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「プレステクラシック」の収録内容って綺麗過ぎじゃない?―僕らが欲しかった名作奇作の数々【特集】

11/4(日) 20:00配信

Game Spark

「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の発売を皮切りに、昨今は過去の家庭用ゲーム機が「ミニ」や「クラシック」という形でリリースされています。代表的なソフトを数十本ほど内蔵し、過去を懐かしめるとともに、途中セーブ機能などが追加され、昔より遊びやすくなっているのも魅力です。

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その中で、ついに「プレイステーション クラシック」が発表されました。20本の内蔵ソフトも公開され、数量限定で12月3日より発売予定です。

改めてプレイステーションを振り返ってみると、あの時代のタイトルはあまりにも多様でした。そこで今回は公開された内蔵ソフト20本に納得がいかないという、気性の荒いゲームライターたちが「俺が考えたプレステクラシックのラインナップ」を考案しました。

発表された内蔵ソフト20選をどう見たか?
座談会の参加者
真ゲマ:今回の座談会の司会。Game*Sparkで奇天烈なコンテンツの企画・編集をメインに行っている。ちなみに「吉田輝和の絵日記」の編集担当もこの人。SHINJI-coo-K(池田伸次):ライターとビートメイカーの兼業家。ADVを好んで遊ぶ傍らFPS専門家となるべく修行中。主戦場はPCゲーム。葛西祝:ジャンル複合ライティング業者。複数のジャンルが混ざったときの価値を取り上げる。今回の座談会記事の執筆を担当。伊藤ガブリエル:アクションゲームや対戦格闘ゲームを好む。アメリカの大会「EVO」にも参戦経験を持つ。

真ゲマ:「プレイステーション クラシック」の収録内容が発表されましたが、皆さんはあれをどう評価していますか?


◆内蔵ソフト公式ラインナップ◆

アークザラッドアークザラッドIIARMORED CORER4 RIDGE RACER TYPE 4I.Q Intelligent Qubeグラディウス外伝XI [sái]サガ フロンティアGダライアスJumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻スーパーパズルファイターIIX鉄拳3闘神伝バイオハザード ディレクターズカットパラサイト・イヴファイナルファンタジーVII インターナショナルミスタードリラー女神異聞録ペルソナMETAL GEAR SOLIDワイルドアームズ
SHINJI-coo-K(池田伸次)以下:SHINJI:
ロンチタイトルやヒットタイトルをバランスよく集めたという印象ですね。あとソニーパブリッシングのタイトルが目立っているような印象もあります。

葛西祝:
自分は「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」みたいなハードを象徴するラインナップといえるのか?というと、納得しにくいところがありました。けっこうRPGが多いですけど、そういうハードだとも思わないですし。振り返ってみると、当時のプレイステーションは表現が多様すぎたハードだと記憶しているからなのかもしれません。

伊藤ガブリエル:
初めてラインナップを見たときは、ジャンルごとにいいところを取ってきているなという印象でした。ただ後々見返してみると物足りなく感じてしまいましたね。

SHINJI:
なんとなく最大公約数でありそうで、なんとなく物足りない感じですね。国内ソニーを象徴しているという印象の方が強いかもしれません。

プレステの時代は「ヤミ市」だった!?
葛西祝:
発表されたラインナップ、「きれいなプレステ」って印象なんですよ。記憶の中のプレステの時代を振り返っていると、「これもゲームとして販売されているの?」みたいなタイトルが多かったですし、たとえるならばサイバーパンクなヤミ市みたいな感じだったんです(笑)。

伊藤ガブリエル:
ヤミ市、確かに(笑)。実験的というか、こういうこともできるんじゃないか?みたいなタイトルは結構ありましたからね。

葛西祝:
そう、過去の記憶を清算して、きれいな観光地化した感じといいますか……。海外版のプレステクラシックのラインナップはヤミ市感はまだあるんですよね 初代『Grand Theft Auto』が入っていたり、『デストラクション・ダービー』があったり。

◆海外版プレイステーションクラシック 内蔵ソフトラインナップ◆

闘神伝クールボーダーズ2デストラクション・ダービーFinal Fantasy VIIGrand Theft AutoI.Q Intelligent QubeJumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻METAL GEAR SOLIDミスタードリラーエイブ・ア・ゴーゴーレイマンバイオハザード ディレクターズカット女神異聞録ペルソナR4 RIDGE RACER TYPE 4スーパーパズルファイターIIXサイフォン フィルター鉄拳3Rainbow Sixツイステッドメタルワイルドアームズ
SHINJI:
ラインナップにある『XI [sái]』と『I.Q Intelligent Qube』は両方ともパズルゲームですが名前を見るまで忘れていました。当時はコマーシャルでバンバンやってて印象深かったんですが、プレステの象徴かと言われると……って印象もあります。

葛西さんがおっしゃったようにプレステは国内と国外で見せている顔が違いますよね。

葛西祝:
当時まだ「洋ゲー」ってくくりがあった日本国内の目線だから、海外版のラインナップをヤミ市的に感じるのであって、海外のユーザーはこのチョイスを納得できてるのかなとも考えますね。向こうでもやっぱりあれが足りないとかの議論がありそうですが。

「これが入っていてよかった!」と思ったタイトル
真ゲマ:
今回「これが入っているなんてやるじゃん!」というタイトルはありましたか?


