ここから本文です

サイン入りサントラプレゼントも! 『FFXII ザ ゾディアック エイジ オリジナル・サウンドトラック』発売記念 崎元仁氏&サウンドチームインタビュー!

8/8(火) 22:03配信

ファミ通.com

●サウンドチームが10年ぶりに集結!
 2017年7月13日に発売された、『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』(以下、『FFXII TZA』)。作中の全BGMが生演奏で再収録された本作のオリジナル・サウンドトラックが、2017年7月19日に発売となった。それを記念して、当時の苦労話や新録された楽曲について、10年ぶりに集結したサウンドチームに聞くインタビューをお届けする。

●全曲、生演奏で新録するという決断
――サウンドチームは、今回のオーケストラ収録のために、10年ぶりに集まったことになりますね。

加藤 そうですね。新録を決めたときは曲数が多くて大変かなと思ったのですが、いまは発売に向けて、最終段階に入ったので安心しました。

――今回のリマスター化にあたっては、新たに全BGMがオーケストラで再収録するなんて豪華ですよね。どのような経緯で再録をすることになったのですか?

崎元 僕から、せっかくHDリマスター化するなら、「音のほうもなにかをしよう」という話をしたのがきっかけですね。オリジナル版『FFXII』の音楽は、プレイステーション2の内臓音源で鳴らしていたのですが、後に発売したサウンドトラック版は、シンセサイザーで鳴らしているんですよ。その音源を使ってもよかったのですが、「せっかくなんだから、オーケストラで録音をし直そう」と。当時から、シンセサイザーでは、微細な弦の段階音などに、どうしても越えられない壁を感じていたので。そういった当時できなかったことをやるために、今回の収録が始まったという感じですね。

――それは加藤さんが提案されたのでしょうか?

加藤 本作の開発が始まるときに、僕の中ではプレイステーション2音源と、サウンドトラック音源の両方を用意して、コンフィグで選べるようにできたらいいな、と思っていたんです。どちらのサウンドも、非常に良いものでしたからね。……ですが、崎元さんとお話をしていく中で、さらに音楽をグレードアップさせるチャンスなのではなか、と思い至り、崎元さんにお願いしました。

崎元 僕はどんなゲームでも、いつも「生で収録したいよね」みたいなこと、冗談で言うのですけどね……まさか、本当にやらせて頂けるとは!

一同(笑)

崎元 ただ、よく考えると『FFXII』の音楽は100曲以上あるんですよね。「やったー!」と思ったあとに、「あれ、この仕事、たいへんなのではないか……?」と、気づいて。

――たしか、サウンドトラックは全100曲でしたよね。100曲以上というのは……?

崎元 サウンドトラックはちょうどいいので、100曲に収めるようにしていたんです。たとえば2曲あるものを1曲に繋げて、100にしていたんですね。ですが今回は新曲も作りましたから、少なくとも100曲以上は新録です。

――しかも、新曲も入っていますよね。

加藤 ええ。新曲は全8曲収録しています。フィールド曲が5曲、ボスバトル曲が2曲入っていて。あとは、今回のスタッフクレジット用に、長い曲が1曲ありますね。さらには、イベント曲も新たに作り直しています。カットシーンに合わせて、見直してみて、別の表現のほうがいいだろうと感じたところは、崎元さんが新曲を合わせてくださいました。

――新曲はどのような基準で増やしたのですか。

崎元 オリジナル版の『FFXII』では、フィールド曲やバトル曲の一部は、ほかの場面の曲を使いまわしていたので、そこは今回、しっかり専用曲にしてあげたいと考え、新曲を描き下ろしたんです。そして、イベント曲なのですが……いまだから話すと、オリジナル版の開発当時は、開発の終盤にドタバタと制作したような曲もあって。あらためて余裕のあるときに聴き返すと、「俺はもう少しできたんじゃないか」と思ったような曲については、今回、思い切って作り直しています。

●効果音制作はやり直しに!?
――効果音も今回、再収録しているんですか?

