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任天堂の“空間へのアプローチ”を振り返りながら『Nintendo Labo VR Kit』をプレイしてみた─これは「手が届くVR体験」

4/17(水) 19:00配信

インサイド

「作る・遊ぶ・分かる」をテーマとする『Nintendo Labo』シリーズに、先日新たなタイトルが登場。最新作となるシリーズ第四弾は「VR」を切り口としており、この『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』には、発売前から多くの注目が集まりました。

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VRの展開は専用施設だけに留まらず、家庭用ゲーム機やパソコン向けにも広がりを見せています。特に「PS VR」は、既にPS4本体を持っていれば、他のVR機器と比べて手軽な価格でVRの世界を楽しむことが可能。また本格的なVR体験を望む方は、ハイスペックなパソコンとVR機器を揃え、グレードの高い体験を味わっています。

これまでVR方面に関して、任天堂が直接的に大きな動きを見せることはあまりなく、VRの進化を待っているようにも見受けられました。ですが、VRを“空間へのアプローチのひとつ”として考えると、話は少し変わってきます。任天堂は、ユーザーとゲームが結びつく空間に対する試みを、長年に渡って行ってきました。その延長上にVRがあるとすれば、『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』の発売も何ら不思議なところはありません。

ニンテンドースイッチ向けとしては、任天堂初のVR展開となる『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』。これは、多岐に渡って続けてきた“空間へのアプローチ”の更なる一歩でもあると、個人的に感じました。今回は、任天堂がこれまで行ってきた“空間へのアプローチ”を振り返りつつ、『VR Kit』が持つ魅力に迫ってみたいと思います。

◆ユーザーとゲームを繋ぐ“空間”を提案し続けてきた任天堂
“空間へのアプローチ”と言われてもピンと来ない、という方もいることでしょう。そこでまずは、任天堂がこれまで行ってきた“空間”に対するアプローチについて軽く紹介させていただきます。

家庭用ゲームのほとんどは、付属のコントローラを使って遊びます。言い換えるならば、コントローラがゲームとユーザーを結びつけてくれるのです。最近ではジャイロ機能などが搭載されることもありますが、当初のコントローラはボタンを押す入力のみなので、プレイヤーとゲームの間に特別な空間はありませんでした。


ですが、ファミリーコンピュータの周辺機器として登場した「光線銃」は、画面に銃口を向けてトリガーを引くという新たなプレイ体験を提案。コントローラをTVに向けて遊ぶ様子は、“ゲームとユーザーを結びつける空間”がそこに生まれた瞬間でもありました。

この「光線銃」専用ソフトは現在、Wii U向けにバーチャルコンソール化されています。「光線銃」そのものは対応していませんが、その代わりにWiiリモコンを使って遊ぶ形に。画面に直接向けるというWiiリモコンの直観的な操作性は、「光線銃」に端を発するのかもしれませんね。

ファミコン時代の“ユーザーとゲームを繋ぐ空間”としては、この他にも「ファミリーコンピュータ ロボット」があります。これは、ユーザーがファミコンにアクセスし、そのファミコンが現実世界に置かれたロボットを動かすというもの。現実世界がゲームに信号を送った結果、ゲームが現実世界に対してフィードバックする──こちらも、当時ではなかなか味わえない刺激的な体験でした。


ちなみに、「ファミリーコンピュータ ロボット」のロボットがキャラクターとなって様々なゲームに登場しています。近年では、『大乱闘スマッシュブラザーズ』への参戦が有名です。それだけ印象深い存在なのでしょう。

また「光線銃」の方向性は、「スーパースコープ」(スーパーファミコンの周辺機器)などが受け継ぎました。更に、Wiiリモコンとヌンチャクを装着して使う「Wiiザッパー」も、近しい存在に当たります。もちろん、Wiiリモコン自体も、“ユーザーとゲームを繋ぐ空間”にアプローチしたコントローラのひとつと言えます。

ここまでは、“ユーザーとゲームを繋ぐ空間”が現実世界に広がった歩みについて触れましたが、ここからはゲーム世界での広がりについて語りたいと思います。

当初のゲームは2D、つまり平面で表現されるもの主流でした。ですが、ハード性能の向上に合わせて多彩な表現が可能となり、プレイステーションやセガサターンの時代に、ポリゴンを用いた3D表現が急増。ゲーム内における“立体的な空間表現”が一気に加速しました。


当時の任天堂作品で振り返ると、代表的はやはり、NINTENDO64ソフト『スーパーマリオ64』でしょう。奥行きが加わったことで、その世界は大きな広がりを見せ、冒険への刺激と興奮が一気に増しました。もちろんプレイステーションやセガサターンでも、素晴らしい3Dゲームが数多く登場しましたが、『スーパーマリオ64』もそんな名作と並んで遜色のない素晴らしい一作です。

