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広告は見るものから「遊ぶ」ものへ。ゲームと融合する「Playable Ads」のインパクト

8/22(木) 11:54配信

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「テレビ離れ」が進んでいる現代。若い世代ほどテレビを見る時間が減り、スマホでデジタルコンテンツを視聴する時間が増えている。インスタグラムやYouTubeがその代表格といえるだろう。

こうしたトレンドは世界各国のソーシャルメディアやYouTubeへの広告投資の増加からも見て取ることができる。

eMarketerによると、米国ではテレビの広告支出額は2016年712億ドル(約7兆7000億円)だったが、2017年に702億ドル、2018年には698億ドルに減少。2022年には681億ドルまで下がる見通しだ。

一方、モバイル向けの広告支出は、2016年の470億ドルから2018年には767億ドルに増加。さらに2022年には1413億ドルと現在比で2倍近く増加することが予想されている。

現状ではソーシャルメディアと動画配信プラットフォームが有力な広告出稿先になると見られているが、若い世代のスマホ利用はいまも変化を続けており、この先新たな有力デジタルメディアやプラットフォームが登場することも想定されている。

その1つが「ビデオゲーム」だ。スマホの普及に伴い、世界中でモバイルゲーム利用者が急増。

ソーシャルメディアやYouTube以上に影響力を持つデジタルコンテンツ/プラットフォームになる可能性も示唆されている。

また、ゲーム利用者の急増を背景に、広告自体をゲームにする「Playable ads(遊べる広告)」の取り組みも増えており、ゲームを取り巻く環境は目まぐるしく変化している状況だ。その最新動向を探ってみたい。

全世界24億人、生活に浸透するゲーム、ソーシャル化進む可能性も

ゲーム市場専門のリサーチ会社NewZooの調査によると、2019年世界中のモバイルゲーム利用者は24億人に達する見込みだ。これに伴いモバイルゲーム市場も活況を呈している。

コンソール、PC、モバイルデバイスを含んだゲーム市場全体の売上規模は、2018年世界中で1387億ドル(約15兆円)となった。このうちモバイルの割合は44%で、売上規模は622億ドル。

2019年にはゲーム市場全体の売上高は1521億ドル(約16兆5000億円)、モバイルの割合は前年比1ポイント増加し45%となり、売上規模は685億ドルに拡大するという。

また2022年には全体が1,960億ドル(約21兆円)、モバイル割合は49%となり、売上は954億ドルまで増加する見込みだ。

モバイルゲームの台頭は他の数字からも確認することができる。

米ゲーム開発会社ActivisionとNewZooが、米国、英国、ドイツ、フランスのモバイルユーザー1万2000人以上(18~65歳)を対象に実施した調査では、過去1週間でどのモバイルアプリを使ったかという質問で、50%がゲームと回答。

67%で1位となったソーシャルメディア、56%で2位となったショッピングに次いで3位となったのだ。

またこの割合は、18~20歳の層では66%となり、若い世代ほどモバイルゲームが日常に浸透していることを示唆する結果となった。

どのモバイルゲームが人気なのかも気になるところだろう。過去1カ月間どのモバイルゲームで遊んだのかという質問では、キャンディクラッシュがトップとなり、その割合は35%に達した。

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最終更新:8/22(木) 11:54
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