”がダイレクトヒット発動率を高めるものになっていたりと、既存アクションの効果も大きく変わっている。

 また、新アクションとして、DoTの上位WSのほか、実行中の歌に応じて追加効果を発生させる“トルバドゥール”や、対象の受ける回復魔法効果を上昇させる“地神のミンネ”など、支援効果のあるものが追加されている。戦況に合わせて使いこなせば、パーティに大きく貢献できそうだ。レベル70で修得する“リフルジェントアロー”は、ストレートショット効果アップ中にのみ使えて、使用するとストレートショット効果アップが切れてストレートショットの効果は延長できないが、高威力なWSとなっている。とりあえずProcしたら使えばいいというものではなく、ストレートショットの効果に余裕があるときに使うなど、状況判断が求められそうだと感じられた。

 吟遊詩人のアクションには大きな変更が加えられているが、ストレートショットと2種のDoTを維持するという基本は同じ。操作感的には、2.Xシリーズの吟遊詩人に近いものという印象を受けた。3.Xシリーズになり、操作難度が高まったことによって吟遊詩人から離れたという人は、4.0で改めて吟遊詩人に触れてみることをオススメする。

◆吟遊詩人のジョブゲージ

吟遊詩人(弓術士)のアクション

◆吟遊詩人(弓術士)の特性

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●4.0での機工士
 既存のジョブの中で、とくに大きな変更が加えられたのが機工士だ。“スプリットショット”→“スラッグショット”→“クリーンショット”と、ランダムで追加効果(Proc)が発生するWSを使っていくという基本的な概念自体は変わらないのだが、“ガウスバレル”装着時に、“ヒート”という新たな仕組みが導入されており、戦いかたがガラリと変化している。まずはその基本的な仕組みを解説していこう。

 “ガウスバレル”を装着すると、与ダメージを5%上昇させ、WS実行時に“ヒート”が上昇するようになる(“ヒート”が1~49のあいだは対象が単体のWSなら上昇値は5、50以上なら上昇値が10。範囲攻撃のWSは一律10上昇する)。この“ヒート”が50%以上になると、“スプリットショット”、“スラッグショット”、“クリーンショット”が“ヒート”状態のものに切り替わり、威力が増加。そのまま“ヒート”が100%になると、“オーバーヒート”状態になり、与ダメージが20%上昇するのだが、10秒後に強制的に“ガウスバレル”が解除され、その後10秒間は再使用ができなくなる。つまり、瞬間的な攻撃力は“オーバーヒート”状態に分があるのだが、継続的にダメージを与えたい場合は“ヒート”を50~99にしながら戦う必要があるというわけだ。

 ではどうやって“ヒート”を管理するのか? そのキモとなるのが、“ヒート”を25減少させるWS“クールダウン”と、特殊弾を1発装填して“ヒート”を10減少させる“クイックリロード”だ。これを要所に挟みながら“ヒート”を50~99のあいだに留めておくのだが、特殊弾装填時は“ヒート”の上昇を抑える効果があったりと、とにかく計算しながら戦うという感じで、なかなか難しい。15秒ごとに“クイックリロード”を挟んでいると、ヒートが49以下になってしまったり、“ヒート”を80ぐらいで留めておこうと思っていると不意に“オーバーヒート”させてしまったりと、管理がとにかくたいへん。これは新しい仕組みに慣れていないせいもあるだろうが、方針が定まるまで、かなり難しく感じられた。ただし、逆に言えば、そのぶん、やり応えのあるジョブということ。うまく“ヒート”を管理して効率よくダメージを叩き出すことができれば、かなりの快感が得られそうだ。

 “オーバーヒート”状態は、決して使いどころがないわけではない。10秒間ではあるが、与ダメージが上昇するので、“ワイルドファイア”使用時にあえて“オーバーヒート”状態にして、瞬間的な攻撃力を高めるといった使いかたも有効かもしれない。このあたりは、効率よくダメージを出すためにどうすればいいのか、研究のしがいがあるだろう。