その後も、そして現在に至るまで、ゲーム内の3D表現は進化・発展を遂げています。そして、キャラクターや世界の立体表現だけでなく、任天堂は別のアプローチについても模索を続けました。ファミコン時代には「ファミコン3Dシステム」をリリースし、1995年には「バーチャルボーイ」を発売するなど、様々な挑戦に挑みます。


「バーチャルボーイ」は、ゴーグル型のディスプレイと一体化したゲームハードで、両眼の視差を利用した立体表現が特徴。こちらも意欲的なハードでしたが、立体感の魅力は実際に遊ばないと分かりにくいため、表示できる色数の少なさなども相まって、大きな成果には至りませんでした。この“体験以外での立体感の伝えにくさ”は、今のVR市場にも横たわっている問題で、未だに明確な解決手段は見つかっていません。


立体表現へのアプローチとして最も広がりを見せた試みは、ニンテンドー3DSの立体視でしょう。裸眼での立体表現が楽しめる「3Dディスプレイ」の採用は、多くのゲームファンに驚きを与えました。こちらも目の錯覚を利用したものですが、ゴーグルやメガネなどは不要。そのままゲーム画面を立体的に感じられる“手軽さ”は、非常に画期的なものでした。

実際の「立体」や、視差を活用した「立体表現」で、“ユーザーとゲームを繋ぐ空間”にアプローチを続けてきた任天堂。その歩みの最先端となった『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』では、その両方を兼ね備えた作品として登場しました。続いては、この『VR Kit』の魅力などに迫りたいと思います。


『VR Kit』は、分からなくても楽しい! 作る・遊ぶの面白さをピックアップ

◆手軽で気軽なVR体験が味わえる『VR Kit』──モノ作りもやっぱり楽しい!

ニンテンドースイッチと組み合わせて様々な「Toy-Con」を実際に作り、その「Toy-Con」で一体感の高いゲーム体験が遊べ、さらに仕組みまでよく分かる『Nintendo Labo』。「作る・遊ぶ・分かる」の全てを堪能できるユニークな提案が、ユーザーの創造体験を大きく後押ししました。

そのシリーズ最新作『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』は、タイトルからも分かる通り、VRについて取り組んだタイトルです。この「作る・遊ぶ・分かる」の3点について、それぞれ紹介したいと思います。


まず、「分かる」について。既存のシリーズ作にあった、新しい遊びを生み出す「Toy-Conガレージ」のみならず、VRの遊びが作れる「Toy-ConガレージVR」が本作に収録されています。この「Toy-ConガレージVR」では、真上から見た「2D編集」だけでなく、「3D編集」を用意。また、「ひろば」というノードが追加されるなど、VRを用いた遊びの創造が手軽に行えます。


本作には、VRの様々な楽しさを気軽に楽しめる64種類のミニゲームを用意した「VRひろば」があります。この「VRひろば」にあるミニゲームは全て、「Toy-ConガレージVR」で作られたものです。


「VRひろば」には、ついつい熱が入ってしまう3Dアクション「ゴールをめざせ」や、クルマを操作して相手をやっつける「クルマでやっつけろ」、重力の発生や時間停止を任意で操り、現実世界では味わえない体験が楽しめる「むじゅうりょく くうかん」など、いずれもユニークなミニゲームが揃っています。この全てが「Toy-ConガレージVR」で作れるというのは、なかなかに驚きです。

この「Toy-ConガレージVR」で、フルプライスで発売されているようなVR作品を作るのは難しいでしょう。ですが、“VRを活かした遊び”を創るにあたり、その手軽さは群を抜いています。

そしてもうひとつ、本作の魅力を堪能する上で、必ずしも「Toy-ConガレージVR」を使う必要はないことも強調しておきます。「Toy-ConガレージVR」はあくまで、遊びを広げるものであり、創造性を楽しむ要素。その可能性は無限大ですが、『VR Kit』の魅力は「Toy-ConガレージVR」前提ではなく、「作る・遊ぶ」だけでも充分に堪能できます。


「作る」の魅力は、文字通りそのまま。同梱されているダンボールを組み立て、「Toy-Con」を作り上げる楽しさです。モノを作る楽しさは、老若男女を問わず共通して持つものでしょう。しかも大人になると、そういった職業に就く場合を除き、縁遠くなりがちです。そんな、日常からは遠ざかってしまいがちな“モノ作りの楽しさ”を、『Nintendo Labo』シリーズが思い出させてくれます。これは、『VR Kit』もまた同様です。

