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ファンのためにこだわり抜いて開発したリマスター。「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター」開発者インタビュー

9/12(木) 12:00配信

Impress Watch

 スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター」の発売日が2020年1月23日に決定した。2003年発売の「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(以下、「FFCC」と略)をリマスターするにあたっての開発経緯やその詳しい内容について、スクウェア・エニックスのプロデューサーの荒木竜馬氏、デザイナーの板鼻利幸氏、コンポーザーの岩﨑英則氏ら開発陣が語ってくれた。

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■できる限りオリジナルの雰囲気を壊さず、新要素も盛り込んだリマスター――まずは「FFCC」を16年ぶりにリマスターすることになった経緯からお聞かせください。

荒木氏:本作のリマスター版を作りたいという企画は、実は僕からの提案でした。オリジナルの「FFCC」が発売された2003年は、僕はまだ別の会社でゲームキューブのソフトを作っていたんですが、本作の情報が出てくるにつれ、自分が担当していたタイトルとの技術力の差を痛感したんです。どうすればこんな画が作れるんだろうとずっと思っていて、かつてスクウェアやエニックスの作品で育った自分としては、勉強をしたいという気持ちもあって、同年に弊社の門を叩いたんです。

――荒木さんが移籍するきっかけになったタイトルなんですね。

荒木氏:はい、そういう思い入れがあり、もしリマスターを作るのであれば僕にやらせてほしいと立候補していたんです。

――このタイミングでリマスター版を作ることになった理由はあるんですか?

荒木氏:なぜ今という特別な理由はなく、本来ならもっと早い時期にやるべきとも思っていたんですが、そこはどうしても優先順位がありますからね。幸いなことに現在はオンラインの環境も整っていますし、僕自身もこれまで「ドラゴンクエストX」などのオンラインゲームを開発してきた経緯もあり、もし本作を出すなら気軽にオンラインでできるようにするべきだと思っていたので、現在の環境は理想的でした。

――発売から16年が経過していて、本作について詳しく知らない方もいると思いますので、改めて「FFCC」という作品を説明していただけますか。

荒木氏:ストーリー的には、「瘴気」という、触れるだけで死んでしまうような毒素が満たされた世界で、人々は「クリスタル」に護られながら生きているんです。そのクリスタルの力は永遠ではなく、年に1回「ミルラのしずく」を与えないと枯れてしまうんです。そこでプレイヤーは「クリスタルキャラバン」という隊を結成し、辺境の地に存在するミルラのしずくを取ってこなければならないという設定があります。キャラバン隊が毎年しずくを持ち帰る旅を繰り返す中で、プレイヤーはこの世界になぜ瘴気が満たされているのかという核心に迫っていくという展開になっています。

――ゲームシステムも、そうしたストーリーを踏まえた内容になっていましたね。

荒木氏:はい、ゲームは最大4人でプレイする見下ろし視点のアクションRPGなのですが、特徴的なところとしては、世界が瘴気に包まれているので、キャラバンは常に瘴気からメンバーを護るための「クリスタルケージ」という、クリスタルがはめられた容器をメンバーの誰かが持ち運び、他の仲間はその加護がある範囲から出ないよう戦いながら旅をしていくんです。ゲームキューブ版はオフラインのマルチプレイを1画面の中で進めていく形だったので、それ考慮したゲームシステムですね。

――今回のTGSに出展される体験版を実際にプレイしてみて、マルチプレイにおける連携はかなり重要な印象を受けました。

荒木氏:そうですね。クリスタルケージの運搬や、敵が落とす「魔石」を拾ったプレイヤー同士が同時に魔法をかけることで強い魔法を使える「マジックパイル(合体魔法)」などは、攻略においてかなり重要となります。ただ、元々は任天堂さんのハードで発売されたということもあって、マルチプレイの概念自体は凄くカジュアルで、全てにおいて気軽に楽しめるように作られていたという事実を、今回リマスターするにあたって実感しましたね。

――リマスターにするにあたり、ゲームはどのような仕様となったのでしょうか。

荒木氏:基本的な遊びの部分については、大きく変えてはいません。ただ、オンラインマルチプレイができるようになったことで、手触りや遊ぶシチュエーションも変わるので、その上で遊びやすいような変更を加えました。

――例えばどんな変更があるんですか?

