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『パネキット』本日8月5日で20周年!「パーツ+アイディア=無限の工作」の方程式が世界をどこまでも広げていく─熱すぎる読者コメントも見応え満点

8/5(月) 20:10配信

インサイド

ゲームの魅力を一言で伝えるのは、誰であっても至難の技です。あれこれ言葉を尽くしても適切に伝えることが叶わず、「いいから遊んでくれ」で締めくくって終わる──そんな経験を持つ方も少なくありません。

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例えば「幅広いキャラメイク」「マルチシナリオ・マルチエンディング」「魅力的なキャラクター」「先が気になるシナリオ」など、その魅力は様々な形で言語化されます。しかしその一方で、期待が高まる前に「本当にそうなの?」と疑問に思ってしまうケースも皆無ではないでしょう。

「自由度が高い」──この言葉も、ゲームを語る上でよく用いられる言い回しです。傾向でいえば、RPGやシミュレーションなどで使われやすいものの、実際にプレイした後の実感はその時々で様々。期待が高まりすぎて、物足りなさを覚えてしまうこともあります。

その自由度を魅力的な要素として推すゲームもいくつかあり、プレイステーション向けにリリースされた『パネキット』も、そんなゲームのひとつ。「無限工作おもちゃ箱」という言葉で表現された本作は、しかしそのフレーズに違わず、延々と遊べる手応えたっぷりの一作でした。多くの方にとって、その期待が正しく報われたゲームと言えます。

『パネキット』が発売されたのは、1999年8月5日。本日でちょうど20周年を向けました。今回は、この記念すべきアニバーサリーを祝い、その「自由度の高さ」と、ここから生まれる魅力について振り返ってみたいと思います。

◆与えられるのは、“世界”と“パーツ”。3Dの箱庭に、自分だけのラジコンを生み出す快感!

コアやパネルといった「パーツ」を自分で組み立て、3Dの空間上で動かせる「モデル」を制作するのが、『パネキット』の最も軸となる部分であり、魅力の大半がこのモデル作りと密接した関係にあります。

モデルとは、分かりやすく言えばラジコンのようなもの。モデルの核となるコアを中心に、パーツで本体を組み上げていきます。例えば、走らせたいならタイヤを装着。車体のデザイン、大きさ、駆動部分などを、自分の発想次第で組み合わせていくのです。

ラジコンと言うと車を思い浮かべる方が多いかもしれませんが、実際には水上を進む船もあれば、空を飛ぶ飛行機もあります。そして、『パネキット』の中でも、そういったモデルを作成することが可能です。空を飛ぶ手段も、パーツのジェットを使い、普通の飛行機のように飛ぶこともできれば、ホバーのような使い方で浮くように動かすことも。また、パネルにモーターを取り付け、ヘリコプターのように飛行する手もあります。

しかも、現実にあるラジコンのようなモデルが作れるだけではありません。その枠をはみ出すようなモデルだって、アイディア次第でいくらでも作り出ることができます。動かすだけでなく、シューターを組み込めば弾丸を飛ばすことも。

現実世界では、トライ&エラーも一苦労なのに、『パネキット』ならコントローラで操作するだけ。しかも、パーツが増え、そしてゲームへの理解が進んでいくと、変形機構を持つようなモデルを生み出すことも可能になります。「できないことができるって、最高だ」というフレーズはPS4のキャッチコピーですが、このソフトにもぴったり当てはまる言葉だと個人的に思います。

最初に生み出したモデルは、洗練されておらず不格好で、まともに走るかどうかも怪しいもの。でも、手を加えるごとにその動きは着実に向上し、思い描いたイメージに段々と近づいていきます。新しいパーツを見つけるたびに可能性は広がり、無限の選択肢が自分の前に現れ、その分岐を自らの手で集約させ、ひとつの形に落とし込む。