固定にプラスチックパーツを用いたり、可動部分に輪ゴムを使うなど、一部異なる素材もありますが、その大半はダンボール素材で構成されている「Toy-Con」。しかしその組み立ては非常に分かりやすく、また特別なツールなども必要ありません。力加減の慎重さは問われますが、手だけでパーツを切り取り、完成させることができます。徹底してキレイに切り離したいという方以外は、カッターなども一切不要です。



組み立てる方法は、スイッチ上で丁寧に解説してくれます。しかも、視点を自由に変えられる動画形式なので、工程の確認も楽々。動画の動きをなぞるだけで「Toy-Con」が組み上がっていきます。難解な複雑さとは無縁で、作る醍醐味だけがギュッと詰め込まれており、少々不器用な大人でも楽しみながら“モノ作り”を堪能できそうです。


そして、作り上げた「Toy-Con」を使う遊びは、「VRひろば」に加え、更にいくつも用意されています。この中でまず注目したいのが、「バズーカ」です。その名の通り、威力の高い単発式のバズーカを使い、数々の敵を撃破するこの遊び。使う「Toy-Con」も、まさにバズーカのような形になっています。


「バズーカ」のゲーム内容自体は、ロックオン・バイザーなどの特殊なシステムなどもありますが、全体的にはポピュラーなレールウェイ型のガンSTG。しかしその体験もありふれているのかと言えば、そんなことは全くありません。

単発式なので、1発撃つごとにリロードが必要です。このリロードは、バズーカ型の「Toy-Con」を直接操作して弾を込めるのですが、実際の手応えがあるとリロードするだけでも「なんか楽しい!」という気分に。ゴムの抵抗も、ダイナミックな体験を増幅させてくれます。


そして、弾を発射する際には、ゴムが伸縮して「Toy-Con」全体に衝撃が伝わります。この手応えと画面内の弾の発射がリンクすることで、プレイ中の興奮度が倍増。一発撃つごとに“ズドンッ!”と響くデバイスを好きなだけ使えるなんて、ワクワクしない理由がありません。専用の施設ならともかく家庭用のVRゲームだと、物理的なフィードバックはコントローラの振動くらいが一般的でした。そのため“手応え”については、家庭用では破格レベルの満足度と言えます。

しかもバズーカの弾は、敵に当たらないと反射するので、この反射を利用して敵を倒すといった場面も。またVRゲームの利点として、通り過ぎた後も振り返って敵を攻撃可能。普通のレールウェイ型STGだと、こうはいきません。


さらに、巨大なボスと戦うステージも用意されていたり、全ステージクリア後には「おまけモード」も解禁されたりと、遊び応えもなかなか。VRを活かして上下左右を見渡し、手応え満点のバズーカを振り回す楽しさは、かなりの好感触でした。このバズーカ型「Toy-Con」は、前述の「スーパースコープ」の発展系とも言えるかもしれません。任天堂の歩みを、ここにも垣間見る想いです。


「バズーカ」のようなしっかりとした遊びは、この他にも多数用意。大空を自由に羽ばたく「トリ」や、ジャンプに特化した「ノリノリジャンプ」、(おそらく)VR史上初のゾウ型デバイスで楽しむ「つみきパズル」などがあり、いずれもVR体験をユニークな形で味わわせてくれます。


その中でも、もうひとつ推しておきたいのが、カメラ型「Toy-Con」を使う「水中カメラ」です。こちらは、「バズーカ」のような敵を倒すゲームではなく、水中に漂いながら、魚などの被写体を激写するという遊び。3枚撮るたびに一区切りとなりますが、時間制限などはなく、水中でのひとときを気ままに楽しめます。

「水中の様子を撮影」というコンセプトは他のゲームでも見受けられますが、ここにカメラ型「Toy-Con」を組み合わせるだけで、途端にカメラマン気分が沸き上がるのは不思議なところ。レンズ部分を回してズームを上げ、シャッターボタンを押す。精密度こそ段違いでしょうが、一眼レフと同じ構え方で写真を撮るだけで、気持ちが自然と高揚してしまいます。


ちなみにこの「水中カメラ」では、上下の移動が可能。下を見続けていると、徐々に深い水深へと移動していき、海底にたどり着くとかなりの薄暗さ。沈んでいく様子を見ていると、つい息を止めている自分に気づきます。ちなみに海底では、明るい海域とはひと味違う生物を見つけることもできるので、移動する価値アリです。


もちろん上昇も可能で、上を眺め続けていれば水面から顔を出すことも。海と青空に挟まれる光景も、なかなかオツなものです。空を見上げればカモメが飛んでいたりするので、タイミングを見計らって絶好の一枚を撮りたいところです。時には、未確認な飛行物体を見かけることも!?