矢島 はい、効果音自体を録りなおしています。しかし、いまとは技術が違うので音がうまく鳴らなくて困りました。ゲームの音は発音制御が難しいのですが、どうやってゲーム中で音を鳴らしていたのか、思い出せないんですよ(笑)。効果音をどうゲーム中で鳴らすかは当時、片野さんと2人3脚でやっていた作業なんですが、そのメールのやり取りはすべて保存してあったので、思い出すために見てみたのですが……作業のメールを追っていくと、最後には「では、矢島さんの案で」って書いてあって、やりとりが途切れている(笑)。

一同(笑)

片野 相談はメールでしていたのに、解決案については、どうやら口頭で話をしていたらしいのです。

――肝心な部分が分からないと(笑)。

矢島 なので、そもそもちゃんと音が鳴らないというところから、今回の作業が始まりましたね。結果的にはうまくいきまして、当時の発音制御を再現出来ましたが、いまの時代に合わせて、バランスは少し調整し直しています。

――本作では、サウンドが7.1chサラウンドにも対応していますが、矢島さんはどういった作業を担当したのでしょうか?

矢島 当時はドルビープロロジックIIという、2chにデータをまとめたものをに5.1ch展開して鳴らす技術を使って音を鳴らしていたんです。それを7.1chにしていくことは、そもそもの技術が違うために、かなり難儀でした。ただ7.1chに変換するだけだと、バランスが全然意図したものにならないんですよ。オリジナル版の『FFXII』は、ムービーシーンだけではなく、全編のサウンドを5.1chで鳴らしていました。当時としては、かなり先駆した作品だったと思うのですが、音響のコンセプト自体、現在の演出とは違うものだったので、ほぼすべてを見直さなくてはなりませんでした。

――たしかに、オリジナル版の『FFXII』でも、バトルシーンでは360度から音声が聞こえてきましたね。

矢島 最近のゲームはセリフの聞き取りやすさを重視していますが、オリジナル版の制作当時は、臨場感を徹底的に重視していたんです。なので、ボイスの聞こえ具合でも、いろいろな試行錯誤がありました。例えば、すごい爆風の中でセリフを言うシーンがあるのですが、「爆音の中なので、声が聞こえないほうがリアリティーがあっていいのではないか」と考えたり。……まぁ、いまだったら絶対にそんなことは考えないです(笑)。

――そうですね(笑)。

矢島 当時採用していたドルビープロロジックIIという技術は、音のバランスを取るのがすごく難しい技術だったのですが、本作では効果音もボイスもBGMも、すべてが7.1chになったことで、全体の音のバランスが取りやすくなって聞きやすくなりました。しかし、随所に当時の味をあえて残した調整にしています。

●生演奏と原曲の切り替え機能
――ところで、河盛さんは原曲を内蔵音源に落とし込む作業を担当されていたんですよね?

河盛 はい。本作では、崎元さんの新録版BGMと、当時自分が内蔵音源で鳴らしていたプレイステーション2版の音源を、コンフィグでBGM設定を切り替えたときに、新録とオリジナル版がスムーズに繋がるよう曲のデータに小節情報やテンポ情報を入れる作業を行いました。ゲーム中で切り替えた際にも、メロディーなどが途切れず、違和感のない繋ぎになるようにしました。

片野 何も知らない人に、曲を新録から昔の音源に切り替えて聞かせてみたのですが、「スムーズすぎて、元からこういう曲だったと思った」と言われたくらいに、スムーズなんです。ぜひ、音楽がお好きな方には、コンフィグで切り替えてみて、新録版とオリジナル版の曲を聞き比べながら遊んでみてほしいですね。

矢島 ちなみにデフォルトの設定は新録のほうになっています。崎元さん、よかったですね。

崎元 そりゃあ、100曲以上新録用にアレンジしたのに、デフォルトの設定になっていなかったら、僕は暴れてもいいでしょ(笑)。

●いまだから話せる、オリジナル版での崎元氏の無茶ブリ!?
――オリジナル版の『FFXII』開発当時に、苦労したエピソードなどはありますか?

崎元 うーん、あのときはまだ会社もスクウェア・エニックスではなかったよね。たしかスクウェア本社が目黒にあって……。いや、あったっけ?

