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東京ゲームショウも盛況、日本の「eスポーツ関連」で有望企業を探る

9/17(火) 6:30配信

MONEY PLUS

9月12日から15日にかけて開催された「東京ゲームショウ2019」には、今年も大勢の人が来場しました。今回のゲームショウでもさまざまなイベントや展示が開催されましたが、その中で注目を浴びた1つが「eスポーツ」です。

【図解】世界のeスポーツ市場はどこまで成長しそう?

海外では、欧米やアジアを中心にeスポーツのプロチームやプロリーグが多数存在。賞金総額が30億円を超すeスポーツの大会も開催されていることから、今、世界中でeスポーツへの関心が高まっています。

日本は海外と比べてeスポーツへの取り組みに出遅れてはいますが、最近ではeスポーツの普及に向けた動きが活発化しており、海外のように人気のあるプロ選手(プロゲーマー)の育成も進められています。そこで今回は、最近日本でも人気が高まっているeスポーツ関連銘柄について考えてみます。

コンピューターゲームの対戦がスポーツ競技に

eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」を略したもので、コンピューターゲームの対戦をスポーツ競技としてとらえたものです。

競技はインターネットカフェのような専用施設やアリーナなどの競技会場で行われ、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA。プレイヤーが2つのチームに分かれ、各プレイヤーが自分のキャラクターを操作し、敵チームの本拠地を破壊することを目的とするゲーム)、格闘ゲーム、スポーツゲーム、スマートフォンゲームなどが競技内容になっています。

試合の様子は、大きなスクリーン画面が設置されている競技会場やインターネットの動画配信サービスなどで見ることができます。スタジアムなどの大きな会場で行われる海外の大会では、数万人の観客がトッププレイヤーのゲームの技を見て、歓声を上げることもあるようです。

世界で拡大するeスポーツ市場

eスポーツの競技人口は世界で1億人以上とされており、オランダのニューズー社によると2018年の世界のeスポーツの視聴者数は3.8億人。同社は、世界のeスポーツ市場は2018年の8.6億ドルから2022年には17.9億ドルまで拡大すると予想しています。

現状の収益は、競技会を主催するスポンサーによる広告収入が中心。ですが、今後は競技会の放映権、ゲームソフトやゲーム周辺機器、グッズ販売などでも売り上げが増加し、市場が拡大する見通しです。

eスポーツは、2018年にインドネシアのジャカルタなどで開催されたアジア競技大会で公開競技に採用され、2022年の同大会では正式種目になる予定です。オリンピックの正式種目への採用に向けた動きもあり、日本では今年10月に茨城国体でeスポーツの大会が開催される予定もあります。こうしたスポーツの大会で競技として採用する機会が増えることも、eスポーツ市場の拡大を後押ししそうです。

日本はゲーム人口が4500万人近くいるとみられ、国民の3人に1人が専用ゲーム機、パソコン、スマートフォンなどでゲームを楽しむゲーム大国になっています。プロ化するまで人気が低かった日本のサッカーが、現在はJリーグとして日本の主要なスポーツ産業になったように、eスポーツも将来、日本の主要スポーツ産業に成長する可能性があります。

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最終更新:9/17(火) 6:30
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