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懐かしの「ゲームブック」今もアツい? その「売れ筋」と変わらない魅力とは

5/15(水) 17:20配信

マグミクス

ゲームブックの体験は「選択の連続」

 1980年代に主に少年たちの間で大ブームになったゲームブック。各パラグラフの選択肢によって、ストーリーや結末がさまざま変化する――。そんな当時のドキドキ感を思い出す大人も多いのではないでしょうか。

【画像】名作映画もやファミコンゲームも? 少年たちが熱中したゲームブック(8枚)

 そんなゲームブックですが、紙に印刷された本のほか、電子書籍やスマホアプリなどさまざまな形態に分かれ、ブームから30年以上経過した現在でも「現役」なのです。

 諸説ありますが、世界最初のゲームブックは、1930(昭和5)年にドリス・ウェブスターとメアリー・オールデン・ホーキンスというふたりの女性によって作られた『Consider The Consequences!(結果を考えよう)』といわれています。

 その後1970年代に、アメリカで『Choose Your Own Adventure』がバンタムブックス(当時)からリリース、シリーズ化され、今もChooseco社(バーモント州)から新作が発売されています。日本では『きみならどうする』というタイトルで、学習研究社(現・学研ホールディングス)から発売されていました。

 日本でのブームは1984(昭和59)年に社会思想社(2002年事業停止)の現代教養文庫より刊行された『火吹山の魔法使い』(スティーブ・ジャクソン作)からです。原作は1982(昭和57)年にイギリスで発売された『The Warlock of Firetop Mountain(ザ・ウォーロック・オブ・ファイアートップ・マウンテン)』で、その後のシリーズを含めて累計300万部を記録し、一大ブームになりました。

「ゲームブックは人生をシミュレートできるコンテンツです。人生は選択の連続。ですから、私はゲームブックを『読者が選択し続ける物語』と捉えています」

 こう話すのは、ゲームブック投稿サイト「GameBook.xyz」を運営し、自らもゲームブック作家として活動する代々木丈太郎(じょうたろう)さんです。

「人生は迷ったり、後悔したりすることがあります。でも試行錯誤するうちに目的にたどり着く。その達成感や喜びは特別です。(ゲームブックの良いところは)本物の人生と違って、選択肢を間違って選んだり、ゲームオーバーになったりしたら、やり直せるということです。

 ですから、ゲームブックをプレイすれば、人生のあらゆる場面において、より良い選択肢を選ぼうという意識が芽生えるのではないでしょうか。例えば、ブラック企業に勤めていて、身も心も傷つき続けるくらいなら、退職したり、転職したり、起業したりしようという考えになるわけです。そのような点からも、私はゲームブックが芸術や音楽、文学、マンガ、絵画と並ぶコンテンツだと考えています」

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最終更新:5/16(木) 10:36
マグミクス

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