一同 ……。

矢島 ぜんっぜんっ! 思い出せない(笑)。

一同 (爆笑)

片野 確か、オリジナル版の『FFXII』をプレイアブル出展したのは、2004年のE3(米国のロサンゼルスで開催される世界最大のコンピューターゲームの見本市、Electronic Entertainment Expo)のタイミングなんですよ。それが、会社が新宿に引っ越した直後で、「引っ越しした直後で、忙しいのに出展するの!?」なんて、当時は思っていた記憶があります(笑)。

加藤 思い出した! 2003年の8月に会社を引っ越したんですよ。その前の年に、『FFタクティクスアドバンス』のプロジェクトで、崎元さんに曲を作って頂いたんです。そして『FFタクティクスアドバンス』を2003年の2月に発売したあと、引っ越しすることになることになり、崎元さんに『FFXII』の作曲をお願いしたんですよ。

崎元 あぁ、そうでしたね。

矢島 僕は当時、E3に体験版を出した際の思い出がありますね。当時ディレクターだった松野(泰己)さんに、「効果音については、体験版で作業はないよ」と言われていたんです。でも、ギリギリになって、急きょ「音付けるから」と連絡が来て(笑)。しかも、いままで作っていた場面の効果音ではなくて、まったく別のシーンを体験版に収録することになって、そのシーンに必要な足音500個と、魔法の効果音300個を、スタッフとふたり、一日で作り上げたんですよ。

崎元 そりゃすごい(笑)。

矢島 ところで、ついでに思い出してしまったのですが、プレイステーション時代に『ベイグラントストーリー』の開発の際には、効果音について、崎元さんと揉めたりもしましたが……『FFXII』では、まるで揉めたりはしませんでしたよね。ほら、効果音とBGMで、お互い派手にしたいところがカチあっちゃって。効果音とBGMどっちが盛り上げるの? って話になってしまうんですよ。

崎元 ああ、そうでしたね。

矢島 でも、『FFXII』の開発では、そうしたぶつかり合った経験があったから、「崎元さんなら、ここで派手な楽曲を合わせるだろうな」と、予想ができたので、お互いケースバイケースで対応していけましたよね。

崎元 そうですね。『FFXII』のサウンド制作は、けっこう穏やかだったような記憶があります。

加藤 あ、ひとつ事件を思い出した。当時、崎元さんの作った原曲を、河盛がプレイステーション2の音源に落としていって、イベントシーンやバトルに盛り込んでいくという流れで、崎元さんの作曲作業が止まることはなかったんです。そして、いよいよ開発も終盤になり、すべてのBGMがゲームに盛り込まれたときに、崎元さんがチェックをしたわけですよ。そうしたら……「この場面では、やはり曲を変えたい」といった、楽曲に対する膨大な要望メモが送られてきたんですよね。

片野 ああ、そうでした。全員が「えっ、もう完成したはずだけど!?」と……一瞬モヤッとしたのを覚えています(笑)。

崎元 あれ、それってでも、ちょっとした変更点くらいだったよね……?

河盛 いやいや、そんなもんじゃないですよ。テキストファイルにビッシリ。しかもぜんぜん改行が入っていなので読みにくかったし(笑)。

崎元 ははは。確か最終チェックをした際に、少し曲を追加しましたけど、それ以外は、曲を流すタイミングを少し変えてほしいです、とかそういう要望でしたよね……?

河盛 いやいやいやいや……!

加藤 河盛は、社内では、めったに動揺しないことで有名なのですが、あの時は血相変えて「これ、どうしましょう!?」って僕のところに来たよね(笑)。

河盛 ははは。

加藤 どうしようといっても、すでに崎元さんはノリノリで追加の新曲作り始めているし……全員で相談して、「ここまできたら、やりましょう!」と覚悟を決めて。でも、結果的には、より良いものができましたよね。

崎元 いやあ、申し訳ない(笑)。ただ、10年以上経ったいま、あらためて言い訳をするわけではないのですが……思い返してみると、『FFXII』本当に作業量の多いゲームだったので、少し手直しするだけでも、いろんなセクションで作業をすることになって、すごく時間が掛かるんですよね。計画性無しに、修正を入れる規模のゲームではないということを、身をもって知りました(苦笑)。

――その経験が『FFXII』の作品作りに生きているのですね。本作では、そういった経験や楽曲のイメージなどを全体的に思い出しながら、新曲を作成されたのでしょうか?

