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『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』20周年! こだわりの2D描写と新要素を詰め込んだ“自由な世界”がここに─思い出から“アナグマ語”まで、多彩な読者コメントも!

7/15(月) 20:20配信

インサイド

『聖剣伝説』シリーズは、ゲームボーイソフト『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』から始まりました。この作品のヒットがきっかけとなり、『聖剣伝説2』がSFC向けにリリース。ここでシリーズ展開が決定し、『聖剣伝説3』もSFCソフトとして登場しました。

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しかし、ここでナンバリング展開が一端止まり、外伝的なタイトルとなる『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』が登場。本作は、プレイステーション向けとしては初の『聖剣伝説』作品でもありました。初代から『3』までの『聖剣伝説』シリーズは、任天堂ハードのみに展開。そのため、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』のリリースは当時のファンを驚かせました。

新展開への驚きと、そして魅力的な内容が相まって、プレステ市場でも『聖剣伝説』の名を知らしめた『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』。本作が発売されたのは1999年7月15日なので、本日でちょうど20周年となります。この記念すべきアニバーサリーを祝い、今回は『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』を振り返ってみたいと思います。

◆初のナンバリング外作品は、意欲とこだわり、そして自由に満ちた新しい『聖剣伝説』に

『聖剣伝説』シリーズは、世界の根幹に根差す存在である「マナ」といった共有するキーワードが登場しますが、主人公などはその都度一新されており、どの作品から遊んでも大きな問題はない作りとなっています。

各作品の繋がりという意味では、比較的緩やかな『聖剣伝説』シリーズですが、その上で外伝的な立場となった『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』には、これまでのナンバリング作にはなかった新システムなどが多数盛り込まれました。

マップ上にオブジェクトを置くことで、世界が徐々に形作られていく「ランドメイクシステム」や、それぞれが独立しているシナリオ群を通じて大きな物語へと繋がっていくストーリー展開など、刺激的な新要素を纏った『聖剣伝説』に多くのユーザーが惹きつけられます。

特に、育成やキャララクターを強化する要素は数多く用意されており、ここにハマると時間を忘れて打ち込んでしまうほど、たっぷりのやり込み甲斐がありました。任意で作成できる要素だけでも「武器」「防具」「魔法楽器」「ゴーレム」と多種多彩。さらに、手に入れたモンスターのヒナを育てたり、果樹園で果実を栽培することもでき、様々な手段で戦力の強化に励むことができました。

やり込み続ければ、想像を上回るような強力な武具を生み出すこともできる一方で、やり込みに励まなくてもゲーム自体のクリアは可能と、バランス感覚は実に絶妙。カジュアルに遊びたい人でも楽しめる間口の広さは、より多くのプレイヤーを喜ばせる懐の深さでもありました。


そしてもうひとつ特筆しておきたいのは、本作のグラフィックについて。1作目の『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』は、プラットフォームがゲームボーイだったため、ビジュアル面についてはある程度の限界がありました。(もちろん、その制約の中でしっかりと世界を描写していますが)

ですが、SFCに初登場した『聖剣伝説2』で、グラフィックは大きく進化。神秘的な大樹を見上げるタイトルシーンの美しさは、文字通り目を奪われるほどでした。店頭に流れていたデモ画面を見て、衝撃を受けた方も多いのでは。ここではっきりと打ち出された“美しい2Dグラフィック”は、『聖剣伝説』シリーズが持つイメージの一端となりました。

この方向性は、もちろん『聖剣伝説3』にも受け継がれており、きめ細かく、そしてどこか暖かみを感じるビジュアルは、物語やバトルを大きく引き立て、キャラクターの魅力をより際立たせます。

美しい2Dグラフィックを確立した『聖剣伝説』シリーズ。その姿勢は、この『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』でも変わることがありませんでした。更に進化したビジュアルは、緻密で繊細な2Dグラフィックを実現。ファンの期待に応え、そして予想を上回る作品として、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』は多くのユーザーに受け入れられました。