葛西祝:
やっぱり『サガ フロンティア』や『Final Fantasy VII』が入っているのは懐かしさがあって良いですね。プレイステーションの全盛期は自分が中学生くらいのときでした。当時はスクウェア全盛期でもあって、様々なRPGを楽しんでいましたしね。


伊藤ガブリエル:
そうですね、僕も当時は『JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』や『鉄拳3』をメインに楽しみながらも、『METAL GEAR SOLID』や『女神異聞録ペルソナ』のような作品に痺れていましたから。


SHINJI:
これが入ってるなんてやるじゃん枠では『女神異聞録ペルソナ』です!続編の『ペルソナ2罪・罰』も欲しいくらいですよ。『METAL GEAR SOLID』に関しては、もし入っていなかったら問題なんじゃないかというレベルにすら思ってしまいます。

葛西祝:
『女神異聞録ペルソナ』は後半しんどいダンジョン続くところを、内蔵機能で途中セーブできるならちょっと楽できるのかな?という期待がありますね。

SHINJI:
ですねー!デヴァ・ユガの悪夢……(※デヴァ・ユガ=後半の高難易度ダンジョン)

葛西祝:
『アークザラッドII』もSRPG的なゲームシステムゆえ、すごく時間がかかって大変なところがありましたし、途中セーブ機能は相性がいいのかもしれません。

意外なアーケード的なチョイス
真ゲマ:
『ARMORED CORE』は「身体は闘争を求める」のコピペでお馴染みですが、意外とやってない人もいますから、これが良い機会になりそうだと思いました。

伊藤ガブリエル:
『ARMORED CORE』はさすがと感じましたね。あとは『グラディウス外伝』でしょうか。


葛西祝:
意外と思ったのが『Gダライアス』など、2Dの伝統的なシューティングゲームが入っていることですね。

アーケードゲームの匂いの強いゲームって、むしろ当時ライバルだったセガサターンがクラシック化したときに入るならば納得がいくんです。でもメディア系のイメージの強かったプレイステーションでもチョイスするんだなと思いました。『Gダライアス』の家庭用ゲーム機の移植がプレイステーションのみだった、という背景はともかくとしても。


SHINJI:
ですね!『Gダライアス』を入れるんだ!っていう驚きはありました。

伊藤ガブリエル:
僕もシューティングはどちらかというとサターンで遊んでいた記憶があります。

葛西祝:
プレイステーションは、セガのハードのようにアーケードゲームの匂いが強いものでもないし、任天堂ハードのように職人的にゲームを作り、キャラクターも含めたIPを育てる印象も薄いですから、ちょっと不思議なチョイスに感じるんです。

プレステは「ビデオゲームのモダン化」だった
葛西祝:
ファミコンやメガドライブ、ネオジオのハードとソフトのイメージはゲーマー間でそれほどズレがないと思うんですけど、プレイステーションの場合は個々人でイメージがズレる感じあるんですよね。人によってハードとソフトの印象が全然違うんじゃないか?って。

真ゲマ::
池田さんやガブリエルさんは当時、プレイステーションにどんな印象を持っていたのですか?


SHINJI:
最初は先進的でおしゃれな印象があって、なんというか、モダンで都会的なゲームを出している印象だったんですよ。「おおこれが次世代のゲーム!」みたいな。おそらくコマーシャルの効果だとも思いますし、『RIDGE RACER』や『グランツーリスモ』に代表されるゲームも、そうした印象を持ちました。それが後年はひっくり返っていくわけですが(笑)

「プレイステーション クラシック」のCMでも、往年のセンスが発揮される。
伊藤ガブリエル:
当時の僕は多くの意味で冒険をしているゲームがいっぱい出てくるなあと思っていました。僕はアクションや格闘ゲームがメインでしたが、家族はパズルやアドベンチャー、シミュレーターだったので、すごく幅広く遊べるんだなあって。


葛西祝:
うちも家族が『I.Q Intelligent Qube』を買ってきたり、父親が『グランツーリスモ』にハマっていたりしました。ゲームらしくないCMに見られるように、「ゲームはゲーマーのものだけじゃない」みたいな方向性がありましたね。ビデオゲームのモダン化とか一般化って側面があったと思います。

SHINJI:
ですね、もうゲームをやり始めた子供たちも青年になりつつ……みたいな時期でもあり、大人に向けたゲームも増えつつあったと思いますし、それがモダン化のようにみえたのでしょう。

葛西祝:
ちょうど自分が小学生から中学生に上がったあたりにハードの世代交代が重なっていました。プレイステーションが覇権をとっていく過程って、ビデオゲームの価値観が激変していく過程でもあったので、変な話ですが子供のころ、なんだか怖いなと思った記憶あります。

プレイステーションの起動音は、どこか未知なるものへの怖さを感じる。
11から13歳くらいで、まだファミコン基準のビデオゲーム認識だったときにわけわかんないゲームがいっぱい出てきて、それがマリオやゼルダと同じビデオゲームとして発売されている恐怖といいますか。自分の持っていた価値観が通用しない時代が来た怖さですね。

次のページ:プレイステーションは謎のゲームが大量にあった

「サイバーパンクなヤミ市」的ラインナップ
真ゲマ:
SNSでは「俺ならこれを入れる!」とプレステクラシックのラインナップについて大いに盛り上がっています。たぶん皆さんも「俺バージョン」を考えられていると思うんですよね。まずは子供のころ、プレステを怖がってたという葛西さんはいかがですか?