こうして“成長”したモデルは、ほか人の『パネキット』の中には決して存在しない、自分だけの愛機となります。最初はおぼつかなかったモデルが、いつしかジェットを付けて空を飛ぶ。自由に動き回る愛機は、『パネキット』というゲームが持つ可能性そのものでした。

TV画面越しに広がる世界で、大地を、海の上を、大空を、モデルが自在に駆けめぐる。同じゲームだけど、そこに映るモデルは唯一無二のもの。掘れども尽きぬ無限の楽しさは、プレイヤーが持つ想像力と合わさることで、真の意味での「無限工作おもちゃ箱」になるのです。

◆今からだって遊べる『パネキット』!

20年前に登場した本作は、プレイしたユーザーの満足度とはまったく異なり、販売本数という意味では残念ながらヒットとはなりませんでした。その後、『パネキット』は口コミで魅力の高さが広まりましたが、口コミというのはどうしても時間がかかるもの。ある程度のユーザーに広まった頃には、新品はほぼ見かけなくなり、気がつけばプレミア価格での流通という事態に。

そのため、興味があってもなかなか手を出せなかった期間が長く続きましたが、今から約12年前となる2007年6月28日に、ゲームアーカイブス版の配信がスタート。PS3やPSP、そしてPS Vitaでもプレイが可能にとなりました。しかもゲームアーカイブス版なので、価格も617円 (税込)と非常に手頃。

オリジナル版で遊びたいというこだわりも分かりますが、手軽に楽しめるだけでなく、プラットフォームの選択肢も多いゲームアーカイブス版が、今遊ぶにはお勧めです。もう少し欲を言うならば、リメイクなどが欲しいところではありますが。グラフィックをもう少しだけ向上させて、あとはパーツ制限をもっと緩和するだけでいいので、どうかひとつ…!


『パネキット』に熱い想いを寄せる読者のコメントをご紹介!

◆『パネキット』は、ユーザーの想いも無限大! 熱意と思い出で組み立てられたプレイ体験が続々と到着

『パネキット』20周年に先駆け、本作の思い出やプレイ体験などを読者の方々から募集したところ、今回18名の方々からコメントをいただきました。ご協力、ありがとうございます!

回答者は、男性が100%。モデル作りは、少年心を大きく揺さぶるのでしょう。また年齢別では、30代(42.1%)が最も多く、続いて40代(31.6%)、20代(21.1.%)、50歳以上(5.3%)という結果に。発売当時、学生だった方々が多く占めている一方で、社会人と思われる層にもしっかりと広がっていたことが伺えます。少年心に、年齢の貴賤なし!

いただいたコメントの数々も、『パネキット』が持つ無限の遊び心のように、実に多種多彩。当時出会った人もいれば、アーカイブス版で遊び始めた方もおり、また作り上げるモデルの方向性も様々。ですが、『パネキット』に寄せる想いの熱さは大きな共通点と言えます。20年を経ても変わらない想いと、多くの人を惹きつける『パネキット』の魅力の一端を、こちらからご覧ください!