プレイステーション自体の特徴と相まって、本作が発売された当時は、3D描写が大きな盛り上がりを見せ始めた時期でした。1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』が大成功を収めていたのも、大きな流れを作った一因です。


そんな時代の最中に、しかも『FFVII』を作り上げたスクウェア(現 スクウェア・エニックス)から、2Dグラフィックを磨き上げた『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』が出たのも、見逃せないポイントのひとつと言えるでしょう。見た目・ゲーム性・シナリオのそれぞれが高いレベルで融合し、BGMも見事な出来映え。意欲的でありながら、完成度の高い作品として好評を博しました。

より高みを目指すもよし、背伸びをせずに楽しむもよし。戦力の強化からシナリオの発生順まで、プレイヤーに多くの裁量が与えられた『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』は、外伝だからこそ、より自由な作品として生まれることができたのかもしれません。プレイステーションという新ハードに登場した、まったく新しい『聖剣伝説』。その魅力と完成度ゆえに、20年を経ても忘れられない思い出が残り続けているのでしょう。

◆『聖剣伝説』シリーズに訪れている“今”に注目、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』にもチャンスあり!?

多くのユーザーに支持された『聖剣伝説』シリーズですが、ナンバリング作品としては、2006年に発売された『聖剣伝説4』が現時点では最後の作品となっています。また、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』以降、『マナ』をタイトルに冠した作品が続きましたが、こちらも2014年にリリースされた『聖剣伝説 RISE of MANA』(2016年にサービス終了)が最後。シリーズ全体として見ても、完全新作はここ数年リリースされていません。

しかしその一方で、ナンバリング作品のリメイクが近年相次いでおり、まずは『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』が、グラフィックを3D化し、PS VitaやiOS/Androidに展開。そして『聖剣伝説2』も、『聖剣伝説2 SECRET of MANA』となって、2018年にPS4/PS Vita向けに登場しました。

そして、『聖剣伝説3』をフルリメイクする『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』が、2020年初頭にリリース予定。ニンテンドースイッチ/PS4/PC(Steam)と、プラットフォームの選択肢が多いのも魅力的です。


これまではナンバリング作品のリメイクが続いていますが、リメイク化が残っているナンバリング作品は『聖剣伝説4』のみ。『4』の後に『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』に順番が回ってくる可能性は充分あるでしょう。また、『1』~『3』を発売順にリメイクしたと考えると、むしろ『4』よりも先に『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』がリメイクされるかも…!?

『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』以降の予定はまだ何も決まっていない状況ですが、最近の動きを見ていると、つい期待が膨らんでしまいます。もちろん、『聖剣伝説』完全新作も登場して欲しいところ。今後の展開にも注目しておきましょう!


『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』の思い出はまだまだ止まらない! 読者から届いた想いの数々もご紹介

!注意!
読者の声には『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』のネタバレが含まれています。
◆忘れられないシーン、惹かれたポイント…読者が語る『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』への想いがここに─さらにアナグマ語のコメントも!?

本日7月15日に20周年を迎えた『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』。この記念日に先駆け、本作に関する思い出やプレイ体験などを募集したところ、55名もの方々から熱い声をお寄せ頂きました。ご協力、ありがとうございます!

回答された方の男女比は、男性47.3%:女性52.7%と、女性が半数を上回りました。本作の間口の広さは、女性層にもしっかりと伝わっているのでしょう。また年齢別に見ると、最も多かったのは30代(61.8%)で、続いて20代(34.5%)、40代(3.6%)という結果に。当時の世代にしっかりと刺さったことを窺わせます。

寄せられたコメントには、熱意のこもった言葉から、当時の情景が浮かび上がりそうな長文まで、様々な思い出が綴られています。また、アナグマ語のコメントも到着しており、インサイドの読者にアナグマがいるのかもしれません。世界を超えたコメントにも感謝!