葛西祝:
そうですね。ぼくのはプレイステーションの時代というのは謎のゲームが大量にあったということをみんなに思い出してもらうチョイスです。「サイバーパンクのヤミ市」ラインナップですね。以下になります。

クーロンズゲートプラネットライカアクアノートの休日太陽のしっぽLSDガボールスクリーングルーヴ地獄Vやるドラシリーズ ダブルキャストやるドラシリーズ 雪割りの花2999年のゲームキッズ聖剣伝説 LEGEND OF MANAベイグラントストーリーTOBAL 2エースコンバット3 エレクトロスフィアウンジャマ・ラミーサルゲッチュグランツーリスモ高機動幻想ガンパレード・マーチ攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELLGERMS 狙われた街ミザーナフォールズ

伊藤ガブリエル:
うおお……!これまた異彩を放つタイトルがいくつかありますね……!まさしくヤミ市だ……!(笑)

葛西祝:
そう……これが華やかなりしプレイステーションの時代の裏面……

真ゲマ:
このラインナップはやってみたくなりますね(笑)

小室哲哉が最先端のジャンル「ウォーキングシミュレーター」を作っていた?
SHINJI:
うっそでしょ……!昨日ライター仲間とプレステの話をしていたら、ちょうど話題に『ガボールスクリーン』が出てきたんですよ!


葛西祝:
マジですか!世界中の死刑囚が同時に脱獄するんじゃないかってくらいのシンクロニシティですよ。この作品、小室哲哉ウォーキングシミュレーターですからね。

伊藤ガブリエル:
そのジャンル名だけで気になるじゃないですか!

葛西祝:
様々な3D世界を歩きながら音楽のパーツを集めていくんです。当時ならではのローポリゴンも相まってすごくキッチュで奇妙な世界でした。

基本は音楽パーツを集めていくというゲームプレイなんです。ゲームオーバーもないあたりもウォーキングシミュレーター的で。それから音楽を完成させると篠原涼子のPVが楽しめるなど、いきなりゲーム体験がカルトなものからメジャーな感じになるんですよ。

SHINJI:
そこで仲間由紀恵の貴重映像も見られる伝説のタイトルでもありますからね。

伊藤ガブリエル:
音楽パーツを集めるというのは面白そうですね。集めていくうちに楽曲の音パートが増えていったりするんでしょうか?あ、ギターの音が増えた、みたいな。

葛西祝:
そうそう、そういう感じですね。プレイアブルキャラもなぜかスニーカーで、それが浮きながら音楽を探すというすごい奇妙なものでして……

伊藤ガブリエル:
その説明だけでも凄いやってみたくなってしまうのですが……(笑)ぷかぷか浮かぶスニーカー……!

葛西祝:
ウォーキングシミュレーターがゲーマーの中で比較的一般化しつつある今、意外に受け入れられるのではと思いますね。同ジャンルで音楽をフィーチャーしたものも多くは見当たらないですし。

SHINJI:
あの当時だったら無理だったかもですが本当に今ならいけちゃうと思いますよ!

伊藤ガブリエル:
なるほど!『LSD』で365日分過ごした僕なら難なく行けそうですね!チェックしておきます!

葛西祝:
うわ……(同名ゲームタイトルとはいえ)ガブリエルさんその字面ヤバすぎ……関係ないですが、当時の音楽業界の薬物事情は大丈夫だったのかなとも心配になるソフトですよ。

SHINJI:
ちょっと幻覚体験を思わせる映像表現ではありますからね。

葛西祝:
その他にも『グルーヴ地獄V』などミュージシャンがゲームに近づいたり、『ウンジャマ・ラミー』ではゲームがミュージックに近づく時代でもありました。

『高機動幻想ガンパレード・マーチ』の革新性
真ゲマ:
『高機動幻想ガンパレード・マーチ』が入っているのも良いですね。


SHINJI:
葛西さん、『ガンパレード・マーチ』って今のネット情報とかだとかなり評価されてますが、具体的にどういう評価で候補に入れましたでしょうか?