カメラのような「Toy-Con」を持つだけで、写真撮影の意欲が湧いてしまうのは、我ながら単純な話だと思います。ですが、疑似体験のテンションを大きく高めてくれるのも事実。例えば、このカメラ型「Toy-Con」を使って『ポケモンスナップ』をプレイできたら、多くのユーザーが新たな体験に没頭することでしょう。

カメラ型「Toy-Con」には、そんな想像を促すだけの可能性が秘められており、フィードバックが心地良いバズーカ型「Toy-Con」と並び、『VR Kit』で特に触れて欲しい要素として強く推させていただきます。


バーチャル空間で「バーチャルボーイ」を体験!?

◆最も手軽なVR体験「おためしVRムービー」は33本収録!「バーチャルボーイ」の映像も

VRと結びつく「Toy-Con」を作る楽しさ、「Toy-Con」を使って遊ぶ面白さなどが味わえる『VR Kit』。ですがもうひとつ、“VRを見る楽しさ”も用意されています。収録されている「おためしVRムービー」は、なんと33本。お試しなのでいずれも短めですが、操作の必要もなく、眺めるだけでVRの魅力を覗き見ることができるので、初めて体験する方への入り口としても良さそうです。

その33本の中で、肩の力を抜いて気軽に楽しめるお勧め映像を、こちらでピックアップさせていただきました。『VR Kit』をお持ちの方は、よければご視聴をどうぞ。

■「口を開けて見てて!」

任天堂の顔とも言えるマリオが、VR映像に登場。タイトルの意味は、この映像を味わっただけが分かる特権です。それにしてもこのマリオ、なかなか過激なことをしてくれます。

■「鹿」

公園にいる鹿に、鹿煎餅をあげる。言ってしまえば、ただそれだけの映像ですが、群がってくる鹿の臨場感はVRならでは。やけに欲しがる鹿がいるのも、なんだか微笑ましいかぎりです。

■「さくらんぼを探せ その2」

リンゴやトマトなどの中に紛れたさくらんぼを探す、参加型の映像。「その1」もありますが、こちらの方が難易度は上。ネタバレになるため詳しくは語りませんので、是非自力で見つけてみて下さい!

■「オオサンショウウオ」

このムービーに限らずですが、なんの制限もない状態で水中の様子が見られるのは、映像の利点のひとつですね。それがVR体験となれば、臨場感もたっぷりです。「おためしVRムービー」には、ペンギンなどの映像もあるので、そちらも合わせてご覧ください。

■「バーチャルボーイ」



前述した「バーチャルボーイ」を体験できる映像も、本作に収録されています。まず実機が登場し、そこから『マリオテニス』の起動画面に。「実際とは多少見え方が違いますが」との注釈付きですが、ゲームファンとして味わっておきたい映像のひとつでしょう。

■「クラゲ」

こちらも、漂うクラゲをただただ見つめるだけの映像。ですが、これが実にいい。お試しなので短時間なのがもったいないほど。1時間くらいの長尺で見ていたい…。

■「天井に立つ」

シンプルに言えば逆さの状態で撮影した映像に過ぎませんが、VRとして見るとちょっと不思議な体験に早変わり。主観ですが、下から上に“落ちていく水”が見られるのは、こういった映像ならではでしょう。



任天堂は、“ゲームと人を結びつける空間”へのアプローチを長年続けてきました。今回発売された『Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit』が、その歩みの先端であることが窺えます。

『VR Kit』のVR体験は、リッチさという点だけで見れば、他のVR作品に及ばない点も多々あります。緻密な描写や、ゲーム部分のボリュームなどは、どうしても一歩譲らざるを得ません。

しかしその一方で、“一ユーザーがVRに対して気軽にアプローチできる”作品は、非常に稀有とも言えます。VR機器の多くは、ゴーグルを装着するだけでも一手間ですが、『VR Kit』はスイッチとJoy-Conを「Toy-Con」につけ、顔に付けるだけ。操作も直観的で分かりやすく、アクセスの手軽さは他の追従を許さないほどです。


人とゲームの空間を、新たなステップに導いてくれた『VR Kit』。これは、最も分かりやすい“誰でも手が届くVR”だと、筆者個人は強く感じました。リッチなVR体験ではないものの、「VRは楽しい」「もっと身近な存在でいい」と、知らず知らずのうちに教えてくれる──そんな『VR Kit』の最大の魅力を、機会があれば是非味わってみてください。

(C)Nintendo

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最終更新:4/17(水) 19:00
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