RPGで「はい」か「いいえ」を選ぶとき、私は必ず「いいえ」を選ぶ。
大抵は「はい」で先に進むところを、一発で進めたくないのである。どうせ「はい」しか選べないのだから、まずは「いいえ」を選んだときのテキストをきちんと読みたいのだ(ごくまれに取り返しのつかないことがあり、頭を抱える)。
【画像:ドラクエの呪文の翻訳例】
それだけではない。RPGでは必ず一人残らず街中の人に話しかけ、当然「ここは始まりの村だよ」と案内するだけの人とだって話す。世界を救ったら、「勇者様、王様がお待ちです! 今すぐ城へお越しください!」という兵士の言葉なんて無視。王様に会いに行く前に全ての街を巡り、世界中の人に話しかけに行く。どうだ、世界が平和になっただろう、君はいま何を思う、と。人だけじゃない、ニャーと鳴くだけの猫にだって話しかけるのを忘れない。
私はとにかくゲーム内のテキストを全て読みたい、活字中毒型ゲーマーなのだ。おかげでいつもクリアまでの総時間は、ほかの人の3倍はかかる。
日本のRPGは、テキストのディテールにこそあると私は思う。ほとんどの人が話しかけないであろう端のほうにいるモブに、クスッとする仕掛けが施されているのを発見すると、最高にうれしくなる。たとえ読む人が少なくても、開発者は一言一言真剣に考えてセリフを作っている。セリフを通してその息遣いが伝わってくるのが、テキストオタクとしての醍醐味なのだ。
けれど同時に、この感じ、日本特有のものなのではないかとも思う。日本のゲームを面白くさせているテキストは、海外版ではどうなっているのだろう。多数のゲーム翻訳を手掛けてきたアルトジャパンのお二人に、ゲーム翻訳の知られざる事情について聞いてみた。
◆アルトジャパン
依田寛子(よだひろこ)、Matt Alt(マット・アルト)の二人によるローカライゼーション会社。ゲーム、映画、マニュアル、商品のパッケージ等の翻訳から、音声収録スタジオの手配、キャスティング、ボイス録音までのローカライゼーション一括業務、日本企業と外国企業間の合作プロジェクトの仲介業務などを手掛ける。2018年夏ローンチ予定の新作『World of Demons』では、ストーリーの構築や脚本の執筆にも携わる。
===
●日本人とアメリカ人、二人だからできる仕事
――ゲーム翻訳のお仕事って実はかなり謎に包まれていると思っていまして。アルトジャパンさんは『ドラゴンクエスト8』などの有名作品の翻訳も手掛けられているんですよね。てっきりスクウェア・エニックスなどのゲーム会社の中に翻訳の部署があるものだと思っていました。
依田:スクエニさんくらい大きな会社の場合は、もちろん社内に翻訳の部署もあります。ドラクエ8については、スクエニさんから発注を受けて、そのチームに入るという形で関わらせていただきました。
――もともとはどのようなきっかけでゲーム翻訳のお仕事を始められたんですか?
アルト:友人の紹介で『LUNAR ザ・シルバースター』というゲームの翻訳をしたのが最初です。僕はガンダム好きで、日本のアニメやゲームもずっと大好きだったからぜひやりたいと引き受けたのですが、その当時、米政府の公務員として働いていて。週末や夜に一人で作業するだけではとても間に合わなかったので、依田と一緒にやることにしました。
依田:ここは私たちが今でもずっとこだわっているところなのですが、異なる言語を母国語とするネイティブのチームワークは非常に大事です。例えば英訳する場合、アメリカ人が一人で翻訳すると、アメリカナイズされすぎて、日本の良さが消えてしまうんですよね。
この重要性に気がつき、すぐにアメリカでAltJapan, Inc.として会社を立ち上げました。その数年後東京に移り、アルトジャパンを改めて起業して今に至っています。
アルト:昔はなかなかそこを分かってもらえなくて、まわりから「なぜ日本人と二人でやってるの?」とよく聞かれました。翻訳自体もあくまでも脇役的な認識で、日本人とアメリカ人両方の意見を取り入れて丁寧に訳した作品は前例がありませんでした。ただ英訳しただけだったり、直訳だったり、おかしな翻訳もたくさんあったんですよ。
依田:それに、システムも整ってなかったから、ゲームのコードがそのまま送られてきて、そのコードの中からちまちまとセリフ部分を探し出す、なんてこともしていました(笑)。
――気が遠くなる作業ですね……。
●「~だべ」「~だぜ」。日本語は一文字の違いだけで表現できる言葉
――ゲーム翻訳において、一番頭を悩まされるのはどういう部分なのでしょうか?
