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「スパイダーマン」PS4新作プレビュー:本作は“スーパーヒーロー”のことをよく理解している

6/16(金) 17:06配信

IGN JAPAN

「スパイダーマン」PS4新作プレビュー:本作は“スーパーヒーロー”のことをよく理解している - Part 1

それは、「スパイダーマン」の典型的な1シーンだ。ピーター・パーカーが悪者を追っている。最初は悪者が引き離しているが、ピーターが徐々に追いついてくる。ウェブ、さらにウェブ。次々と角を曲がる。ピーターが追いついた。さあ捕まえるぞ。
ここで「ドカン!」と瓦礫の大きな破片がビルから剥がれ、眼下の道路めがけて落ちていく。ピーターなら止められるが、そうしたら悪者を逃がしてしまう。瓦礫を無視して悪者を捕えるとしたら、下にいる何百人もの命が危うくなる。決断しなくてはいけない。いま、ここで。
この手の決断は常にピーター・パーカーを特徴づけている。そして彼の選択が、スーパーヒーローとしての彼を特徴づける。もうお約束のセリフだが、大いなる力には、大いなる責任が伴うのだ 。ピーター・パーカーはこのような決断を絶対に軽く見ない。それはデベロッパーのインソムニアックゲームズも同様だ。
一般非公開のE3デモで、クリエイティブディレクターであるBryan Intiharは新作がインソムニアック独自のユニークなスパイダーマン世界になるのと同時に、フランチャイズの持ち味を尊重しているものだと説明する。「我々は皆さんを驚かせたいと思っていますが、『これは僕が知っているスパイダーマンじゃない』と感じさせるような異質なものは望んでいません」

ピーター・パーカーのアイデンティティは、「スパイダーマン」の大切な持ち味だ。インソムニアック版のピーターはスパイダーマン歴8年という設定で、Intiharディレクターの言葉を借りると「最盛期のトップアスリートのように」戦闘も壁歩きなどの身のこなしもマスターしている。しかしまだほんの23歳で、ヒーローであることと良い人間であることのバランスを取るために自分の人生について模索している最中だという。「皆さんが共感できないほどにピーターをパワフルにしたくはありません。身近さや傷つきやすさはこのキャラクターにとって非常に重要です。彼のジョークの半分はそこから来ていますし、我々はその部分をしっかり残したいと思っています」
「身近さや傷つきやすさはこのキャラクターにとって非常に重要です」
「スパイダーマンのストーリーを最高にする要素は何か。我々はこのテーマについてたくさん話し合いましたが、ついにそれが“ピーターの世界”と“スパイダーマンの世界”との衝突だと突き止めました」とIntiharディレクター。私たちが見たデモにおいても、この衝突に焦点が置かれていた。ピーターは、「Demons(デーモンズ)」というギャングのリーダー、マーティン・リーを追いかけている。後にヴィランのMr.ネガティブになる男だ。しかし、マーティン・リーを悪人と見なしているのはピーターの頭の半分に過ぎず、残り半分ではメイおばさんが働いているホームレスシェルターを運営している男として考えている。
「これは、仮面をつけた男のストーリーであると同時に、男の仮面の裏側のストーリーでもあります。ゲームでは色々なピーターをご覧いただけますよ」とIntiharディレクターは話す。

今回の「スパイダーマン」はオープンワールドなのだが、E3で発表されたように、プレイヤーがミッションを受けた後は、制限時間内に敵を捕らえるなど、特定の目的を達成できなければ失敗となる。
「我々はスパイダーマンのストーリーを最高にする要素とは“ピーターの世界”と“スパイダーマンの世界”との衝突だと突き止めました」
Intiharディレクターによると、ウェブの使用にはロジックがあり、ウェブは空中に向かって自由にシュートするものではなく建物に付着させるものだそうだ。「移動については、やはりこのキャラクターにはウェブスイングだろうと思いますし、何か人々が見たことのないようなものを見せたいと思っています。パルクール要素を取り入れ、いかなる障害物も動き回るのを妨げないようにしました」。ピーターのウェブは有機物ではなく、彼が人工的に作り上げたものだ。ピーターがウェブのテクノロジーに熟達している点は、ゲームプレイにおいて実際に反映されるのだという。
最後に、Intiharディレクターはソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のカンファレンスで見せたいくつかのイベントについても言及し、それらは宣伝において特にインパクトの大きい瞬間であり、ゲームの全体像を決定づけるものではないことを強調した。「スパイダーマンのような限られた者しか生き残れないビッグなアクションシーンがなければ、スーパーヒーロー体験は完全なものにはなりません。我々にとって、そういうシーンだけではゲームそのものにはなりませんが、プレイヤーの皆さんにとって壮観な部分には違いありません。我々はこのゲームを作り上げるために、ときには戦闘や移動の核となる部分をも壊します。そういう部分は、“頼りにする”のではなく、メリットを得るために“利用する”ものです」

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最終更新:6/16(金) 17:06
IGN JAPAN