それでは、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』に向けた読者の熱い想いの数々を、じっくりご覧ください。

【読者の声】
・サボテンくんがお家にいるところ。癒される。たくさんの武器を使えたこと。歴代のキャラクターが銅像になってて燃えた!!
・広告のコピーの一文の「エスカデは許せなかったのです」がツボって、そのフレーズだけでしばらくご飯3杯いけた。
・ぐま! ぐ~ ま? ぐまぐまま ぐまま ぐままままー まっ
・当時は小さかったので姉がプレイしてるのをよく横で眺めてました。たまに2Pでやらせて貰ったのも覚えてます。
・当時小学生だったのですが、まずキャラクターデザインに惚れ、いざプレイしてみたらストーリーも曲も素晴らしいものでした!このときはアルティマニアの存在を知らず、自分の力で頑張っていました。何周目もして新しいイベントが見れた時は嬉しいものでした。唯一サウンドトラックのCDを買ったゲームです。今も定期的にプレイします。
・レイリスの塔で迷いすぎてアルティマニアを買いました!!(笑)。当時あんなに分厚い攻略本を買うのも初めてで、中身を開けたらイラストがキャラアイテムアーティファクトフルーツ全部が綺麗で細かくてゲームで描かれなかった設定がバンバン書かれてる「なんだこれ攻略本じゃなくて資料集か!?」って驚いたのも良い思い出です!!
・1週目で教会のオルガンを弾いたら下手くそだったので、それが普通だと思っていたら、2週目で上手に弾いてて驚きました。下手な方がレアだったみたいですね。
・独特で引き込まれる絵に様々なやり込み要素。ランドの配置によって変わるイベントやペット、楽器に作物と一生遊べるゲームでした。リメイクよりもそのままリマスター移植してほしい作品です。
・うしくんはね、心の中にいるんだよ。
・おそらく小学校高学年から中学生頃にやったと思うのですが、RPGは基本的に途中で飽きて投げ出してしまう私がクリアして何周もした貴重なゲームでした。難しいところは攻略本や、七つ歳上の兄に知恵を借りながらストーリー回収をして進めていった覚えがあります。絵本のようなグラフィックや、お伽噺に出てくるようなデザインのキャラクター、どこか懐かしさのある音楽、そして切なくも美しい物語、どこを切りとっても本当に素晴らしい作品だと今でも強く思います。
特に珠魅編が好きです。絶滅しつつある種族の中に主人公が溶け込んでいき、受け入れられ、最終的に珠魅達が種族の違う主人公を想って涙を流す光景は本当に美しかった。マイホームに帰ってきた時に、一言だけ“ただいま”と言葉を発したあのシーンはプレイヤー皆の心に強く印象に残っていると思います。
子供ながらにアルティマニアも熟読しましたし、入りきらなかったストーリーがあるのも勿体ない!もっとやりたい!と思えた唯一の作品です。一体いつボリュームアップして帰ってきてくれるんだ?とずっと希望を捨てずに待っています。本当にいつまでも好きです。この作品にであえて良かった。
余談ですが、この作品から下村陽子さんを知り、今ではCDを集めるほどにファンです。
・武器の攻撃力が1000を超えると4桁目が表示されないバグ。それを利用し、友人と闘技場で戦う時に攻撃力詐欺をしてましたw
・当時欲しくて欲しくてたまらなかったが、お小遣いが足りなくて今まで内容が気になっている作品。今ではゲームをする時間が無いが、生きているうちにプレイしたい。
・色々意見は分かれますが、私にとってこのゲームは「この世界はあなたの好きに作っていいんだよ」という作り手の優しさを感じる素敵な作品でした。
当時は武器防具改造のロジックが分からなすぎてアルティマニア買ってめちゃくちゃ読み込みました。ボロボロになったアルティマニアはまだ現役で、アーカイブスのほうの聖剣LOM攻略にあの頃必死で書き込んだメモが役立っています。