 また、機工士には欠かせない“オートタレット”の存在にも触れておこう。いままでは敵の数や、MP/TP回復時に呼び出すタレットを切り換えていたが、MP/TP回復のアクションがロールアクションに移行したことで、3.Xシリーズよりはタレットを呼び出す頻度が減っており、よりプレイヤーキャラクター本体の操作に専念できるようになっている。新たに追加された“オーバードライブ・ルーク”のような、タレットを強化した後、突撃させるというユニークなアクションも追加されているので、こちらも使いどころを見つけるのが楽しそうだ。

◆機工士のジョブゲージ

◆機工士のアクション

◆機工士の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●遠隔魔法DPS全体の印象
 新ジョブの赤魔道士が加わり、3ジョブになったキャスター。黒魔道士、召喚士ともに高威力な攻撃手段を獲得し、順当に火力アップを果たしている中、赤魔道士は蘇生や回復魔法も扱えるDPSという、ハイブリッドなキャスターになっている。詳細は各ジョブのパートで解説するとして、まずはキャスター共通のロールアクションから見ていこう。

◆遠隔魔法DPSのロールアクション

 呪術士のアクションであった迅速魔と堅実魔はロール共通アクションに。黒魔道士専用だったアポカタスタシスも、すべてのキャスターが使用可能になっている。3.Xシリーズまでのウイルスに相当するアドルは、STRとDEXダウンの効果がなくなり、マインドウイルスの効果のみが残った。ディヴァージョンは、3.Xシリーズまでの静者の撃、ルーシッドドリームは女神の加護に相当するアクションだ。新たなアクションのマナシフトは、自身のMPの20%を対象に与えるというもので、MPリソースが実質的に無限である黒魔道士と相性がよさそう。ちなみに、レベル70(IL290)の黒魔道士のMPは約15000。2分30秒に一度、3000ほどのMPを誰かに渡せることになる。ドレインは、与えたダメージの一部を吸収し、HPを回復させるアクション。試しにレベル1の木人に対して実行したところ、回復したHPは44で固定だった。レベル62の敵に対しては約1000ほど回復したので、吸収量は敵の最大HP依存なのかもしれない。なお、4.0からは黒魔道士はフィジクが使えないので、HPを回復させる手段は薬品類かドレインということになる。ドレインのHP吸収量はやや心許ないが、3.Xシリーズまでのフィジクの代替(+攻撃)と考えれば、妥当なところだろう。

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●4.0での黒魔道士
 とにかく、大きく変わったのはエノキアンの仕様。エノキアンはアストラルファイアかアンブラルブリザードの状態でのみ発動可能となり、アストラルファイアかアンブラルブリザードの状態を維持している限り、永続で効果を発揮する。このことにより、エノキアンの維持は3.Xシリーズと比べ、格段に楽になった。2.Xシリーズのころのように、魔法を切らさず打っていれば、エノキアンも勝手に更新されるイメージだ。細かいが、アストラルファイアとアンブラルブリザードの効果時間が1秒延びて13秒になっており、IDでの移動時など、トランス(リキャスト12秒)で効果を維持する場合のわずかな猶予となった(3.Xシリーズでも一応維持はできる)。

 新しくなったエノキアンは、発動するとジョブゲージのタイマーが動き出し、30秒経過すると“ポリグロット”のバフが付与される(レベル70時のみ)。このポリグロットがある状態では、威力650という超強力な範囲魔法“ファウル”が使える。無属性のため、アンブラルブリザード中(MP回復中)に使うのがよさそうだが、サンダー系の更新タイミングも含めて研究の余地はありそう。