葛西祝:
やはり仲間たちとともに戦争を繰り広げたり、学園生活を送れたりと自由なゲームプレイをできるのが魅力ですね。英雄的な兵士になってもいいし、指揮官としてヒロイックに生きるはもちろん、整備兵としてだらだらしててもいいという、さまざまな遊び方も許容する懐の広さがあるんです。それだけではなく、AIによるNPCなど、現在大きなテーマになっている機能が使われていることも大きいです。

一方で世界の謎を解くみたいな、プレイヤーが意識的に物語の背景を探っていく解く遊び方もできました。さらにはメタフィクション要素まで揃っており、いま振り返ると現代のゲームに繋がる要素がたくさん入っているんですね。

真ゲマ:
僕は、やっぱり色んなキャラクターと交友を深められるのが面白かったです。特に、原素子さんと付き合った上で浮気するのが楽しかったですね。

葛西祝:
真ゲマさん大丈夫ですか? このゲームでは他の仲間とも恋愛関係になることも楽しめるんですが、特定のキャラクターと恋人関係になるとおかしなイベントが起きるんですよね。

整備主任として登場する原素子さんは気丈なキャラクターなんですが、恋人関係になったあと「嘘だろ」ってくらい変わっちゃうんです。他の女の子と仲良くしていると嫉妬に狂って刺しにくるという。


しかも発生条件は日常パートで彼女にふつうに近づいてきた時。なので教室で彼女を見かけたら『パックマン』のように当たらないように逃げるという、別のゲームに変貌するんです。

真ゲマ:
アニメ版も楽しめましたね。

SHINJI:
メディアミックスって当時多かったですが、低品質な物もあった一方、こうやって評価される物もきちんとあったということですよね~!

葛西祝:
あと、制作者側もどこまでメタフィクションの領域を引き上げられるかをプレイヤーと楽しんでいたところもありますね。WEBサイトの公式掲示板で物語の謎をやり取りする事まで、実はゲームの世界観の一部である、というふうに仕掛けているとか。

SHINJI:
ああー!いまでいうバイラルサイトというか、そういうのもありましたね!

伊藤ガブリエル:
すごいですね、サイトや掲示板でのやりとりまで作品の一部!

葛西祝:
『ガンパレード・マーチ』のベースはTRPGなんですね。TRPGは進行役のゲームマスターとプレイヤーが会話をしながら世界観を広げていくというゲームプレイです。コンピューターのRPGよりも自由な展開や、世界観の掘り下げが可能なんですね。それを元にしているから、いろんな試みができたんだと思います。

「ネット」「電脳」がテーマの『エスコン』異色作
真ゲマ:
その他に葛西さんが語りたいタイトルはありますか?


葛西祝:
『エースコンバット3 エレクトロスフィア』ですね。シリーズの中でも異色作なんです。当時はファンの間でも賛否が分かれ、特に前作を愛好していたプレイヤーからは強い拒否反応もありました。

ただ、そんな賛否両論を起こしてしまう作品になるほど、プレイステーションの時代は表現を追う流れが強かったということを感じさせるんですね。

伊藤ガブリエル :
僕はシリーズのなかで『エースコンバット3』が一番好きですよ。

葛西祝:
自分もそうですね。ただ当時のネットでそう発言したら初代を愛するエースコンバット十字軍と化した方々に袋叩きに遭いましたよ。


どう異色だったかって、『エースコンバット』シリーズは基本、硬派な戦記のストーリーでリアルな戦闘機を操るゲームですよね。だけど『3』だけ電脳世界や人工知能みたいなテーマで、架空の戦闘機や兵器も出てくるんです。

シナリオも電脳世界というのが結末にも関わってくる内容なんですね。90年代半ばから後半って、押井守監督作品の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」がヒットしていましたし、『Serial experiments lain』なども話題となっていて。『3』は、そんなインターネットの世界がフィーチャーされていた時代の流れに乗っているんです。「まさか押井守が監督したのか?」みたいな展開になるんですよ。

SHINJI:
つまり舞台はSF的な未来なんですか?

葛西祝:
そうですね。国家が解体して、企業が支配している世界観です。そこで電脳空間でプレイヤーが登場人物とやり取りするという。当時は架空の国家同士が闘う戦記的な世界観よりも、電脳世界をテーマにしたほうが感覚としてはリアルでした。インターネットが拡大していく時代でしたし。

SHINJI:
『エースコンバット』シリーズはストーリーがすごい!という事をよく耳にしますが、それが決定的になったのが『3』なのでしょうか?

葛西祝:
確証はないですが、『3』がビデオゲームならではのストーリーテリングを追求したことは確かです。この経験を経たことで、後のシリーズで元の路線に回帰したときストーリーの作り方に生かせたのではないでしょうか。自分は『エースコンバット』シリーズのストーリーの評価をそう考えています。

伊藤ガブリエル:
ストーリーもそうなんですが、ミッションでも本当に驚く要素が多かったですね。「そこでドッグファイトするの!?」みたいなステージもいくつかあるんです。

SHINJI:
へえー!演出面まで優れていると!

伊藤ガブリエル:
『1』『2』と遊んできた当時、その表現力の進化具合に度肝を抜かれた覚えがあります。世界設定も、一回クリアしただけじゃ全容がつかめなくて。ストーリー分岐やメニュー画面で閲覧できるニュースやサイト、登場人物からのメッセージを見ることで、情報を補完していくというかたちでした。

SHINJI:
今にも通じる、いわゆる背景情報からストーリーを読み解くみたいな。


葛西祝:
あの時代はインターネットが身近だけど未来的なメディアだったから、『FRONT MISSION3』などもゲーム中のWEBサイトを訪問してストーリーの裏事情を探るというゲームデザインになってましたね。

SHINJI:
ありましたねー!外部情報と繋げるというか、あれも一種のメディアミックスに近い手法で、別のメディアとゲームを繋げる試みが盛んだった証拠ですね。

次のページ:さらに狂気のラインナップが公開!