・色々あるけどマップを選んで置くシーンなぁ。
・現実には居ない、人間ではない種族たち。美しい世界、音楽。主人公イコール自分。ゲームでしか味わえない冒険。ファンタジーの世界に魅了されていました。リマスター化希望!
・小学校時代、夏休みと言えば聖剣伝説LOMをプレイしている風景が思い浮かびます。ランドメイクは勿論、小学生ながらゴミ山の玩具たち、幼馴染の3人の思いなど込み上げるモノが多々ありました。
・小学生の頃、母が私の欲しがっていた風のクロノアの代わりに聖剣LOMのミレニアムコレクションを買ってきてくれました。お店を何件もまわっても風のクロノアが売っていなくて、何も買わずに帰るのは私が可哀想だからとゲームなんて何も分からない母が選んでくれたのですが、今となってはその時の母のチョイスに感謝しています。
当時は「奈落」や「レイリスの塔」が怖くてクリアできず、何度も最初からプレイし直しては躓くということがありました。実際にゲームをクリアできたのはずっと後のことでした。
聖剣LOMという壮大で荘厳でいて思慮深い世界観は、私に大きな影響を与えてくれました。好きなゲームは多々ありますが、聖剣LOMの世界観・キャラクター・楽曲は20年経つ今となっても私の中で褪せることなくキラキラとしていて、世界で一番好きなゲームであると胸を張って言えます。
古いゲームですが、今のゲームに劣らない魅力がたくさん詰まった作品なのでこの20周年を機に触れてこなかった人たちにもぜひプレイしてほしいです。
・ロマサガにちかい自由度を感じた。
・ゲームで泣いたのは初めて。珠魅たちがよみがえったあのときに涙が止まらず、主人公の「ただいま」で嗚咽。毛布を被って寒さに手がかじかみながら、親を起こさないように泣いたことは、もう20年近く前のことなのにいまだに鮮明に覚えてます。
リメイクもいいですけど、世界観からビジュアルまで完成されてるから、大胆な改変で思い出をあまりいじられたくない気持ちもあります。声も要らないからサフォーとかアルティマニア裏設定の子が実装されたらちょっと嬉しい、くらい。
・綺麗なグラフィックと多彩なキャラクター、笑いと涙ありのストーリー、美しい音楽など全てに引き込まれました。まだ幼かった当時も、大人になった今でも色褪せる事ない大好きなゲームです。
・AFの置き方を試行錯誤したり全てのイベントをプレイするために何周も遊んだ名作!
・ラビしかペットにしなかった。
・最初はピンとこなかったけど…やり続けるにつれてじわじわハマって、今も抜け出せずにいます。オープニングの美しい異国の歌が衝撃的でした。
・初めて世界観にどっぷりとハマったゲーム。
・全てのイベントを攻略しつつの全クリがキツくて心が折れそうになったけど根性でクリアしたときの達成感は凄まじいものでした。
・OPから引き込まれた。「私を思い出してください」というフレーズが気になって始めてみた。最初のストーリーはクスクスと笑えるものが多くキャラクターが可愛らしくて。優しい世界が好きになっていった。進めるにつれて、サボテンくんの言葉やキャラクターの言葉が愛しくなっていって、どのストーリーも涙が止まらない。
街の雰囲気も音楽も大好きで、街の中をもっとウロウロしたいな~とかこの家に住みたいな~中入ってみたい、とか思っていた。なんだかんだエレの歌が好きでエレん家に入り浸っていた(笑)。
世界と優しいキャラクターとそれぞれのストーリーが好きです。愛しいです。進めるにつれて、会えなくなるキャラもいましたが、あの世界をただただ徘徊するのが今でも大好きです。
