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【ゲームの日本史】ひたすら最速クリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)はどのように生まれたのか

2/12(水) 19:00配信

ねとらぼ

 欧米に遅れながら、日本でも対戦型ゲームを競技のように楽しむeスポーツが普及してきた――。 ここ数年、こんな報道をよく目にするようになりました。その裏側で静かに、しかし、着実に盛り上がりを見せているのが“最速クリアを目指す”RTA(リアルタイムアタック)。eスポーツを「ゲーム界の格闘技」と表現するなら、100メートル走、ハードル走などのように個人の記録を追求する「ゲーム界の陸上競技」と例えられるかもしれません。

【画像で見る90年代のタイムアタック】記録の投稿先となっていた「やりこみゲーム大賞」(現『ファミ通』の読者応募企画)

 eスポーツと同じようにRTAもまた、現在はさまざまなイベントが開かれるようになってきています。今回は、国内最大規模のRTAイベント「RTA in Japan」の主催者・もかさんに、「日本におけるRTAの歴史」「広まりつつあるRTAの今後」などを伺いました。

【自由過ぎるRTAの世界】ネタプレイからTAS顔負けのプレイまで

―― RTAとeスポーツの違いの1つとして、「ゲームジャンルやレギュレーションの豊富さ」が挙げられると思います。バグ技を使ってRPGをたった数分でクリアしたり、「ピカチュウげんきでちゅう」(NINTENDO64)のようなほのぼのタイトルを爆速で攻略したりと自由度が高いですよね

 RTAって自由過ぎて、何でもアリなんですよね。

 最近、個人的にやってみたいなあと思っているのは「たけしの挑戦状」(FC)。タイトル画面で3万回くらいボタンを押すとエンディングの一歩手前に飛べる裏技があって、それでRTAするという。主人公がひたすらパンチ連打してるだけで、ゲーム画面はほぼ動きません(笑)。

―― もはやRTAというか、ネタプレイじゃないですか!

 その一方で、人力でTASと同タイムが出せるくらい極まっているタイトルもあります。

 「スーパーマリオブラザーズ」(FC)には「21フレームルール」と呼ばれる変わった仕様があって、面クリア後の暗転画面の長さが一定ではありません。21フレームに1回だけ判定があって、そのときに暗転が解けます(「スーパーマリオブラザーズの1フレーム=約60分の1秒」)。その21フレームのサイクル内に収まっていると、結果的に同じクリアタイムになるんですね。

―― RTAでは“わずかな時間差を打ち消す調整機能”のように働き、0.3秒くらいの違いなら差が出ない可能性があると

 この影響で、人力でもTASと同じ速度でクリアできる面がいくつかあって。今は「そういう面ではTASと同タイムを維持しつつ、別の面でいかにタイムを縮めるか」という戦いになっています。難し過ぎて挑戦者があまりいないのですが、僕は好きですね。

※TAS:Tool Assisted Speedrun/Superplayの略。エミュレータなどのツールを使い、ゲームの実行速度をスローにするなどして、スゴいプレイをすること。人間のプレイに対し、“理論上可能なプレイ”を追求する手法として知られる

―― 「TASと同速度」って、要するに「理論的に考えられる最高速度」みたいなことですからねえ

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最終更新:2/12(水) 19:00
ねとらぼ

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