 さて、エノキアンの仕様が変わり、ブリザジャの効果がどうなったかというと、“アンブラルハート”と呼ばれるバフが3つ、自身に付与されるようになっている。このアンブラルハートは、アストラルファイア時のファイア系の消費MPを抑える効果があり、試遊では消費MPが半分になっていた。都合3回軽減されるので、新アクションの三連魔(キャストを3回インスタント化)と組み合わせてもおもしろい。ただし、純粋なMP効率だけを考えれば、アンブラルハートはファイアに使うという選択肢もあるので、単純にファイジャを3発がベストというわけでもなさそうだ。さらにレベル68になると、アンブラルハートをすべて消費してフレアの消費MPを3分の2にする特性が加わるため、コンバート頼りだったフレア後のリカバリーも容易になる。アンブラルハートや三連魔の運用は、とっさの使い分けが腕の見せどころという感じだろうか。そして、またも細かくなるが、このアンブラルハートの、“アストラルファイア時”という条件に注目してほしい。ファイア系のMP軽減とはいえ、アンブラルブリザードの状態でファイガを打ってもアンブラルハートの効果は適用されない(豆知識)。

 そのほかの変更点としては、第36回プロデューサーレターLIVEでもあった通り、ウォールは4.0で削除された。その代わり……と言うのが適正かわからないが、マバリアの効果が魔法ダメージ限定ではなく、“最大HPの30%分のダメージを無効化”に変更されている(ウォールとマバリアの一本化?)。サンダーの上位置き換えがサンダガで、サンダラは範囲魔法に変更。サンダラの上位置き換えはサンダジャだ。ちなみに、召喚士にはリザレクがあり、赤魔道士にはヴァルレイズという蘇生魔法がある。つまり、キャスターで黒魔道士だけが蘇生魔法を持たないということになる。

◆黒魔道士のジョブゲージ

◆黒魔道士(呪術士)のアクション

◆黒魔道士(呪術士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●4.0での召喚士
 まずは、バハムート召喚の話からしなければならないだろう。召喚士レベル70の特性として、トランス・バハムートの効果終了時に“トランス深度”と呼ばれるバフが付与されるようになる。バフのスタックが2になると、サモン・バハムートが使用可能。デミ・バハムートが20秒間顕現し、プレイヤーが攻撃的なアクションを実行すると、それに合わせてショックウェーブを発動する。また、エンキンドル・バハムートを実行することにより、デミ・バハムートがアク・モーンを使用する。ここでポイントなのは、アク・モーンを使用してもデミ・バハムートは帰還しないこと。エンキンドル・バハムートのリキャストは13秒のため、一度の顕現でアク・モーンを2回打つことができるわけだ(ダメージ効率がいいかどうかは検証が必要)。

 バハムート召喚以外のポイントとしては、バイオ系が上位置き換えの関係になり、管理するDoTが2種に減少。ルインとルインガは個別の魔法として残ったが、召喚中のペットによる攻撃(オートアタックを除く)実行時に、15%の確率で上位魔法ルインジャにそれぞれ置き換わるようになっている。あとは、シャドウフレアがインスタントになって使いやすくなった。ただし、リキャストが60秒に変更されているため、3.Xシリーズまでのように常時使うことはできない。このほか、トランス・バハムートを使用するとトライディザスターのリキャストタイムがリセットされたり、トライディザスターを使用することでルイン系魔法の威力が上がる(敵に対するデバフ)など、派手ではないものの、立ち回りに影響を与える調整が加えられている。

 もうひとつ、立ち回りに影響が出そうな変更としては、エーテルフローの挙動だ。4.0からはエーテルフローとバハムートエーテルがひとつのUIで管理されるため、たとえばミアズマバーストやベインの“効果なし”によってバハムートエーテルが2までしか溜まらなかった場合、エーテルフローを使っても回復するのは1枠ぶんということになる。いわゆるエーテルフローの“空振り”のリスクが少し増えている。

 エギ関連では、スパーが削除。代わりに、エーテルパクトというアクションが追加。使用することで“エギの加護”が発動し、パーティメンバーひとりを強化する。

 4.0の召喚士は、バハムート召喚という目立つ要素はあるものの、ジョブのデザイン的にはほとんど変わっていない。全体的に管理するものが減り、より扱いやすくなっている印象だ。