荒木氏:一つはインターフェイスですね。当時は人数分のゲームボーイアドバンスを専用のケーブルで接続してプレイするというスタイルで、そのときはプレイ中に手元のゲームボーイアドバンスの画面にマップを映す仕様でしたが、今回は完全に1画面なので、マップはゲーム画面に映すようにしました。また、今回はスマートフォンでも発売しますので、そちらはPS4やSwitchとはまた違うインターフェイスを用意しています。

――スマホ版のインターフェイスはどんなものなのでしょう?

荒木氏:スマホ版の場合、直感的に触って遊ぶものですので、バーチャルパッドに加えて、タップによる操作や、フリックによるコマンド変更、ドラッグによる装備変更、⻑押しで魔法詠唱といったところがあります。現状はまだ調整中の部分もあって、もう少し操作しやすくする予定です。

――このリマスターで新たに追加された要素についてお聞かせください。

荒木氏:今回は新たにダンジョンを追加しています。例えば今回TGSの体験版でプレイできる「リバーベル街道」が、新緑から紅葉になって構造や登場する敵が変わった裏ダンジョンといった、普段とは違った景⾊になったダンジョンを追加しています。そこは新しいレベルが引かれた強い敵と戦える⾼難易度ダンジョンとなっています。

――追加ダンジョンには、どのタイミングで挑めるのでしょうか?

荒木氏:オリジナルの「FFCC」のゲームの流れは壊したくなかったので、挑めるのはエンディングを見た後になります。レベル的にもマルチプレイで楽しむ準拠の難易度に設定していて、新たな武器やアイテムを探すような仕組みです。そこで手に入る新しい武器やアイテムは、板鼻が改めて描き起こしています。

――今回新キャラクターが登場するということも伺いました。

板鼻氏:はい、今回プレイヤーキャラクターとして選ぶ種族の見た目を、男女それぞれ1体ずつ追加しました。元々は種族が4種類で男女で4種類ずつ、合計32種から選べたんですが、今回はそれが40種類になりました。

荒木氏:昔からのファンの方には、キャラクターの見た目も凄く思い入れがあるという方が多くて、もちろんそれは残しているんですが、中には最近まで遊んでいただいているという方もいて、一から楽しんでいただくために、少しですがキャラクター選択の幅を広げたという意図もあります。

――新キャラクターはどのようなコンセプトでデザインされたんでしょうか。

板鼻氏:なるべく従来のキャラクターと差別化する方向性でデザインしていますが、実は「FFCC」から派生したいくつかのシリーズに登場したキャラクターを意識したデザインなども入れているんです。ファンの方にはそうした部分も含めて楽しんでいただきつつ、新規の方にも選択肢の幅が広がればいいなぁと、そんな仕様です。

――コアなファンの方には嬉しい仕様ですね。

板鼻氏:実は開発の中にも、「FFCC」をリアルタイムで遊んだというスタッフがいて、新キャラクターを用意したことを教えたんですが、「私はリルティのこの姿に愛着があるので、遊ぶ時はそれを使います」と言われたんです(笑)。冒険をしていく中でキャラクターに対する思い入れが強くなっていくというのは確かで、特に「FFCC」はその傾向が強いゲームであると実感しました。

■「FFCC」シリーズのエッセンスを盛り込んだ、新キャラクターのデザイン――デザイン全般は、当時から板鼻さんが担当されていたそうですが、全体的に可愛くて、なおかつキャッチーなデザインが特徴的ですね。

板鼻氏:僕自身が「FFCC」の前に「ファイナルファンタジーIX」に関わっていて、あの作品はキャラクターをデフォルメしていて、身長などもキャラクターごとに差をつけてデザインしていたんです。デフォルメしたキャラクターだと、物語が多少重くてもゲーム全体をシリアスになりすぎずに描けますし、アクションなども派手にボディランゲージをさせることで、豊かな演出ができるんですね。

 この「FFCC」のデザインに携わったとき、「世界が瘴気に満ちている」という重い世界観設定を聞かされて、そのような世界を描くためにどんなキャラクターがいいかを考えたんです。最初の頃はもう少し等身の高いキャラクターを提案したこともあったのですが、この世界観なら「FF IX」と同様にデフォルメしたキャラクターのほうが描きやすいかなと考えて、現在のデザインに落ち着きました。