崎元 そうなんです。でも、リマスター作品の作業というのは、すごく辛いものなんですよ。というのも、昔の自分の曲を聴くのが、耐えられないんです。若いころの自分の仕事を振り返ると、がんばってはいるのだけれど、やはりいまの技術を得ている自分から見てみると、やはりどこか「間違っているな」などと思えてしまって。当時、自分が抱いていた『FFXII』の音楽の方向性は“王道”だったので、それを確実に狙っているのですが、ちょこちょこ道を間違っていたりしているんです。「ああ、がんばっていたんだなあ」と、当時の自分を客観的に見られました。こういう風に自分の仕事を時を経て見返すという経験は貴重なので、『FFXII TZA』の作業は、かなり楽しめたと思います。

――当時のテイストを活かすことを重視されていたのですね。ところで、新曲の収録は海外で行われたのですよね?

崎元 ええ。シドニーとボストンで収録をしたのですが、一部は日本で収録しています。シドニーとボストンには、何度も仕事をしている本当にすばらしい奏者がいるんです。すごくうまい。しかも、今回『FFXII』の楽曲の演奏をお願いすることを伝えると、「『FFXII』の曲が弾けるなんて、思ってもみなかったぜ!」というくらい、ハイテンションになってくれたりして、楽しかったです。演奏が難しいだろうな、と心配していたボス戦の曲なども、一発OKだったりして驚かされました。

矢島 しかも、録音技術もと進化しているので、もはや昔の苦労は、いったい何だったのか……というくらいのレベルで、音も良くなりましたよね。

崎元 今回、ゲームの音と合わさった楽曲を聞いて、正直、音の技の進化に安心しましたよ。

矢島 プレイステーション2のころは、BGMも効果音も同じ帯域だったので、音がかぶっていた部分があったんですよね。でも今回は生音なので透明感があり、音同士がぶつかり合うことが無いんです。でも……効果音については、再録したわけではなく、あくまでリファインしただけなので、もしも音で足を引っ張ってしまったとしたら、僕のせいだと思います。

崎元 いやいや、全然そんなことない! すごく安心していました。

矢島 そうでしたか、よかった(笑)。でも『FFXII』の時点では、完成度の高い効果音が作り出せたと思っていたのですが、やはりいま聞くと気になる点もあって。本作の音は、出来る限り手を入れました。

片野 それも、HDリマスターの制約なんですよね。決してリメイクではないわけですから、すべてをイチから作り直すのではない。だからこそ、できる範囲でどこまでのクオリティーに突き詰められるのか。そこが勝負になると思います。

矢島 ハード性能が上がったことで、曲や効果音のスタートタイミングがまったく合わなくなってしまったことにも、苦労しましたよね。当時はローディング時間に合わせてBGMを鳴らしていた場面が、じつはいっぱいあったわけなのですが、プレイステーション4のロードが速すぎて、タイミングが合わないんですよ。

崎元 えっ、どうしたのそれ?

片野 ロードの暗転時間を調節して、タイミングを合わせるようにしているんです。

――現行ハードになったからこその苦労もあるのですね。ほかには細かな追加、変更点なども多いのでしょうか?

片野 音声のお話なのですが、海外版にあたる『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック ジョブ システム』にだけ収録されていた、パンネロのシーンがあるんです。インターナショナル版は、もちろん音声は英語ですので、そのシーンも英語音声で作ったのですが、じつはそのシーンは、オリジナル版の時点で、日本語の音声も収録して作っていたものを、最終的にカットしたんです。なので、今回『FFXII TZA』で、そのパンネロのシーンを復活させる際に、日本語の音声があったはず……と探したのですが、まったく所在がわからなくなってしまっていました。

矢島 今回、なんとか探し出して再現しました。

片野 追加の音声収録もしているので、ちょっとそこだけはリメイク的な感じですね(笑)。

●新録版の曲へのサウンドチームの感想
――今回の新録版を聞いて、みなさんそれぞれ気に入っている曲はありますか?