依田:翻訳する上でとにかく苦労するのが文字数制限ですね。例えば、日本語では「紫」と一文字で済むのに、英語にすると「Purple」と6文字も使います。だから、たまごっちなんかは究極に難しいんですよ。一行に表示できる文字数が8文字とかなので。
――うわぁ……それは大変ですね。そういう場合は、ページ送りで見せるんですか?
依田:基本的には工夫して短く収めるようにします。あくまでもエンターテインメントなので、翻訳することで読むのがわずらわしい長文になったらいけないんです。
アルト:読むのが面倒くさいと、“エンターテインする”(楽しませる)ものじゃなくなっちゃいますからね。それが大前提です。
アルト:あと、キャラクターの特徴を限られた文字数の中で表現するのも難しいです。日本語って語尾のたった一文字の違いでキャラクターに変化を出せてしまうんですよ。語尾が「~だべ」なのか、「~だぜ」なのか、「~だよ」なのかだけで、どんなキャラクターかがすぐ分かるでしょう?
――言われてみれば確かに!
アルト:英語にはこういう表現方法がありません。語尾だけでなく、一人称もですね。英語は「I」しかないけれど、日本語なら「私」「俺」「拙者」「僕」「オラ」とかたくさんあります。
――英語ではどうやってキャラクターの違いを表現するのですか?
アルト:「Oh, I love you.」とか「Hey! I love you.」とかで、どうにかして無理やりバリエーションをひねり出しています(笑)。
依田:「you」を「ya」にしてみたり、末尾に「!」や「?」をつけたりね。
――そんなに涙ぐましい努力をされていたとは……。
アルト:ゲームの進化とともに大画面になるにつれて、文字数を気にしなくてよくなって喜んだのですが、それもつかの間でしたね。ここ数年はスマホゲームが増えたので、結局また文字数制限と格闘しています(笑)。
●「コタツでみかん」のシーンは通じない
――日本と海外の文化の違いが、翻訳にも影響することはありますか?
依田:それはめちゃくちゃたくさんあります! 多いのが、そのシーンに日本特有のものが出てくるケースです。日本人にとっては当たり前すぎるようなことでも、説明を入れてあげなければなりません。
アルト:『ドラえもん』で“コタツに入っているシーン”が出てくるのですが、これがそのいい例ですね。これはゲームじゃなくてマンガでしたが。
依田:私たちはマンガの翻訳もしていて、海外向け電子書籍版としてマンガ『ドラえもん』を全巻英訳しました。そのなかで、コタツにみかんが置いてあり、テレビには獅子舞が映っている、というシーンがあるんですよ。日本人なら絵を見ただけで、お正月なんだなって分かります。
けれど、獅子舞もコタツも分からないアメリカ人には、コタツに入っているドラえもんが布団で休んでいるように見えて、「ドラえもんは病気なの?」と勘違いしてしまうんです。
――なるほど、確かに……。ひとつの絵から受け取れる情報量に差があるんですね。
依田:どこかで「今はお正月だよ」ということを入れなければならないので、日本語版の『ドラえもん』にないセリフだとしても、「It's the New Year!」とかを話の流れで自然に付け加えるようにするんです。
アルト:ページの下に脚注で入れるやり方もありますが、脚注って基本的に読まれないので、できる限り避けたいですね。
●日本の忍者は無口だけど、海外の忍者はおしゃべり
アルト:キャラクターの性格についても、文化の違いが結構あるんですよ。例えば忍者って、日本人の中でのイメージでは、基本的に無口でしょう?