――等身も低すぎず高すぎずというデフォルメ具合ですね。

板鼻氏:そうですね、4等身から5等身ぐらいですね。それともう一つ、当時の「FF」シリーズのナンバリングって、主人公がヒロイックで立っている設定がされていることがほとんどでしたが、この「FFCC」に関しては、“村の青年団ががんばって村に希望を持ち帰る”みたいな物語なので、キャラクターの個性をあまり立てずにバリエーションを作るという、僕自身あまりやったことがない仕事だったんです。今回も新キャラを作るにあたり、あまり個性を立てすぎないように心がけました。

――しかも当時から16年が経過していますからね。板鼻さんの好みやセンスなども変わっているかもしれませんし……。

板鼻氏:そうなんですよ。今回のパッケージのビジュアルも、描いていると等身がだんだん高くなっていっちゃうんですよ。16年経っているとはいえ、当時のビジュアルとテイストが変わってしまうことは避けたかったんで、描き方も当時を意識して、最初に鉛筆画を描いて、それをデジタル彩色するという当時と同じ手法で完成させたんです。本当は最後までアナログで描いてみようと思ったりもしたんですが、失敗するのが怖くて、そこまでは踏み込めませんでした(笑)。

――苦労された甲斐あって、今回の新ビジュアルもかなりいい雰囲気に仕上がっていますね。

板鼻氏:ありがとうございます。過去のビジュアルではユークがクリスタルケージを持っていたんですが、リマスター版ではその役割をセルキーが担っていて、その周りを違う種族が取り囲んでいます。それと攻略本に掲載された小説のエッセンスなども少しだけ加えていて、熱心なファンの人なら気づいてもらえるかもしれません。

――デザインなども含めて、ゲームのグラフィックスに関しては、現在のハードとなってかなり変わっているんでしょうか。

荒木氏:グラフィックスはもちろん解像度に合わせて高精細化はしていますが、完全に作り直したのではなく、3Dのモデルなども一部大きく表示されるボスなどを除いて、当時のものをベースに作っています。テクスチャーも当時からかなり完成度が高かったので、あくまでそのテイストを壊さずに仕上げました。そうした部分には、当時のスタッフの職人魂を感じられましたね。

板鼻氏:キャラクター選択の画面は、当時は各要素の選択を終えてから初めてキャラクターの姿が見える仕様でしたが、今回は選択時から姿を見えるようになっていますね。また、アイコンなどは、今の解像度で見たときに見栄えがするよう調整しています。

荒木氏:アイコンは板鼻さんのチームに当時のものをベースに描き込んでいただきましたからね。

■谷岡久美氏との“「FFCC」愛”にあふれたリマスターサウンド――本作のサウンドについてお伺いします。岩﨑さんは当時どのような形でサウンドに関わられていたのでしょうか。

岩﨑氏:作曲は当時弊社に所属していた谷岡久美さんで、自分は楽曲のシンセオペレートとリズムアレンジ、内蔵⾳源化、ロバハウスさんとのやりとりなどを担当していました。僕も1曲だけ作曲していますが、それ以外は全て⾕岡さんの楽曲ですね。

――この「FFCC」におけるサウンドは、どのような方向を目指していたんですか?

岩﨑氏:谷岡さんとはこの「FFCC」の前に、「ファイナルファンタジーXI」のサウンドに携わっていたんです。MMORPGとして比較的早い時期にあったタイトルの音楽を作ったときに、それまでのRPGの音楽はシーンを説明するようなものが多かったのに対して、オンラインゲームで同様の曲を書くと、飽きるのではないかという懸念があったんです。「FFXI」は⻑く聴いていても飽きない曲を目指していたので、この直後の「FFCC」でも聴いていて飽きないもの、谷岡さんの個性が最大限生かせるような素朴でメロディアスなもの、エスニックな要素もあって……そんな方向性を2人で目指しました。

――このリマスター版の音作りはどのようにされたんでしょうか。

岩﨑氏:当時は生演奏をゲームキューブの内蔵音源に落とし込むために、谷岡さんに作曲してもらうときも、パート数を増やしてしまうとゲームの音源で再現できないので、使う楽器の数を少なくしてもらうというルールのもとに作ってもらったんです。当然今は、音源に関するリミットは外れているので好きにやれるんですが、製作当時の音楽の評判がよかったので、基本的にはガラッと変えてしまうのではなく、オリジナル版の楽曲を尊重しつつ、追加で新曲2曲と、Yaeさんによるオープニングとエンディングの主題歌を改めて録り直すことにしたんです。