・世界観がとても好みであったのと、絵柄、音楽がとにかく良かった。ルシェイメアとかポルポタ、ガドなど、音楽を聞くだけでシーンが思い浮かぶぐらいやり込んだなぁ。初めてノーフューチャーモードでティアマットに挑んだときは勝てる気がしなかった。何度もコンティニューしてやっと勝った時の達成感は凄かった!
・攻略本を見ながらレベル99までにステータスほぼオールカンストを目指したり、武器を適当に鍛えまくって偶然むちゃくちゃ強い武器が出来上がるのを楽しんだり、キャラを見ないで描けるくらい練習したり、攻略本がボロボロになるくらい読み込んだり、小学校高学年から高校卒業して実家を出るまでどっぷり嵌った神作品。
小さい頃は理解できなかった深いストーリーも、今になってふと思い出してみれば「あれはきっとこういうことだったんだろうな」と、懐かしさと感動を味わえるところがまた良い。
聖剣伝説は2からのファンで、3もアホほどやり込んでいたので、LoMでシステム面がガラッと変わったのが不安だったけど、音楽もストーリーもキャラクター設定も魅力的だったので、こういう聖剣伝説も好きだと受け入れることができたと思う。
・珠魅編が大好きでした。どんなにほかのお話をやろうとしても、瑠璃くんを放っておくことが出来ませんでした(笑)。槍一筋で今でもアーカイブで遊んでしまいます。何周しても飽きることの無い、大好きで大切なゲームです。
・小学生のころ、ある日TVゲーム販売店に行った。目的のゲームがあったにも関わらず、店内にあるモニターに流れるコマーシャルムービーを見て「映像も音楽もなんて綺麗なんだ。この世界に行きたい」と見とれ、購入するゲームを急遽変更、聖剣伝説LoMを親にせがんで購入してもらった。正に一目惚れだった。後にも先にも、店頭で一目惚れなんて、そんなことは聖剣伝説LoM以外に無い。
家に帰って次の日まで遊ぶのを我慢しろという親の言いつけに我慢できたのは夜中までだった。布団から這い出してこっそり居間で遊び始め、ディスクを入れてスタートした。オープニングムービーからもうのめり込んでいたのを覚えている。それから何周も遊び、休みの日は昼夜問わずその世界に入り浸っていた。今思えば、このゲームが私をゲーマーにならしめたのだと確信している。
・シナリオやセリフの一つ一つが深く考えさせられるもので、それは人それぞれで捉え方や考え方が変わってきて、ほかのゲームとはひと味ちがうゲームだった。
・乱れ雪月花に泣き、珠魅の一族の運命に泣き、焔城で迷って泣きました。
・兄がやっていたゲームで、とても可愛らしい絵、そしてキャラクターも面白くて、兄が実家から出た時に置いて行ったので、こっそり1人でプレイしてみました。すぐに聖剣伝説の世界観に飲み込まれていき、物語も音楽も忘れられないものになりました。
最初、宝石泥棒編がとても好きだったのですが、他もやってみようと全部のストーリーやると、切ない話もありますが、それぞれの良さがあって、結果全部好きです! 未だにレジェンドオブマナはプレイするし、音楽もよく聴いているので、確実に私の体の一部です。本当に出会えて良かったと思っています!!
・BOSS曲がかっこいい。
・ぐ~ ま~ ぐまぐまま!ぐま!
・アダマンタイトが出るまで粘った。宝石泥棒編は悲しい。アーティファクトの配置にこだわった。何個もデータを使って何周もした。エンディングテーマは至高。
・ボス戦BGM。
・体験版の時から全敵からのドロップアイテムコンプなどする程度までにはやり込んでいました。製品版では一通りクリア後にLv1クリアなど制限プレイを始めて行った作品です。ストーリーもショートショート的な感じではあるものの世界観毎引き込まれていき、自分がその世界で体験しているかの如くゲームをプレイしておりました。
3種のストーリーも考えさせられる内容であり、自分の人生に多大な影響を及ぼした作品でもあります。惜しむらくは続編が出てないことですが、色々な伏線を回収するためにも続編を希望致します。