◆召喚士のジョブゲージ

◆召喚士(巴術士)のアクション
※試遊バージョンでは、ガルーダ・エギとタイタン・エギのクエストが未コンプだったため、使用できず。エギのアクションも不明。

◆召喚士(巴術士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●新ジョブ・赤魔道士
 赤魔道士は、INTをメインパラメータとした遠隔魔法DPS。細身の片手剣“レイピア”と、魔法のクリスタルを武器に、遠隔攻撃と近接攻撃を織り交ぜながら戦うジョブだ。まずは、『FF』シリーズの赤魔道士の特徴でもある“連続魔”を駆使して、アウトレンジから魔法で攻撃。そうすることでマナ(魔力)が溜まっていき、一定以上蓄積することで物理WSの威力や効果が強化される。そして頃合いを見て一気に敵の懐に飛び込み、強力な近接攻撃を叩き込んで再びアウトレンジに戻るというのが赤魔道士の基本的な立ち回りとなる。また、DPSでありながら優れたHP回復能力と蘇生魔法によるパーティ支援能力も強みのひとつ。さまざまなシーンで活躍できる、ハイブリッドな魔道士だ。

<連続魔>
 詠唱時間を要する魔法を実行すると、つぎの魔法を詠唱なしで唱えられるジョブ特性。アビリティではなく、レベル1からの特性のため、初期状態から備わっている能力だ。赤魔道士には詠唱時間が約5秒にもなる魔法があるため、それらの詠唱に連続魔を使うのが基本。回復魔法であるヴァルケアルを2回連続で使ったり、蘇生魔法のヴァルレイズをインスタント化するといった運用も有効だろう。

<バランスゲージ>
 赤魔道士独自の魔法体系の源となる、“ホワイトマナ”と“ブラックマナ”の蓄積状態を示すゲージ。その名の通りバランスが重要で、蓄積に偏りが出ると、少ないほうのゲージの上昇量が低下してしまう。

<立ち回りのイメージ>

(1)バランスゲージのマナを溜める
 赤魔道士は、何よりバランスゲージのマナを溜めるのが先決。詠唱が長いヴァルエアロとヴァルサンダーに連続魔を使用したいので、初手はジョルト(レベル62からはジョルラ)になりそう。ヴァルエアロとヴァルサンダーには追加効果(Proc)があり、50%の確率でヴァルストーンやヴァルファイアが使用可能になる。このヴァルストーンとヴァルファイアはMP効率は優れているが、Procの状態でないと唱えることができない。ゲージの蓄積量を見ながら、偏らないようにバランスよくマナを溜めていこう。

(2)マナが溜まるとWSが変化
 赤魔道士には物理攻撃のWSが用意されており、レベル50の時点でリポスト→ツヴェルクハウ→ルドゥブルマンというコンボが使える。リポストはホワイトマナとブラックマナが30ずつ溜まるとエンリポストに変化。ツヴェルクハウとルドゥブルマンはマナが25ずつ溜まるとエンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマンに変化する。3段目のエンルドゥブルマンを打つには、トータルで両方のマナが80必要になるが、コンボ時の威力は倍近くにも強化されるのだ。

(3)一気に懐に飛び込み強化されたWSを叩き込む
 コンボに必要なマナを確保したら、レベル6から使えるアビリティのコル・ア・コルで敵に急接近。その後、エンのコンボを叩き込む。レベル40以上ならデプラスマンというアビリティで攻撃しつつ後方に飛び退くことができるため、それで一気にアウトレンジまで戻ることが可能だ。なお、エンルドゥブルマンを打った直後は、レベル68からヴァルフレア、レベル70からヴァルホーリーの魔法がコンボ扱いで唱えることができる。