――主題歌は新たに録り直したんですね。

岩﨑氏:はい、これも雰囲気は残したかったので、当時オケを演奏してくださった方を探して、その方が当時使っていた楽器も用意して頂いて収録しました。

――そこまで!? 本当に徹底して再現しているんですね。

岩﨑氏:はい、ですから聴いてもらったときに、もしかすると新録したことを気づかないかもしれません(笑)。実際に並べて聴いてみると、その違いがわかるんですけどね。

――ゲーム全体として、当時のものを壊さずに作るというのは命題としてあるんですね。

板鼻氏:そうなりますね。オリジナルを発売した時点で、作品はユーザーさんのものになっていますので、リマスターする場合でも、当時のものは崩さずにお返しするというのが正しいと思うんですよね。

――サウンドの話に戻りますが、今回の新曲はどこで流れるんでしょうか?

岩﨑氏:追加のダンジョンで流れます。完全な新曲が2曲。他はオリジナルの曲をリアレンジしたものになります。当時録音はしたけど、メモリの関係で使えなかったフレーズが残っていて、それを復活させたりもしています。“もし当時、曲作りの制限に左右されずに好きにやれたらこうなるだろう”と。ですから、新しいパートが付け加えられてもとってつけたような感じには聞こえないのではないかと。

――当時からサウンドをしっかり聴いているファンの方にとっては、聴き比べも楽しくなりそうですね。

岩﨑氏:今回は僕がそのアレンジをさせていただいていて、それを作曲の谷岡さんにチェックしていただくんですが、「わかる人ならわかるかな?」なんて話ながら作っていましたからね(笑)。思い入れがあるフレーズや音があって、これは絶対に変えないけど、ここは変えてもいいかな?というアレンジのさじ加減を谷岡さんに聴いてもらうと、それがほぼ一致したんです。そのあたりはお互いに“「FFCC」愛”にあふれた(笑)信頼できる関係で作ることができたと思います。

――谷岡さんは今回、監修される立場なんでしょうか?

岩﨑氏:新しいアレンジを加える曲に関しては、監修として入っていただいて、新曲は谷岡さんに新しく書いていただきましした。

――ちなみにサントラの発売の可能性などはありますか?

岩﨑氏:そちらについては検討中です。続報をお待ちください。

■気軽に入ってプレイできるオンラインマルチプレイの仕様を設定――オンラインの仕組みについても伺いたいのですが、プレイヤーのマッチングはどのようにする予定ですか?

荒木氏:マッチングは誰かとダンジョンに行きたいと思ったときに、ルームを作って募集する形をとっていますが、全員が揃わなくても出かけられるようにしています。人数が少なくても、途中から新たに入ってこられますので、全員が揃うまで待つ必要のない仕様にしています。キャラバン隊が冒険をしている間に、別の隊の人が入って手伝ってくれるようなイメージですね。

――設定によって、野良でもフレンドでも遊べますか?

荒木氏:はい、両方できます。プレイヤーによって誰と一緒に遊ぶかは、好みが違いますからね。それとクロスプラットフォーム仕様なので、プレイヤーのハード環境も選べるようにしています。

――オンラインマルチプレイというと、ハードルが高い印象を持つ方もいると思うのですが、何か対処などはされていますか?

荒木氏:ゲームの内容に合わせて、できるだけ気軽に参加できる仕様にはしていて、先ほどの途中合流の仕組みとして、最初は1人で始めて、そこにどんどん加わってもらえるようなプレイスタイルも可能です。

――マジックパイルのように、コミュニケーションが取れないと難しいテクニックなどもありますが、そこはどうされているのでしょうか?

荒木氏:コミュニケーションをするための定型文を使ったチャットを導入しています。できるだけライトに、なおかつ煩わしくない方法を選びました。自由入力などができてしまうと、どうしても言葉足らずでかえって伝わらなかったり、あるいは言葉によって傷ついてしまったりすることもありますからね。定型文のほうが、あまり深く考えずにプレイできるんですよ。僕個人としては、ネットゲームというよりは、もう少しライトに、友達を誘って遊んでほしいという気持ちが強いんです。クロスプラットフォームでできるようにしたのも、そういう思いがあるからなんですよね。

――定型文で問題なく進められるようなゲームシステムに落ち着いているということですね。

荒木氏:はい、コミュニケーション不足にならない程度の定型文も用意していますので、そこは大丈夫です。

――Switchやスマートフォンなどで、オフラインのマルチプレイをすることはできますか?