狂気を感じる「ときめきクラシック」バージョン!
真ゲマ:
SHINJIさんはどのようなラインナップにしましたか?

SHINJI:
あえて20本ぎっしり選ぶ必要もないとは思いますが、受け取って下さい!「なつやすみに横浜にある伝説の樹の下で待ってるから夕暮れの町並みを散歩しようよ」ラインナップ!

ときめきメモリアル ~forever with you~ときめきメモリアルドラマシリーズ Vol.1 虹色の青春ときめきメモリアルドラマシリーズ Vol.2 彩のラブソングときめきメモリアルドラマシリーズ Vol.3 旅立ちの詩ときめきメモリアル 対戦ぱずるだまときめきメモリアル2ときめきメモリアル2 Substories Dancing Summer Vacationときめきメモリアル2 Substories Leaping School Festivalときめきメモリアル2 Substories Memories Ringing Onときめきメモリアル2 対戦ぱずるだまグランツーリスモ2ファイナルファンタジータクティクスブレスオブファイアIIIぼくのなつやすみ御神楽少女探偵団夕闇通り探検隊レーシングラグーン猫侍聖剣伝説 LEGEND OF MANA

真ゲマ:
これは酷い!かなり偏ってますね(爆笑)

伊藤ガブリエル:
20作のうち10作が『ときめきメモリアル』!(笑)

葛西祝:
ドン引きですよ。もうこれはプレイステーションクラシックの原型を留めていない、ときめきメモリアルクラシックじゃないですか!こんなに、いちシリーズに執着するとは……プレイステーションが傷心で爆弾付くレベルですよ。

SHINJI:
全シリーズ全部プレイしたんですよ(笑)

伊藤ガブリエル:
バージョンのタイトルも凝っていて素晴らしい……(笑)

葛西祝:
ここまで遊んでいるならば聞かなければなりませんね。『ときメモ』では誰推しだったんですか!?「はーこの娘なら握手会で3000万円以上使って借金背負いてー」みたいに思い詰めるような……そんな……

SHINJI:
まず大前提として、全キャラクリアをしてしまうと、本当に全員を推したくなるんですよ、八方美人とかじゃなく(笑)

そのうえで推すなら、初代なら健気な運動部マネージャー「虹野沙希」(にじのさき)さんです!『ときめきメモリアル2』であれば、途中から鬱陶しくなってくるものの、結局ヒロインの元気で明るい「陽ノ下光」(ひのもとひかり)さんになりますね!


葛西祝:
おお虹野さん……青い髪の……広瀬すずですね……

伊藤ガブリエル:
(無視して)全員を推したくなる気持ち、ものすごくわかります!。虹野沙希さんはドラマシリーズをプレイして僕も一気に好きになりました。健気すぎるだろう……!かわいいっ!と(笑)

SHINJI:
めちゃくちゃ尽くしてくる!女神か!?みたいな(笑)

葛西祝:
それより、ドラマシリーズやサブストーリーズなども豊富ですね。

SHINJI:
ドラマシリーズやサブストーリーズは、本編とはスタッフが違ったりするんですよ。なので本編のキャラクターをサブストーリーのスタッフが解釈してドラマを作るって感じでしたね。ドラマシリーズの場合は、中心のヒロインがファン投票で選ばれたほぼ1名のみに焦点が当てられ、告白まで行かず、恋愛の過程を描くものでした。


一方サブストーリーズでは、複数のキャラクターのルートがあって、アドベンチャーゲームとして分岐するんです。そして『ときめきメモリアル2』本編でヒロインと結ばれたその先をエンディングで描いているんです。

さらにね、『対戦ぱずるだま』を選んだのも、このゲームでしか見られない一枚絵があったりするんですよ!それでですね……(SHINJI氏による『ときメモ』語りが延々と続くため大幅に省略させていただきました)

葛西祝:
実は、こんなに名作と聞いているのにきらめき高校入学したことないんですよ。当時はバラムガーデン(※『ファイナルファンタジー8』の学園)の学生だったので、やけに眩しいですね……その青春……自分はセルフィとなにも起こらない暗い青春ですよ。

伊藤ガブリエル:
またセルフィ推しか……リノア推しは……リノア推しはおらんのか……

旧ヒューマン勢の隠れ名作
葛西祝:
SHINJIさんは一方でヒューマン系の作品も選ばれていますね。『猫侍』や、『トワイライトシンドローム』などに関わった旧ヒューマンのスタッフの『夕闇通り探検隊』とか。

SHINJI:
『御神楽少女探偵団』と『猫侍』は2つとも河野一二三さんがプロデュースしている共通点があるんですよ!

真ゲマ:
『御神楽少女探偵団』は当時ゲーマーの間で話題になっていましたが、あらためまして、どんなゲームなんですか?