依田:そうそう。日本の忍者作品の中には、しゃべらないキャラクターが結構出てきますからね。
アルト:でも、アメリカではしゃべらないヒーローはまずいません。ハリウッド映画に出てくるような、ジョークを飛ばしたり、カッコいいフレーズを言ったりするのが向こうでの“忍者”なんですよ。
――“忍び”なのに忍ばないんですね……!
アルト:弊社は『NINJA GAIDEN』というゲームシリーズの翻訳もしたのですが、プロデューサーと相談して、この無口な忍者をアメリカ人に受け入れてもらえるにはどう表現すればいいのかを考えました。
依田:このときは、しゃべりはするけれど言葉は少なめで、難しい言葉を使うようにしたりして、無口感はそのままに、カッコよさのフレーバーを入れるようにしました。「……」をたくさん入れる無口表現は、日本マンガの独特なスタイルなので、海外では伝わらないことが多いです。
●呪文やモンスターはどう訳す? ドラクエやモンハンの意外な英訳
――ははあ、なるほど。ただ英訳するだけではダメで、キャラクターの魅力や作品の面白みの部分を生かすためには、かなりクリエイティブな作業が必要なんですね。
依田:まさにおっしゃる通りで、このまま訳すと海外で受け入れてもらえないけれど、そこが作品の面白いところ、っていうのはたくさんあります。“らしさ”を残しながら原作にはない言葉を考えなければならないので、かなり翻訳者のセンスが問われる部分ですね。
――モンスターや呪文の名前も、そのまま英訳はできない気がするのですが、どうしているのでしょう?
アルト:ドラクエでいえば、例えばホイミはそのままだとダメですが、スライムは「slime」という英語があるのでそのままで大丈夫です。
――ドラクエシリーズにはだじゃれっぽい呪文やモンスターも結構出てきますよね。アルトジャパンさんが関わられたドラクエ8だと、「ベロニャーゴ」(見た目が猫のモンスター)、「マホトラ」(敵のMPを取る)とか。「ニャーゴ」が猫の鳴き声を表すのは日本特有だと思うのですが、こういう場合はどう訳すのですか?
依田:基本的に、フレーバーを残して似たネーミングを考えます。ドラクエ8はチームで作業したので、全て私たちが考えたものではないですが、例えばこんな感じです。
・メラ:Frizz
・メラミ:Frizzle
・メラゾーマ:Kafrizzle
アルト:メラ、メラミ、メラゾーマは炎のオノマトペからきているので、英語でも火を連想させる「Frizz」を使って変化させました。自爆呪文のメガンテは、神風からとった「Kamikazee」になっています。
――神風! 海外版ではそんなカッコイイ呪文になっていたとは!
依田:呪文や町、キャラクターの名前などのゲーム内用語を総称して「グロッサリー」と呼ぶのですが、グロッサリーはチーム全員が集まってひとつづつ話し合って決めました。ドラクエ8はテキストが多くグロッサリーの量も膨大。休憩せずに一日中会議してました。数日かけましたね。みんなで「合宿」って呼んでいましたよ。
アルト:ちなみに、『モンスターハンター』シリーズに出てくるモンスターのネーミングにも関わったことがあります。例えば、「ランポス」はそのまま英語にすると、恐竜っぽくなくて違和感があるんですよ。だから、英語では「Velociprey」にしました。「ディアブロス」はこのままでもちゃんと恐竜っぽいので「Diablos」です。「アイルー」も日本語とは全然違って、英語では「Felyne」です。
――「アイルー」を「Felyne」にするとかは、お二人が名付けたんですよね?