荒木氏:いえ、オフラインマルチは今回はありません。もちろんスマートフォンやWi-Fi環境下でのSwitchなど、オンライン環境があれば、オフラインのように顔を付き合わせてのプレイも楽しめますよ。

――なるほど、確かにそういう遊び方もありますね。ちなみにソロプレイはどうなるんでしょうか?

荒木氏:純粋に1人で進めるシングルプレイは当時からありまして、基本的にはそちらでプレイする形になります。シングルプレイにはお供のモーグリが一緒にいますので、クリスタルケージの持ち運びなどは、彼がやってくれます。モーグリは散髪やペイントができまして、色によって攻撃方法が変わったりするので、マルチプレイとはちょっと違う面白さがありますよ。

 もちろんマルチプレイを他の人が入ってこないようにして1人で遊ぶこともできますし、その場合は人数によって難易度を調整しているので、多少しんどいかもしれませんがゲームを進めることは可能です。ただ今回用意させていただいた追加ダンジョンについては、4人で遊ぶような難易度を想定しているので、そちらはぜひ皆さんで集まって挑んでみてください。

――発売日が2020年1月23日に決定したそうですが、現在はどのぐらいまでできているのでしょうか。

荒木氏:およそ80%ぐらいのところです。従来の要素はほぼほぼ実装できていますが、まだ多少バグなども残っているので、それらを潰しつつ、スマホ版の操作系などはギリギリまで詰めていきたいと思っています。

――このTGSで体験版がプレイできるとのことですが、最後に会場に遊びに来る方や、発売を楽しみにしている方に向けてメッセージをいただけますでしょうか。

岩﨑氏:今回TGSでは、なんと主題歌を歌ってくださったYaeさんがステージで歌われます。作曲の⾕岡久美さんもピアノの伴奏をしてくれますので、まずはそれを楽しみにしていてください。ゲームのほうは、オリジナルの楽曲は全て⼊ったうえで、新曲やリアレンジ曲もありますので、かつてのファンの⽅はもちろん、今回初めて遊んでいただく⽅にも満⾜いただけるサウンドになっていますので、「FFCC」の⾳楽の世界も、このリマスター版で堪能していただけたら嬉しいです。

板鼻氏:ビジュアル的にも、見た目は可愛らしいゲームに見えますが、実は凄く骨太な世界観を持ったタイトルですので、初めて遊んでいただける方には友達や家族を誘ってその世界に浸っていただければと思っています。TGSの試遊では、新キャラも使えるようにしていますので、以前遊んでいただいた方もちょっとだけ新鮮な体験を味わってみてください。

荒木氏:TGSではマルチプレイの試遊ができますので、ぜひ友達を誘って来ていただければ、楽しんでいただけると思います。また今年はスタジオ配信ではなく、メインステージでイベントをやらせていただく予定です。ゲーム本編については、発売日が2020年1月23日に決まりましたが、実はまだ披露していない情報もありまして、そちらも発売日までのどこかでお知らせしますので、それも含めてお待ちいただければと思います。

――ありがとうございました。

© 2003, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: Toshiyuki Itahana
※本作は2003年に発売した「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」に、新たな要素を追加および一部改変したリマスター作品です。
※インターネットに接続することで利用できるサービスは、ゲームの発売から期間が経過すると終了する場合がございます。
※オンラインマルチプレイの利用には、インターネットへの接続および、Nintendo Switch版ではニンテンドーアカウントの作成(無料)と「Nintendo Switch Online」への加入(有料)、 PlayStation4版ではPlayStation Networkのご利用(無料)とPlayStation Plusへの加入(有料)が必要です。
※オンラインマルチプレイのマッチングは、同じリージョン(地域)のソフトを使用しているプレーヤー間で行われます。
※通信状況によってオンラインマルチプレイにタイムラグが発生する場合がございます。
※画面は開発中のものです。
※家庭用ゲーム機(Nintendo Switch / PlayStation 4)とスマートフォン(iOS / Android)の画面構成・デザイン、解像度には差異があります。

GAME Watch,稲元徹也

最終更新:9/12(木) 12:00
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