SHINJI:
『御神楽少女探偵団』は選択式アドベンチャーで、少女探偵団の3人の女の子が奮闘して事件を解決するストーリーです。ゲームの特徴は、きちんと推理をさせるゲームデザインであることです。プレイヤーが「ここが重要な手がかりではないか」と考えるポイントで「推理トリガー」を引くんですね。

すると手がかりが集まり、物語を結末まで導くんですよ。ですが「推理トリガー」は有限で、使い切っちゃったり、それ以外の要素でゲームオーバーになったりと、なかなか本格的な推理物として楽しめる作品でしたね。

伊藤ガブリエル:
僕もこのゲームを初めて見たのは当時雑誌に収録されていた体験版ディスクだったのですが、幼心ながらもこれはわくわくするゲームだ!と感じていましたね。推理が当たったときの興奮が凄いですから。

SHINJI:
そうなんですよ、推理トリガーは有限だからこそ、もう残りミスったりできないぞ!というハラハラもあったり。

葛西祝:
『逆転裁判』にも影響を与えたって話もありますね。

SHINJI:
ですね!「推理トリガー」は発明!

真ゲマ:
『猫侍』はあまり聞かないタイトルですが、こちらも知りたいですね。


SHINJI:
『猫侍』はかなりマニアックな作品なんですが、1番初期の『GTA』みたいに江戸の街を自由に歩いてイベントを起こすみたいなデザインなんですよ。主人公は「弟斬り十兵衛」(おとぎりじゅうべえ)と呼ばれる猫又の侍で、弟を斬ったがゆえに猫又の一党から脱走して江戸の街を駆け巡るという内容です。

真ゲマ:
『GTA』同様にアクションアドベンチャーなんですか?

SHINJI:
いえ。アクションの要素はほとんどなくて、RPGとADVの要素の融合といったほうが正しいと思います。ミニゲーム的にアクションがあるみたいなニュアンスです。

ストーリーはなんというか劇画かってほど時代劇してますよ!会話シーンはちょっとしたアドベンチャーゲームっぽく展開したりと、かなり冒険していた怪作です。

伊藤ガブリエル:
パッケージデザインを見ると、侍の名に違わない、非常に渋く格好良い猫ですね。

SHINJI:
(ナレーション風に)弟を斬った罪により追われる十兵衛、隠遁は続かず追っ手が迫り……!

次のページ:ロボットゲームを遊びこんだ青春

「プレステは僕の青春」正統派ラインナップ
真ゲマ:
ガブリエルさんはどんな作品をチョイスしましたか?

伊藤ガブリエル:
僕は思い入れのあるゲームばかり選びました!「僕の青春はここから」ラインナップです。

ARMORED COREエースコンバット3 エレクトロスフィアSDガンダム G GENERATION-F影牢 ~刻命館 真章~クロノ・クロス攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELLサイレントヒル聖剣伝説 LEGEND OF MANAZERO DIVIDE 2ソウルエッジテイルコンチェルトハーミィホッパーヘッド ~スクラップパニック~PANZER FRONT bisブシドーブレードブレイヴフェンサー 武蔵伝女神異聞録ペルソナリモートコントロールダンディレガイア伝説ロードオブモンスターズロックマンDASH 鋼の冒険心

SHINJI:
『影牢』!『ブシドーブレード』!『クロノ・クロス』とは懐かしい!

実はプレステアクション必修科目?『攻殻機動隊』
葛西祝:
ガブリエルさんも『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』をチョイスしてますね。

伊藤ガブリエル:
『攻殻機動隊』はプレイステーションを遊ぶ上で必須科目だと僕は考えてます!


真ゲマ:
『攻殻機動隊』は原作漫画をベースにしたゲームですよね?

伊藤ガブリエル:
そうですね、原作漫画版をベースにしているので、少佐がすごくやんちゃなんです。劇場版やTVアニメ版よりもやわらかい印象なんですよね。いろいろ冗談を言ったり、表情も豊かで。

SHINJI:
気のいい姉さんみたいなノリの少佐が見られると。で、少佐の声に違和感を覚えるまでがセットですね(笑)(※劇場版・TVアニメでは草薙素子の声を田中敦子さんが務めたが、プレイステーション版の声を務めたのは鶴ひろみさん。)

葛西祝:
原作の士郎正宗氏の絵柄を唯一再現した『攻殻機動隊』との話もありますね。

伊藤ガブリエル:
ですね、僕が知る限りでは原作漫画を忠実にしているのはこれしか知りません。ゲームとしては主観視点のシューティングゲームです。荒巻課長率いる公安9課の新人として、フチコマと呼ばれるAI戦車のパイロットに任命されます。

フチコマは壁や天井に張り付くことができるので、非常に移動が楽しいんです。そんなアクションを活かしたステージデザインがまた素晴らしいんですね。

ステージクリア型で、港や倉庫を捜索したかと思ったら、高速道路や海上を高速移動しながら敵を倒すステージがあったりと、1ステージ1ステージがとても凝っているんですよ。箱庭型のステージだったら、どこから敵を倒していけば効率が良いだろう?なんて考えたりもできます。