・没ステージや没になったお話もプレイしたかったな…と思いながら何周もしたゲームです。個人的にルーベンスが好きなので瑠璃を連れて行って話したり、真珠姫にして話したりと色々やっていました。キャラ別に台詞が違ったりする所がまた素敵な作品だと思っています。
・登場人物みんな魅力的だった。珠魅が好きでした。
・自分が初めて聖剣伝説レジェンドオブマナに出会ったのは、小学生の自分が友達の家に遊びに行った時に、友達の兄がやっているのを見たときでした。すぐにその世界観にはまってしまい、ほしかったのですが近くのゲームショップにはなく…今のようにネットで購入という訳にもいかなかったので、数年後に地域のフリーマーケットで売られていたときには飛び上がって喜びました。
そのあとは毎週土日になると友達と集まって、かわりばんこでプレイしたり、対戦したり、無駄にサボテンくん日記を書き写したりしましたね。
大人になってからもダウンロードで再購入し何度もプレイしました。最近のリアルなグラフィックと違って、繊細なイラストでの背景やキャラクター、独特な話し方や世界観が最高に好きで、何百とゲームをやってきても圧倒的に1番好きなゲームです!
メイクはもちろん希望! 是非3Dなしで挑戦していただきたいです!!
・各武器の技のビジュアル。
・宝石泥棒編すごく好きでした!ものすごく周回プレイしました。PS4でやれたらうれしいです...。
・なんと言っても、エスカデ編全編のあのギスギスな関係性が今思うとすごく良いですよね。全員結局自分のために相手を思いやってるってことが解るのが、宝石泥棒編と対になってる感じが好きです。
・宝石泥棒シリーズをクリアした時は感動して涙が止まらなかったのをよく覚えています。サントラを購入するほどの美しい音楽、グラフィックの綺麗さの衝撃は忘れられません。 攻略本はぼろぼろになるまで、隅から隅まで読みこみました。
やりこめばやりこむほど、面白く所々で挟まれるネタ的要素も飽きずに今もプレイしております。 因みにランドポコポコが好き\(^^)/ 20周年おめでとうございます☆ 素晴らしいゲームをありがとうございます!
・アナグマ語が好きで、ずっとアナグマ語を言ってました。ぐ~ ま~ ぐまぐまま ぐま!!
・制作総指揮がロマサガでお馴染みの河津秋敏さんなので、選択肢や武器、技にサガテイストがあって思わず笑ってしまいましたね。発売がサガフロ2のあとなので丙子椒林剣があったり、ロマサガ2以降からお馴染みの乱れ雪月花があったり。
あと主人公の名前候補には聖剣シリーズに登場したキャラクターの名前があったり、ある町のセーブポイントには聖剣2のキャラクターの像があったりと、遊び心満載な楽しいゲームでした。
・小学校2年生のとき、家に帰ったら兄がプレイしていたのがLOMとの出会いでした。画面はメキブの洞窟でNPCは瑠璃くんでした。その時のことを今でも鮮明に覚えています。それから少しして自分でもプレイするようになり、今でもたまにゲームを引っ張り出して遊んでいます。1番の魅力は世界観ではないでしょうか。独特な言葉まわし、音楽、画面背景。すべて一級品だと思います。私の人生の中で最も好きなゲームです。
・ランドメイクシステムの新しさ。サウンドのエモさ。シナリオの素晴らしさ。これを超えるゲームは僕の中でまだない。
・友人の何気ない一言「可愛い女の子が、おねえさまって呼んでくれるよ」が購入の決め手でした。あの時の友人には感謝してもしきれません。出会えて良かった。私の人生を変えた作品です。
・幼い頃、初めて自力でEDまで辿り着けたゲームで、世界観やキャラクター、グラフィック、BGMなど、すべての要素に惚れこみました。