 ふたつのマナをバランスよく溜め、強化されたWSを放つ、といった具合に、立ち回り自体はわかりやすいが、連続魔の運用は多少工夫が必要。たとえば、Procで使えるヴァルストーンやヴァルファイアは詠唱が必要な魔法のため、実行後に連続魔が付与される。つまり、Procの魔法の後は、ジョルト(ジョルラ)は使わず、マナの状況を見ながらヴァルエアロかヴァルサンダーを選択したほうがよさそうだ。さらに、レベル66からはジョルラの実行後にインパクトという魔法が使用可能になる。インパクトは、ジョルラと消費MPは同じだが、威力が若干高く、マナの上昇値も1高い。ヴァルエアロやヴァルサンダーのProcが発生しなかった場合に使う感じだろうか。あと、忘れてはならないのが、回復魔法であるヴァルケアル。レベル54で修得、回復力は350(INT依存であることを確認)、消費MPは600。レベル70のIL290でHP約5500回復というスグレモノだ。連続魔を併用すれば超強力!

◆赤魔道士のジョブゲージ

◆赤魔道士のアクション

◆赤魔道士の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●ヒーラー全体の印象
 ヒーラーは、行動セオリーに大きな変化はなく、いずれのジョブも正当進化という印象を受けた。新アクションは各ジョブの特徴を伸ばすようなものばかりなので、これまでと同じ感覚でプレイできるはずだ。

 また、第36回プロデューサーレターLIVEでも発表された通り、攻撃魔法の威力の計算式がINTベースからMNDベースに変更され、クルセードスタンスの仕様も変更。それに加え、攻撃魔法の上位の置き換えで、攻撃魔法の種類が減っている点もポイント。よりシンプルにヒーラーとしての役割を全うすることができるようになっている。

 ロールアクションが、3.Xシリーズまでのアディショナルアクションとは大きく変わっているのにも注目。自身の敵視を半減しつつMPを徐々に回復する“ルーシッドドリーム”や、回復魔法の回復量を上昇させる“慈愛”など、もともと白魔道士専用のアビリティだったものが多く追加されている。すべてをセットしたいところだが、選べるのはこの中から5つだけ。高難度レイドなどのハードなコンテンツに挑む際には、セットするロールアクションの切り換えが必要になりそうだ。

◆ヒーラーのロールアクション

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●4.0での白魔道士
 多くのアクションがロールアクションに移行したが、立ち回り自体に大きな変化はない。回復力が高いピュアヒーラーとしての立ち位置のまま、正当な進化が遂げられている。上位魔法の置き換えは、“エアロ”→“エアロラ”、“ストーン”→“ストンラ”→“ストンガ”→“ストンジャ”となっている。

 白魔道士でとくに注目したいのは、新たな特性で付与されるようになる“ヒーリングリリー”。ケアル、またはケアルラを実行したときに、20%の確率でジョブゲージの花が開き、“ヒーリングリリー”が付与された状態になるのだが、この花の数に応じて、“アサイラム”、“アサイズ”、“テトラグラマトン”、“ディヴァインヴェニゾン”のリキャストタイムを短縮させて実行することができるようになるのだ。最大でリキャストタイムが20%短縮できるので、どのように“ヒーリングリリー”を消費するかが、プレイヤーによって大きく分かれそうだと感じられた。もちろん、狙って“ヒーリングリリー”が付与されるわけではなく、運にも左右されるため、臨機応変に動く能力が試されそうだ。

 これまでにない効果を持っている新アクション“インドゥルゲンティア”にも注目したい。こちらは、ケアル、ケアルラでHPを回復したときに、20%の確率でパーティメンバーに“インドゥルゲンティア”のバフを付与(最大3スタック)して、アクション使用時にそのバフを持っているメンバーにスタック数に応じた回復が行われるというものだ。バフの所持者が複数人いれば、同時に回復ができる非常に強力なアクションなのだが、こちらも運が左右されるので、うまく扱うのは難しそう。メインタンクがボスを、サブタンクが増援を相手に戦っているときなど、特定の場面で活躍してくれそうだが、リキャストが短いので、ダンジョンなどではタンクへの回復手段として積極的に使っていくのがよさそうだ。