【読者のコメント】
・緊急用変形飛行ジェット救急車。ジェットエンジンが詰まっていて緊急時に側面ごとウイングが開き飛行モードに。安全よりも緊急性を優先したため患者が空中でどっかに行く。
・アーカイブスになってからゲームディギン(ソニー公式で配信してたアーカイブスの宣伝番組)で知って遊びました。使えるパーツで戦車を作ってみたりして一通り満足したのですが、その後他のプレーヤーの作品なども見て、こんなことも出来るのか!って驚きました。PS4でも遊べたらなぁ。
・ジェットを手に入れたときの「これで空が飛べるぜ!」のワクワク感が忘れられないです。偶然手に入れた体験版でずっと遊んでました。その後新品購入しようとするも見つからず……偶然見つけた中古を購入して遊び続けました。その後アーカイブで購入し……またずっと遊びました。おそらく一番やっているゲームではないでしょうか。
・当時は中学生だったかな。初めて手にしたのは体験版から、とにかくすごい自由度のゲームだなと 製品版も含め何十時間も遊んだのが思い出されます。いかにジェットを使わないで空を飛ぶかや、タイヤを使わないで走るか、など変なものばかり考えてモデル作成をしていましたね。初めてヘリコプターが飛んだときは本当に感動しました。
当時は雑誌で見たのかな、二人プレイのモードで合体する大きなモデルとか他人の作った作品に感心したり。 テストと調整の繰り返しで得られる唯一無二のモデル達、まさに工作って感じで最高の体験でした。
・ゲームアーカイブスで入手して早10年。飛行モデルや二足歩行モデルに夢中でした。難しいとされるシングルローターのヘリコプターやプロペラ機を完成させた時。間違いなく人生で最も時間を投資したゲームです。
近年の箱庭系ゲームと異なり、平面を基本単位とし「揚力」の再現に特徴があると考えています。この点で替えがなく、ゲームプラットフォームの世代交代に追随する手段が欲しいと切望している次第です。
・初めてパネキットを知ったのは、ゲーム雑誌のクソダサ広告から。発売日に購入し、気付いた時には飛行機を作って空を飛んでいました。
最初の飛行機モデルは空力なんて微塵も考えられていない、まさに空飛ぶ板。前後に動翼を付けていたものの、設定を間違えていてゆっくりとしか上昇しないものでした。
自分の中でのブレイクスルーになったのは、戦闘機に似せたモデル。これがどう頑張っても全く離陸せず、ようやく浮けば上を向いて操作不能になるという見事な失敗作。でもおかげでモデルの重心バランスと、それを構成する要素たちを学びました。
一度理解してしまえば製作途中でも感覚でバランスを想像出来るため、それからは見た目にこだわった飛行機モデルを中心に作るようになりました。すぐ消したモデルも含めると、飛行機だけで数百モデルは作っていると思います。
20年経ちますが、今でも尽きず遊べるゲームはそうそうないでしょう。未だに自分の納得出来る飛行機モデルが作れていないことからも、深くそう感じています。
・パネキットのおかげで、当時できつつあったネットでのコミュニティのオフ会に参加したり、新宿の西にあるメディアアートの美術館へ拙作のモデルのデータの提供で貴重な体験ができました。かれこれ5年近くプレイしていませんが、現時点での仮卒業作品は、ジャンプせずに「スキー」競技を無操作で旗門を2/3ほどくぐり抜けて、100点を取れるモデルです。
・1999年8月の発売当初からのプレイヤーです。今でもモデルを作っていてこの20年で 公開したモデルはざっと800くらいで それこそ色んなモデルを作っています。
自作モデルを語る上で外せないのが 変形ロボモデルです。 Zガンダム(MS⇔WR)、マクロスのVF-1(三段変形)、歩行/車/ホバー/飛行の四段変形ロボ ヘリ変形ロボ、ペラ機変形ロボ TFのビルドロン部隊もどき、シンカリオン、ちょっと違うけど仮面ライダーディケイドのファイナルフォームライドなどなど、いずれも好評をいただきました。
上記と少しかぶりますが 元ネタ再現モノ、主にキャラものも 得意なほうです。先行者、サボテンダー、水銀燈、巡音ルカ、ファイアボールのドロッセル、天竜(艦これ) ニンジャスレイヤーなどですが このあたりは元ネタの力が大きいです。
