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音楽で振り返るゲーム史、パズドラ作曲家「手ごわかったガラケー」 ソシャゲへの偏見「魂売ったな」

1/16(木) 7:00配信

withnews

伊藤賢治さんは、ゲームに欠かせない音楽を、スーパーファミコンやプレイステーションなど家庭用ゲーム機からスマホの時代まで作り続けている作曲家です。ガラケー時代に生まれたソーシャルゲーム(ソシャゲ)が「日陰者」だった当時。可能性を感じて取り組んだのが『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)の大ヒットで時代が変わったと言います。そんな伊藤さんに、激動のゲーム史を音楽から語ってもらいました。(砂流恵介)

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ソシャゲが敬遠されていた時代

子どもから大人まで誰もが気軽に遊んでいるモバイルゲーム。ガラケー時代(フィーチャーフォン時代)に生まれたソーシャルゲーム(ソシャゲ)や、『PokemonGO』に代表される位置情報ゲームなどは社会現象にもなりました。

業界では「イトケンさん」と呼ばれる作曲家の伊藤賢治さんは、「サガ」シリーズや「聖剣伝説」シリーズなど家庭用ゲーム機(スーパーファミコンやプレイステーションなど)のゲーム音楽を手がけたことで知られています。

まだゲーム業界でソシャゲが敬遠されていた時代に可能性を感じてモバイルゲームの音楽をつくっていたと振り返ります。

ガラケーは機種ごとに鳴る音が違うのが不安だった

――イトケンさんのモバイルゲームへの楽曲提供はガラケー時代からですか。

そうですね。ガラケーの時から作っています。サガシリーズの音源を着メロにするためのアレンジや審査みたいな仕事から入って、『執事と魔族とお嬢様』や『勇者死す。』というゲームの音楽などを担当しました。


――『勇者死す。』が2007年に配信されたタイトルなので、ちょうどソシャゲがはやりはじめた頃ですね。ガラケーのゲーム音楽を作曲されてみてどうでしたか。

制作自体はスーパーファミコンよりつくりやすかったです。ガラケーは打ち込めるトラック(音の種類)数が16トラックという制約はありましたが、1トラックの中で何和音でもつくれる仕様だったので、オーケストレーション(様々な音をオーケストラのように編曲)もできました。だから、あまりストレスなくつくれたのを覚えています。


――ガラケーだから大変だった、みたいなことはとくになかったんですね。

制作自体はそうなんですけど、ガラケーだからこその不安もありましたよ。ガラケーって、それぞれの機種で音質や音色がまったく違ったので、どの音が正解というのがわからなかったんです。「今はこの機種が主流なのでこれにあわせてつくってください」という感じでオファーを受けるんですけど、機種ごとにどういう音が鳴っているかの不安はありましたね。

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最終更新:1/16(木) 7:00
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