アルト:最終的な判断はディレクターさんが行うので、われわれは案を出すだけですけどね。ラテン語辞典を参考に言葉を組み合わせていろいろな案を考えました。海外で恐竜の名前って、ラテン語が使われていることが多いんですよ。「ドスイーオス」や「ドスランポス」など「ドス」がつくモンスターは、語尾に「drome」をつけました。「ランポス」は「Velociprey」で、「ドスランポス」は「Velocidrome」です。
●英訳が難しい「アムロ、行きまーす!」や「~だってばよ」
アルト:キャラクター特有の決めゼリフなんかも、そのまま英訳できないことのほうが多いので、こちらでちょうどいいセリフを考えます。例えばガンダムのセリフで、「アムロ、行きまーす!」ってありますよね。直訳すると「Amuro, go」ですが、これだとあんまりしっくりきません。
ガンダムのゲームを担当したときは、悩んだ結果、最終的にはクライアントさんから「This is Amuro, Let's do it!」でいきましょう、と言われて。でも、これはアニメ用として海外向けにローカライズされた例といえます。
依田:「Let's do it!」だと「さあ! 行こう!」という感じなんですよね。
アルト:アムロは本当は戦うことに抵抗がある人だから、「Let's do it!」(さあ! 行こう!)だとちょっと元気すぎるんですよ。「Let's do it!」は、本人が「イエーイ!」という気持ちで「行きます!」と思っているときの言葉ですから。でも、この心情を完璧に表す英語は存在しません。それに、アムロは主人公です。海外ユーザーの耳にも決めゼリフが残るようにそうローカライズされました。
――そういうの、両方の言葉が分かる人からすると、もどかしいですよね。
アルト:僕たちは関わっていない作品ですが、『NARUTO』の主人公(うずまきナルト)が使う「~だってばよ」をどう表現するかも難しかったみたいです。結局「~, believe it!」が使われていますが、これも日本語も英語も分かる人からすると少し違和感がありますね。
――そのあたりの違和感の落としどころって、どういう判断で決まることが多いのでしょうか?
アルト:最終的には、その作品に触れる海外の人たちにとって違和感がないものを優先しますね。その作品が“母国語で書かれたように”見せるのが目的なので、日本的なフレーバーを意識しすぎた結果、海外の消費者が受け入れがたくなったら本末転倒です。
●翻訳はリアルではなく、あくまでもリアル風
依田:結局、リアルを追求しすぎてしまうと、伝わらなくなってしまうんですよね。あくまでもリアル“風”じゃなければいけません。
ドラクエ8なんかはその典型例でした。作品の世界観がヨーロッパっぽいので、イギリス英語にしよう、という話になったんです。でも、届けるユーザーはアメリカ人だから、完全にイギリス英語にすると通じなくなっちゃうんですよ。
――めちゃくちゃ素人質問でお恥ずかしいですが、アメリカ英語とイギリス英語って通じなくなるほど違うんですね。
アルト:全然違うんですよ。制作中によく、「すみませーん、英語なのに、分かりませーん」って言ってました(笑)。
依田:そもそも私たちがチームに入ったのは、アルトがアメリカ人だから、アルトが違和感なく理解できるバランスでの“イギリス風”のアメリカ英語を作りたい、という話だったんですよね。
アルト:映画なんかでも、アメリカ人に伝わるイギリス風英語を喋ってる作品はあります。
依田:本物じゃないけど、ちゃんと本物っぽくしなければならないのが難しいところです。また、ドラクエ8のヤンガスというキャラクターには、ロンドンの下町訛りの「コックニー英語」を使わせているのですが、これも完全にコックニーにしてしまうとさっぱり分からないので、多少フレーバーを入れ込む程度にしました。
●翻訳時に注意すべき宗教とセクシャル問題
――ドラクエ8のような大作って、翻訳にどれくらいかかるのでしょうか?