葛西祝:
原作の再現とゲームデザインの両方を兼ねているのが良かったですね~。

SHINJI:
へー!ちゃんとプレイヤーキャラクターの特性を活かしたステージ構成になっているんですね!その相乗効果でよりおもしろい!みたいな。

伊藤ガブリエル:
そうなんですよ!ぼくが驚いたのは、下水道の中だったか、大きなパイプの中でボスと戦うシーンがあったことです。そこでパイプの壁に張り付くことができるので、ぐるぐる周りながら敵の攻撃を避けて戦えるんです。

SHINJI:
おおおー!まるで360°シューターみたいな。


伊藤ガブリエル:
原作の魅力を活かしつつ、ゲームとしても面白く仕上がった作品だと思います。また音楽もテクノミュージック界で非常に著名なアーティストが起用されているので、気になったらぜひ見ていただければ……!

葛西祝:
電気グルーヴの石野卓球氏をはじめ、デトロイトテクノの代表者であるデリック・メイ氏がサウンドトラックに加わっているという、これもまた音楽とゲームが接近したひとつですね(笑)

巨大ロボットを動かす夢のはじまり

葛西祝:
同じロボットものだと『リモートコントロールダンディ』もチョイスされていますね。

真ゲマ:
ロボットの操作が面白いゲームなんですよね。

SHINJI:
『リモートコントロールダンディ』は過小評価されてるゲームだと思いますよ。コントローラーデバイスの発展を活かしたタイトルですよね。

伊藤ガブリエル:
『リモートコントロールダンディ』は端的に言えば、正義のロボットを操作して迫り来る悪のロボットたちを倒していくという内容です。操作系統が非常に独特で、歩くのに十字キーやスティックは使わないんです。

ロボットの左足がLボタン、右足がRボタンに割り当てられていて、一歩一歩Lボタン、Rボタンと交互に押すことでロボットを歩かせるんです。


SHINJI:
「鉄人28号」シミュレーターみたいな(笑)

伊藤ガブリエル :
そうですね! 幼心に描いていた大きなロボットを操る夢をこのゲームは叶えてくれますね。ボタンを押すたびにズシーンと大きな音を鳴らしながら歩くロボットを見たら、興奮するしかないです!(笑)

葛西祝:
『リモートコントロールダンディ』のスタッフがその後、サンドロットを設立して本当に『鉄人28号』のゲーム化もやっちゃうんですよね。

SHINJI:
ええええええ!すごい!デベロッパーの少年時代の夢をゲームが叶えたみたいな格好ですね(笑)

伊藤ガブリエル:
きっとスタッフたちも『鉄人28号』を作れて感激していたに違いない……!(笑)ただ『鉄人28号』はより多彩な動きができるようになった分、操作系統は方向キーでの移動になってしまったんですよ。

なので、その『鉄人28号』が作られる原点になったであろう『リモートコントロールダンディ』を今の子どもたちに、そして子どもの心を持った大人たちに遊んでほしいと思ってチョイスしました!

シリーズのイメージを変えた『ロックマンDASH』
真ゲマ:
ロボットといえば『ロックマンDASH 鋼の冒険心』もそうですよね。こちらはいかがですか?


伊藤ガブリエル:
僕はロックマン大好き人間なんですけど、『ロックマンDASH 鋼の冒険心』はロックマン=横スクロールアクションというイメージを、良い意味で大きく壊してくれたゲームだと思っています。

一つの島の中で、ダンジョンに潜ったり悪党たちを倒したりと冒険を繰り広げ、本当にその世界に没入させてくれるというか。ロックをはじめとした主要メンバーや街の住民たち、悪党たちもしっかり生きているんだなあ……という、素敵な感覚を味わえた作品でした。まさしく冒険活劇でしたね。


真ゲマ:
やっぱりヘルメットを装着していないロックマンが印象的でした。

SHINJI:
ああ、髪型とかも結構かっこよく見えたりして印象的ですよね。

伊藤ガブリエル:
一応ヘルメットも装備品として付けられるのですが、ゲームをやっていると逆に違和感を感じてしまうという。

伝説となったドリームプロジェクトの続編
真ゲマ:
『クロノ・クロス』も選ばれていますね。あの『クロノ・トリガー』の続編でしたが、前作と雰囲気ががらりと変わった部分もあって。当時、その評価は賛否で分かれていました。

伊藤ガブリエル:
僕の周りでも賛否両論で、否定が多めって感じでした。

真ゲマ:
『クロノ・トリガー』の正統的な続編としてみたらうーんって思うけど、一つの作品としてみたら良いものだと個人的に思いますね。

葛西祝 :
スタッフ的に見れば『クロノ・トリガー』の続編は『ゼノギアス』のほうが近かったりしますしね。


伊藤ガブリエル:
僕は『クロノ・クロス』は『クロノ・トリガー』の続編としてもありだと思っています。

真ゲマ:
『クロノ・トリガー』はタイムスリップで、『クロノ・クロス』はパラレルワールドを題材としてるんですもんね。

伊藤ガブリエル:
ホームとアナザー、ふたつの世界を行き来しますからね。その冒険の過程で描かれる、あり得たかもしれない人と人との交流や、世界のあり方などがとても心に残るように作られていると思います。