上記2つに比べると反応は微妙な時も ありますがギミック重視のオリジナル モデルも数多く作ってます。シューターを使ってのバク宙モデル、無動力で押し相撲場を動きまくるモデル、モーターで振り子を再現した機構を足に使った水陸両用四足歩行モデル、謎の浮遊球体、「平成」の文字型飛行機、「平成」⇔「令和」の変形モデルなどです。
それにしても20年もこのゲームに 付き合うとは思ってもいなかったですw まさに自分の半生を捧げたと言っても 過言はないです。
・弾出るパーツがあったから、ガンキャノンとかダンタンク作った思い出。
・もう20周年ですか。当時、雑誌の体験版に収録されていてすっごいハマったんですよパネキット。後日、製品版をプレイした時の自由度の高さは今でも忘れられません。
陸海空、色々作りましたが特にジェット戦闘機を作るのが楽しく、どうやってスマートで鋭利でフランカーの様な美しい機首を作るのか? 下向きに発生する空力を打ち消す為に逆の空力を発生させるパネルをどの位置にどの角度で埋め込むのか? ジェットパーツの位置による重量配分と各主翼の位置や傾き加減、フラップ、垂直と水平尾翼のZジョイント角度や操作ボタン配置、エブレーキ、ギアの展開と収納、テストモードで暴走する誤ボタン配置などなど、100パーツ制限や限られたボタン設定という限界の中でどうやって理想のおもちゃを作るかにはとてもとても頭を悩ませられました。
個人的に今でもプレイしてハマれる数少ないレトロゲームなので、現行機への移植やリメイク、お待ちしております。
・雑誌付録の体験版で、ジェット2つ使って飛行機を作っていきなり雲の上に。その後、PSの電源を数日入れっぱなしにして遊び続けた。
・私は今でこそ思い通りに操縦できる飛行機モデルを組めるようになったのですが、 PS Storeで初めてパネキットを購入してからの一年間は飛行機を真っ直ぐ飛ばすだけでも難しく ニコニコ動画に投稿された講座を何度も見返しながらモデルを組んでいたことを覚えています。自身の指と頭で組んだ愛機を赤の荒野に飛ばす快感は、初めて自作の飛行機モデルが飛んだ日から変わる事はありません。
パネキットは早すぎた名作として名を挙げられることがありますが 本作の独特で果てのない自由度と、それを愛したファンたちがファンサイトやWebサービスによって 時代に対しての早さ(作品発表の場や知識の共有、継承の手段)を補ったからこそ 発売から20年が経ち、ようやく時代が追い付いた今もなお発展し、愛され続けるゲームになったのだと思います。
・小学生から高校までレゴブロックとパネキットばかりやっていた。モデルは頑張って作るがヘンテコな名前をつけるのが好きだった。 大体はひたすら空を飛んでいた。
・子供の頃に親に買ってもらった、あるPS関連の雑誌(記憶が曖昧で正確な名称は覚えていませんが)に付属していた体験版がパネキットとの出会いでした。何でも自由に作れるというゲーム性にハマり、親におねだりして製品版も購入してもらって熱中していたのを記憶しています。
しかし、当時は物理の『ぶ』の字も理解していない状態のキッズだったので、見た目だけで性能が伴わないロボット系のモデルばかり作っており、自分の作ったモデルが空を飛ぶ事は結局ありませんでした。
時が経ってふとPS Vitaのアーカイブスを覗く機会があり、当時の事を懐かしんだのと、当時出来なかった事をリベンジしたいという想いが沸き立ち、PS版が諸事情で手元に無かった為にアーカイブスで再び購入する事を決意しました。
推力・空気抵抗・揚力やモデル全体のバランスなどを考慮に入れて試行錯誤を繰り返し、またTwitterで知り合った先人パネキッター様からアドバイスを頂いたり作品を参考にさせて頂いたりで、当時成しえなかったロボット型の飛行機を自力で作る事が出来るようになって感謝感動しています。
今は(別メーカーの作品になりますが)スーパーロボット大戦シリーズのオリジナルメカニックの再現モデルをメインに作って遊んでいます。自分の技術次第で何でも作れるという事は実感しましたが、8種類のパネルだけだとどうしても出来る事に限界がある為(例えばパーツの切り離しですとか)、今でも新作が来るのを切に願っております。