◆白魔道士のジョブゲージ

◆白魔道士(幻術士)のアクション

◆白魔道士(幻術士)の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

●4.0での学者
 バリアヒーラーという位置づけは変わらず、こちらも正当に進化したという印象を受けた。既存アクションの大きな変更点と言えば、上位魔法の置き換えで“バイオ”→“バイオラ”と、DoT魔法の種類が減っていることぐらいだ。また、エーテルフローを消費するアクションを実行したときに、“フェイエーテル”が10ずつ増加していく(詳細は後述)。新アクションは、これまでにない独特な効果を持つおもしろいものが多数追加されている。

 “深謀遠慮の策”は、エーテルフローを消費して、パーティメンバーひとりを対象に“HPが50%を下回ると即座に回復を行う”というバフを付与する。いわゆる“差し込みヒール”(敵の攻撃に合わせて回復を行うこと)を事前に予約しておけるというもので、バフの効果時間が30秒と非常に長く、回復力も“生命活性法”よりも高いという超優秀なアビリティとなっている。敵の強力な攻撃の前に使用しておくなど、さまざまな場面で活躍してくれそうだ。

 “連環計”は、敵を対象としたアビリティで、付与した対象がクリティカルヒットを受ける確率を20%上昇させるデバフを付与する。対象は1体だけでリキャストは90秒とやや長めだが、瞬間的にダメージを出したい場面などで重宝することは間違いなさそう。

 “エーテルパクト”は、呼び出しているフェアリーに“フェイユニオン”を実行させる。“フェイユニオン”実行中は一定時間ごとに“フェイエーテル”を10ずつ消費して、パーティメンバーひとりを対象に継続回復し続けてくれる。この間、フェアリーは別の行動ができなくなるが、非常に回復頻度が高く、タンクがダメージを受け続ける場面などで非常に重宝してくれる。

◆学者のジョブゲージ

◆学者(巴術士)のアクション

◆学者(巴術士)の特性

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●4.0での占星術師
 占星術師も既存アクションに大きな変化はなく、バッファーとしても活躍できるヒーラーとして、3.Xシリーズと同じ感覚でプレイできるだろう。上位魔法の置き換えは、“コンバス”→“コンバラ”、“マレフィク”→“マレフィラ”となっている。

 “アーサリースター”は、指定したポイントに設置して、範囲回復と範囲攻撃を同時に行うというアビリティだ。特徴的なのが、設置してから10秒が経過すると、効果が高まるということ。効果範囲はそこまで広くないが(体感ではおおよそ10メートルほど)、効果はバツグン。リキャストも短いので、タンク単体に対して使用するのも十分にアリだろう。

 “マイナーアルカナ”は、ドローしたカードを攻撃効果のあるカードか、回復効果のあるカードに変化させるというもの。変化させたカードは、ドローしたカードとは別の場所にプール(保持)されるため、“マイナーアルカナ”で変化させたカードを所持した状態でもドローが可能だ。占星術師をプレイしたことがあるプレイヤーなら「狙っているロイヤルロードの追加効果も発動させてあるし、キープにも強いカードがある」という場面に出くわしたことがあるだろう。この新アクションは、そんな場面の対応策として活躍してくれるだろう。

 “スリーヴドロー”は、“ドロー”、“ロイヤルロード”、“キープ”、“マイナーアルカナ”を同時に行うアクションだ。すでにカードがセットされていたり、ロイヤルロードによる追加効果を所持している場合は上書きができないが、単純にバフの手数を増やせるというもの。どのカード、追加効果が得られるかはランダムだが、セットされているカードの効果を使い切ったときなどに使えば、選択肢が格段と広がるだろう。

◆占星術師のアクション

◆占星術師の特性

※試遊したバージョンは開発中のものであり、数値や内容などについて変更される場合があります。

※プレイした所感はあくまで編集部の見解です。

最終更新:5/31(水) 22:02
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