依田:翻訳自体は確か9カ月くらいで、準備期間含めたトータルだと1年はかかったと思います。最初の1カ月はまずゲームをしてくださいって言われました。日本語版のゲーム内のテキストを全て読むのが目的だから、死なないモードみたいな特別なデータをもらってプレイします。
――HPが0にならないようになっている、開発用のデータでしょうか?
依田:そうです。HPが0になっても死ななかったり、お金が最初から大量にあったり。
アルト:そういうモードでプレイしないとものすごく時間がかかってしまいますからね。各シーンでの、全ての分岐を見なければならないので。
――「はい」と答えると先に進めるところを、わざと「いいえ」と答えるとかですよね。
依田:そうそう。その過程で、配慮しなければならない部分があるかどうかもチェックします。例えば、ほとんどのドラクエシリーズでは、セーブや復活を教会ですることになっていますが、海外に向けて売り出すにあたってこれはそのままだとダメなんです。
アルト:ゲーム内でキリスト教だと明言されているわけではないですが、十字架のモチーフが使われていることから、そう捉えられてしまう可能性があるのです。ドラクエシリーズの制作者さんも、キリスト教にしたかったわけではなく、ヨーロッパ的な雰囲気を出したかっただけだと思うので、十字架を三つ又のフォークのようなデザイン(トライデント)に変えるなどしました。
依田:海外では宗教問題ってすごくセンシティブですし、クレームが来る可能性があるものはできる限り取り除きます。ほかには、人種差別やセクシャル関連の言葉も要注意です。特に、なぜか日本語をそのまま英語にするとセクシャルな変な言葉になってしまうことって多いんですよ。
私たちが関わった作品ではありませんが、有名なのだとポケモンですね。「Pocket Monster」は性的な意味を含む隠語ですので、海外ではフルネームでは呼びません。また、そのまま「Pokemon」としてしまうと、新たに性的な意味を連想させる言葉が入ってしまうので、そう読ませないように「e」のところにアクセント符号をいれる工夫がされています。
アルト:1997年に発売された『THE HOUSE OF THE DEAD』というガンシューティングゲームに、「来ないで! 来ないで! 来ないで!」というシーンがあるんです。本来はこれを英語にすると「Stay away!」や「Go away!」が正しい。ですが、これがそのまま直訳されてしまっていて、「Don't come!」になってるんですね。実は「come」はかなり性的な意味がある言葉なんですよ。当時訳した方にそんなつもりは全くなくて、知らずに直訳されているだけなんですけど。
――ゲームしているほうは、せっかく内容が面白くても気が散りますよね。
アルト:昔はそういうのばかりでしたよ。この作品、面白いのになんでこんなに英語が変なんだろう、とか、そもそも英訳されたものがあること自体が珍しかった。好きな作品の言葉が分からなかったり、英訳が変だったりする悔しさがエンジンになって、日本語も勉強しましたし、今の仕事にもつながっています。
依田:アルトの場合は、80年代ガンダムをちゃんと見たいという理由から日本語を勉強したんです。高校生のときはガンダムの用語ばかりが書かれた単語帳を持っていたくらい(笑)。
――ただ、お話を伺っていて、その作品や日本の文化そのものが好きじゃないと、日本的なフレーバーを残すなどのクリエイティブな翻訳ってできないように思いました。
アルト:そうですね。当時は英語版アニメがない時代で、プラモのパッケージやロマンアルバムなどを見ながら「あのモビルスーツは日本語でなんて言うんだろう!?」とずっともどかしい気持ちを抱えていて。早く日本の作品を楽しめるようになりたくてたまらなかったですからね(笑)。このときの経験があったからこそ、日本の作品の良さを生かしながら、アメリカ人も満足できる翻訳ができているのだと思います。
(了)



読み込み中…