・SEGA民だったので発売当時には縁がなかったのですが、後年Twitter上で作家の七月鏡一氏が称賛なさっていたのを機に、DL版を手に入れたのが始まりでした。当初は【働くクルマ】を主にモデリングしてました。今も変形等よりも再現モデルが主体ですね。
・コミックボンボンで特集があり、興味を持った。中学生になる手前、時期が遅くなったものの、クリスマスプレゼントとして入手。当日の朝起きて見つけて、そこからずっと布団に入り、わくわくしてずっとプレイしてた思い出がある。 ジェットを初めて手に入れた時、見様見真似でプリセットの単純な飛行機をまねしたところ、ジェットの設定方法がわからず、常にジェットが噴き出し続ける状態になってしまった。しかもコアの向きを反対にしてしまったため、コア視点にすると逆さまに進む事に……。そして、そのコントロール不能な状態で右も左も上下も滅茶苦茶になりながら、次の島を無理矢理開拓した。
その後、あまりにパーツの使い方がわからずチュートリアルを熱心に見た。技巧的に凝ったモデルは作れなかったけれども、それでもメモリカードを4枚分(1枚に4枚分のデータが入る切り替え式メモリカードが当時あった)使うぐらいモデルを作った。砲塔のレベル3で何でも吹き飛ばしたり、ジェットの反対方向で物が吸えることに驚いたり、地面効果という現象もこのゲームで初めて知ったり、高校に入ってから、パネキットが好きだという友人と出会い、話が盛り上がったこともあったり、専門学校生になった後、ふらっとネットを見たら地面効果をバグのように利用した凄まじい変態モデルを見つけて試してみたり。良いゲームだった。
今も、パネキット2がひょっこり出ないものかと時々思う。
・とにかく飛行モデルを作り続けた20年でした。飛ばした時の僅かな違和感を解消するべく何時間でも調整に明け暮れ、やがては目的を忘れて全く新たなモデルが生み出される現象…それを心の底から楽しんでいます。
・今までで一番はまったゲーム。 とある動画で知って、ゲームアーカイブスで買って、もう5年はプレイしているが、まだこのゲームの果てにたどり着けない。そして全く飽きる気がしない。レベルのような時間をかければ強くなる要素は一切なくて、物理的な知識がほぼ全てなのだが、物理的な動きを理解するためにはレベル上げよりも膨大な時間が必要だった。ゲームの全要素をクリアしてもまだ理解しきれていないのだ。今までプレイしたどのゲームより奥が深い。
マシンの形を少し変えるだけで、性能が変わるのだ。そのため最高の性能を追い求めると本当に時間をかかってしまう。いろいろな動画やサイトに書いてある先人の知恵で、飛行機やヘリコプター等、色々なマシンを作れるようになったが、先頭を走っている人の技術にはまだまた追いつける気がしないし、分からないことだらけだし、研究したり学んだりすることがある。
二足歩行できるロボットや、空中でバックできる飛行機や、飛行機と車と船の三種類に変形できるマシンを作れるようになっても、まだ、まだ追いつけない。いつかその人たちに追い付くのが今の目標だ。いつかきっと、羽ばたいて空を飛ぶ飛行機、オーソコプターを自分で作れる等になりたい。そして、できればもっとたくさんの人にプレイされるようになってほしい。
このゲームはきっと、プレイする人によってさまざまな形が出来上がり、まったく同じ形のマシンは現れないのだ。私もパネキットのマシンが大量に記録されたサイトのマシンを一通り見たことがあるが、私のマシンと同じ形マシンは一つも見つからなかった。すべてが個性的だった。だからこそ、多くの人にプレイしてほしい。その人にしか作れないオリジナルなマシンが、きっとできあがるからだ。
最初は飛行機が飛ばなかったり、簡単に車がひっくり返って必ず苦労するだろうが、どうか頑張って耐えてほしい。書きなぐりになってしまって散文になってしまったが、とにかくパネキットはお勧めだということである。

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最終更新:8/5(月) 20:10
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