数多散りばめられた、優しく時には厳しいメッセージ性のある物語や台詞。それらを受けて自分の中に芽生える感情や思考は、大人になった今でも新鮮味があり、同時にかつての自分との差異を感じることもできて非常に奥深いです。
当時不登校だった私にとって心の支えかつ糧となり、現在の私を形作る要素としてとても大きな存在です。
メインシナリオの中では、宝石泥棒編が美しく繊細なストーリーで最も好きですが、未だに多くのことを考えさせられるエスカデ編も、力ある者は世界や命に対してどうあろうとするのかを重厚に描いたドラグーン編もとても良いシナリオでした。
うっかり200時間超えのプレイデータに新しいデータを上書きしてしまったこともありましたが、その悲しみをバネにかつてよりもやり込んだりするくらい、何度プレイしても色褪せず楽しいゲームです。このゲームが好きすぎて、幼心にCDショップでサントラを見つけた時、クリスマスプレゼントにアルティマニアが手に入った時の喜びは忘れられません。
不登校時の担任が誕生日プレゼントにPSのメモリーカードをくれたり、高校や大学、成人後にも多くのLOM好きの方々と知り合ってリアルで顔を合わせて語り合ったり、通勤時にCDで曲を流して浸ったりと、ゲームの枠だけに収まらない、素晴らしくて楽しい出会いと経験をさせてくれました。いつまでも大好きです。
・サボテン君の日記をなかなか埋められなくて何周もしました( ̄▽ ̄;)すべてのイベントをクリアするにはアルティマニアが必須です!! あと世界観と音楽とグラフィックと珠魅編と……全部最高です!!
・箱庭のような幻想的で美しい世界、ただのエネミーではなくペット化によってはっきりとした記号(個性)化を得たモンスター、聴き手をワクワクさせる重厚な音楽、誰かの正義が誰かの理不尽になる解決困難な意志の衝突を描くストーリーなど、世界に引き込まれる要素が、このゲームにはたくさん詰まっていると思います。(NPCの正義はプレイヤーの理不尽(カニとか)) (プレイヤーの正義はNPCの理不尽(カニとか))
・当時小学生だった自分がどハマりしたゲームでした。まだ3Dグラフィックが粗い時代でしたが、世に出るのは3Dが主流で自分は3D苦手で。そんな中、2Dテイストながら多彩な表情を見せてくれる本作に安心と期待して購入した覚えがあります。
ゲームをスタートした時の主人公の性別を選び、沢山ある武器を選ぶ時点でワクワクが止まりませんでした笑。
世界観も大好きで、マイホームやドミナの街はこんなところに住んでみたいと今でも思います。キャラクターも絶妙な緩さでユーモアたっぷり、でも突然名言も飛び出す魅力たっぷりな方ばかり。ストーリーも感動するものが多く、珠魅編では泣かされたなぁ。彼らのお陰で宝石とか原石にも興味をもつようになりました。
語ると語り尽くせませんが、小学生~中学生の多感な時期にこの作品に出会えて本当に良かったなぁと、間違いなくこの作品の世界観が自分の価値観を形成するひとつになっています。もちろん良い意味で。
20年経った今でもまたプレイしたいなと感じるこの作品は、まさに名作と呼ぶにふさわしいのでしょう。
・自分の名前をつけた主人公で、ティアストーンの前でセーブをしていて、あの美しく儚い愛おしさいっぱいの物語をいつでもみたいときに見られるようにしてました。
夏休みに友達と2人でプレイしたときに、相棒に経験値をとられてなかなかレベルがあがりませんでしたwあと初期段階で奈落を焔城にしてしまい、敵が強すぎて、でも途中でやめられなくてかなり苦戦した思い出。友達と一緒にやってたからクリアできたときは本当に嬉しかったなぁ。

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最終更新:7/15(月) 20:20
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