片野 僕は本当に、どれもすごく好きですね。特に新録版で本当に大好きになりました。正直、当時よりもテンションが上がってプレイしていたくらいで。これは聞いて貰えれば、ずっと新録版で遊びたくなります。ただ、プレイステーション2版のBGM聞いて、懐かしんでもらう、というのもアリだと思いますよ。

加藤 僕も全部……なんですが(笑)、あえて言うなら、『安息の時』というフィールドの曲ですね。オリジナル版と比べて、フルートの響きがすばらしくて、とても良いんです。もう1曲が、『バルハイム地下道』です。この曲も、フルートがおどろおどろしいメロディで、生々しいと言いますか。あ、あとは『空中都市ビュエルバ』が、ヴァイオリンの弦の音色がよく出ていて、優雅なひとときを味わえます。

矢島 加藤さん、ぜんぜん1曲に絞れていないじゃないですか。その気持ちはわかりますけど(笑)。僕は、やはり各ボス戦の曲が、新録のものを含めて、すごく好きです。新録版では、崎元さんのやりたかったことが見えてくるように思えるのも、ニヤリとできますね。全体的に崎元節を味わえます。

河盛 たしかに、僕もボス戦はとても印象に残っていますね。打ち込みでは、とても良い音源を使ったとしても、サンプリングした音なので、ある程度は同じ音しか鳴らせないんです。ですが、今回は生の演奏で録音したことによって、同じフレーズでも表情が豊かに聞こえます。打ち込みに比べて、各曲の音色、演奏ニュアンスが、本当に生き生きしていますので、ぜひ、新録版を聞いて楽しんで頂ければと思います。

崎元 あらためてこうして聞くと、恥ずかしくなってきますね。お気に入りと言えば、僕は前から不満なことがありまして。『セロビ台地』と、『パンネロのテーマ』が好きなのですが、あまり、周りから「好き」と言われる機会が少ないんですよ。だからもう、昔からひとりでパンネロパンネロ! セロビ台地セロビ台地! って言っていますよ(笑)。ですので、今回もこのふたつの楽曲には、かなりの愛をかけて収録しましたので、非常に立派な曲になっていると思います。

――発売されたばかりの、新録版のサウンドトラックで聴き込みます(笑)。

崎元 ゲームに収録している楽曲は、すべてゲーム用に調整したものです。サウンドトラック版は、単体の楽曲として、よりいい音で聴くための調節をしていますので、ぜひ。

加藤 ブルーレイディスクでのサントラとして、本編の映像付きで高音質の音を楽しめます。曲数は、ボーナストラックを含めると、100以上になりましたね。

矢島 そういえば、オリジナル版の開発当時は、崎元さんが最初に送ってきてくださる曲についているタイトルが、“イケイケ”とか“マンボウ”とか、すごく適当でしたよね?

崎元 名前には、別にこだわらないんですよ。ただ、今回新録するうえで、改めて昔の曲のファイルを探してみたら、「何コレ!?」って名前のファイルだらけで、正直困りました(笑)。

新録版のサウンドトラックが気になった方は、こちらもチェック!
※ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ オリジナル・サウンドトラック特設サイト


●おまけ 崎元さんのパンネロ愛
 インタビューの最後に、パンネロ好きとして知られる崎元氏に、いまでも好きなのか尋ねてみた。

崎元 パンネロ、大好きですね。だって、ほら、いい子っぽいし……パンネロみたいな子といっしょに住んでいたら楽しそうじゃないですか。アーシェは、どこか性格がキツくて曲がってそうな気がするし、フランさんも、すこし付いていけない感じがして、お付き合いできないかなぁって(※個人の感想です)。決して、パンネロのお尻が見たいわけではないですよ(笑)。

 ……とのこと。お付き合い前提!? それはさておき、サウンドトラックの発売を記念して、スクウェア・エニックス様より、なんと崎元仁さんのサイン入り『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ オリジナル・サウンドトラック』を3名様にプレゼント!

 ご希望の方は、はがきに住所、氏名、年齢、電話番号、そして本インタビューの感想を記入し、以下のあて先で「FFXII TZA オリジナル・サウンドトラック」係までお送りください。締め切りは8月31日の当日消印有効。当選者の発表は、商品の発送(9月中旬予定)を持って代えさせていただきます。ぜひ、ご応募ください!
 
  〒 104-8457
      週刊ファミ通8月24・31日合併号
      「FFXII TZA オリジナル・サウンドトラック」係
 

 ※本インタビューは、週刊ファミ通2017年4月27日号(2017年4月13日発売)の
  『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』記事内に掲載した内容に、加筆・修正を施した特別版です。

最終更新:8/8(火) 22:03
ファミ通.com