そうしたifや、パラレルワールドの魅せ方・見せ方という面も含めて『クロノ・クロス』が大好きですね。たとえ別の世界があったとしても、良くなるわけじゃあ決してないよ、というか……きっとビターな感じが好きなんでしょうね、僕。(笑)

SHINJI:
山猫になっちゃった瞬間のびっくりとかすごかったですよー!あとマルチエンディング形式でしたね。

伊藤ガブリエル:
『クロノ』シリーズならではの、パラレルワールドのマルチエンディングですよね。仲間集めやストーリー分岐、戦闘システムも含めて、難しい部分もあるけれど、とても遊び応えのあるRPGでした。

真ゲマ:
戦闘システムも独特だった記憶があります。


SHINJI:
あの頃はどこも新しいシステムを模索していた時期で、『クロノ・クロス』もそういった複雑な要素を持っていましたね。エレメントシステムなどなど。

伊藤ガブリエル:
最初、エレメントシステムをあまり理解しないまま進めてしまって、道中のボスで詰むということを何度か繰り返してました……(笑)

『クロノ・トリガー』が『FF』でお馴染みのアクティブタイムバトルだったのに対して、『クロノ・クロス』はクロス・シーケンス・バトルと呼ばれる、スタミナが残っていれば誰でもどの順番であっても行動が可能なものになっていて、エレメントと呼ばれる6属性の魔法の相性を考えながら、戦う必要があるんです。

葛西祝:
『クロノ・クロス』の1999年くらいから、ビジュアルやストーリーテリングが発展する一方で、日本のRPGが新しいゲームのルールを作りだすのにすごく苦労していく時代になった印象もありますね。

SHINJI:
ですね。ところで余談ですが、『ファイナルファンタジー』や『クロノ・クロス』で動く背景、ムービーを背景にしてキャラクターを動かせるシーンをご存じでしょうか?

あれって実はスクウェアの特許なんですよ。『ファイナルファンタジー』や『クロノ・クロス』以外であれを見なかったのはそういう事情ですね。これ本日のビーンです。

伊藤ガブリエル:
そうだったんですか!特許だったとは知らなかった……素晴らしいビーンありがとうございます!

最後は『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』
真ゲマ:
最後に1本語りましょう。3人全員が『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』 を選んでいます。唯一重なったタイトルなので、皆さんがどこに惹かれたのかをお願いします。


SHINJI:
やっぱり『聖剣伝説』シリーズののカリスマ性を決定的にしたのが『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』な気がしますよ。

葛西祝:
一方で『聖剣伝説』シリーズの最後の煌めきだったのかなあ……とも思ってしまうという。

伊藤ガブリエル:
『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』は時間を忘れるくらい遊んでいました。

真ゲマ:
ランドメイクシステムという、自分でワールドマップを作り上げていくシステムは斬新だなあと思いましたね。

葛西祝:
ランドメイクシステムをベースにした、ストーリーテリングの方法が異様でしたね。プレイヤーが世界を作るゲームプレイなんですが、町の牧師と会話するとその事実を否定してくるんです。他のキャラクターは、世界は最初から存在しているものだと思っているけど、プレイヤーだけがそうじゃないという。

フリーシナリオ的でもあり、『サガ』っぽいと当時言われてましたけど、『サガ』とは違う、重層的な物語の作り方に惹かれていましたね。

伊藤ガブリエル:
世界の作り上げ方によっても、楽しみ方が多方向に広がるのは非常にリプレイ性があってよかったですね。

葛西祝:
そうですね。一方で、箱庭療法(※箱庭を作る遊びや表現を通したセラピー)のみたいなゲーム体験だなとも思ってました。

SHINJI:
世界が広がるのが視覚的にもプレイでも実感できるんですよね。

真ゲマ:
あと忘れてはならないのが天野シロ先生のコミック版『聖剣伝説 レジェンドオブマナ(エンターブレイン)』。ギャグありシリアスあり涙ありで面白かったです。また本編とは異なる独自の解釈もあって。ゲーム本編と一緒に楽しんでほしい作品です!

まとめ
真ゲマ:
さて、まだまだ語り足りないと思いますが、今回はここら辺で。プレステクラシックに関しては本当にプレイヤーによって遊ぶゲームが異なるので、SIEには今回だけで終わらず色んなバージョンを出して欲しいところですね。

SHINJI:
今回の座談会ですが、収録時間が数時間にも及んだほどなので、読者の皆さんもお友達やゲーム仲間とプレステ時代のゲームについて話せば朝まで語り合えるはず!そしてそれは思い出を見つめたり共有したりする体験になると思います。ゲームプレイだけじゃ終わらない、たまにはゲームトークもどうぞ!

葛西祝:
今回の座談会を読まれればわかる通り、ひとりひとりのプレイステーション観はかなり異なると思われ、ギャップを楽しめるのでおすすめです。

Game*Spark 葛西 祝

最終更新:11/4(日) 20:00
Game Spark

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